
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
Язык программирования Turbo Pascal
Язык программирования Pascal был разработан профессором Цюрихского Федерального технологического института Никлаусом Виртом для изучения искусства и техники структурного программирования. Предварительное описание языка появилось в 1968 году. Вирт назвал его в честь великого французского математика, изобретателя и философа XVII века Блеза Паскаля. Первый транслятор языка заработал в 1970 году, а в 1979 году их было уже более 80. В 1982 году был создан международный стандарт Pascal (ISO Pascal Standard). Описание стандартного языка Pascal на уровне пособия появилось в 1987 году.
Turbo Pascal был разработан в 1984 году. Слово «Turbo» в английской лексике обозначает ускорение. Turbo Pascal – это интегрированная система программирования, содержащая редактор текста, транслятор, справочную систему, небольшую операционную систему, отладчик и другие программы.
В 1992 году корпорация Borland выпустила два пакета программирования, основанные на использовании языка Pascal – Borland Pascal 7.0 и Turbo Pascal 7.0 для MS DOS. Для операционной системы Windows в 1991 году был создан Turbo Pascal for Windows, а в 1992 – Borland Pascal with Objects 7.0. В 1995 году была разработана первая версия Delphi. Затем появились Delphi 2.0, Delphi 3.0, Turbo Delphi и т.д., которые продолжают серию Паскаль-ориентированных средств программирования и являются удобным инструментом визуального объектно-ориентированного программирования для Windows.
Язык программирования qBasic
Язык программирования Basic разработан в 1965 г. сотрудниками Дартмутского колледжа под руководством Джона Кемени и Томаса Курца по заказу фирмы General Electric для решения вычислительных задач пользователями, которые не являются профессиональными программистами, в режиме диалога человека с ЭВМ. Название языка происходит от сокращения английских слов Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), в переводе означающих «многоцелевой язык символических инструкций для начинающих». Первой реализацией языка Basic в СССР стала Basic-система для ЭВМ типа БЭСМ-4, М-220, М-222, разработанная в 1970-1971 гг. группой сотрудников Горьковского (ныне г. Нижний Новгород) университета под руководством Ю.Л. Кеткова. В 1972 г. в Вычислительном центре СОАН СССР разработана система Basic-6 для ЭВМ БЭСМ-6, предназначенная для одновременного обслуживания 10 пользователей. Трансляторы языка Basic входили в состав математического обеспечения ЭВМ, выпускаемых в странах членах СЭВ: М6000, СМ-2, СМ-4, ЕСЭВМ.
В середине 1975 г. фирма MITS представила два варианта интерпретатора языка Basic, созданных Биллом Гейтсом и Полом Алленом, основателями и руководителями фирмы Microsoft. Это были первые версии языка Basic, созданные для микроЭВМ. В 1981 г. для ПК фирмы IBM фирма Microsoft разработала несколько версий интерпретатора языка Basic. В 1985 г. фирма Microsoft представила систему программирования Quick Basic (быстрый Бейсик), работавшую в ОС MS-DOS и состоящую из интерпретатора компилирующего типа с развитыми возможностями по созданию и отладке программ и компилятора для генерации эффективного кода. Благодаря усилиям и финансовой поддержке Microsoft язык Basic продолжает активно развиваться. Для операционной системы MS-DOS созданы версии QBasic и Visual Basic for MS-DOS; для операционной системы Windows выходят новые версии Visual Basic; во все офисные приложения компания Microsoft встроила язык Visual Basic for Applications (VBA), используемый в них в качестве своеобразного макроязыка. В наши дни язык Visual Basic.NET является одним из простых и в то же время мощных языков программирования, он используется для создания Windows-приложений любого типа.