
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
Школьный алгоритмический язык (Е-язык, Ершол) разработан в СССР в середине 80-х годов XX века (1985-1988 гг.) для обучения школьников и студентов современным методам программирования. В 1985 г. в соответствии с постановлением Совета министров РСФСР от 22 мая «О мерах по обеспечению компьютерной грамотности учащихся средних учебных заведений и широкого внедрения ЭВТ в учебный процесс» с 1 сентября 1985 г. в 9 классах всех средних общеобразовательных школ впервые было введено преподавание нового предмета «Основы информатики и вычислительной техники». На подготовку для преподавания этого предмета были направлены опытные учителя математики и физики. Центром подготовки учителей информатики в нашей области стала кафедра информатики Владимирского педагогического института и кабинет информатики Института усовершенствования учителей. Занятия на курсах по подготовке учителей информатики, выездные семинары, консультации проводили преподаватели кафедры информатики: Дектярев Исраил Муневич, Москвитина Инга Иосифовна, Николаева Ирина Васильевна; методист кабинета информатики ИУУ Исаев Михаил Ефимович и др.
К 1 сентября 1985 г. были изданы первые учебные пособия для учащихся 9 класса и методические рекомендации для учителей общеобразовательных учреждений по основам информатики и вычислительной техники. Их основной содержательной линией была линия «Алгоритмизация и программирование». Для кодирования алгоритмов в учебных пособиях использовался школьный алгоритмический язык (Е-язык, Ершол), алгоподобная нотация для записи алгоритмов. Его автором считают советского математика, академика АН СССР Андрея Петровича Ершова (1931-1988). С 1985 по 1986 гг. этот язык дорабатывался, и описание ядра окончательной версии появилось в учебном пособии 1988 г. Первые трансляторы языка Ершол были разработаны сотрудниками ЛВТ МГУ под руководством А.Г. Кушниренко и А.В. Михалева в 1985 г. Первый вариант программного обеспечения, поддерживающего курс «Основы информатики и вычислительной техники», был разработан для машин серии DEC, СМ ЭВМ и Искра-226. Впоследствии программное обеспечение было разработано для всего ряда вычислительной техники, поставляемой в школу, в том числе: Корвет, Ямаха, УКНЦ, Агат, IBM PC и др. Разработанное программное обеспечение получило высокую оценку ВНТК «Школа» (временный коллектив по созданию педагогических программных продуктов для общеобразовательных школ и разработке системы опережающего образования на базе новой информационной технологии под руководством академика Е.П. Велихова).
В 1988 г. академик А.П. Ершов в соавторстве с А.Г. Кушниренко и Г.В. Лебедевым написал новый учебник по информатике «Основы информатики и вычислительной техники». В этом учебном пособии подробно изложен синтаксис языка Ершол, рассмотрены примеры его использования для решения практических задач. Позднее язык Ершол был включен в систему «Кумир» – программное обеспечение, поддерживающее курс информатики, разработанное сотрудниками ЛВМ МГУ А.Г. Леоновым и М.Г. Эпиктетовым. Сотрудники ЛВМ МГУ под руководством А.Г. Леонова продолжают дальнейшее совершенствование системы программирования Ершол, адаптируя ее для существующих операционных систем, в частности, для Windows, включая в систему современные методы программирования. Разработки программного обеспечения 2000-2005 гг. соответствуют мировым стандартам и помогают современным школьникам и студентам быстрее освоить элементы программирования, используя дистанционное обучение через Интернет.
Ершол – прекрасный язык для первоначального изучения структурного программирования. Ершол выгодно отличает следующее:
1. Наглядность – во время ввода или исправления программы транслятор Ершола постоянно обрабатывает вносимые человеком изменения, и выдает на полях программы предупреждения о замеченных ошибках или несоответствиях; отслеживаются все синтаксические ошибки, которые, в принципе, обнаружимы при редактировании. Ершол отслеживает также все ошибки, возникающие при выполнении программы – использование неопределенных переменных, выход индекса за границу массива, переполнение и т.д. Отладчик Ершола в пошаговом режиме показывает на полях результаты присваиваний и порядок проверки условий.
2. Объектно-ориентированный подход – конструкция «исполнитель» поддерживает понятие информационной модели и одновременно современную объектно-ориентированную технологию.
3. Открытость – динамическое подключение внешних исполнителей дает возможность преподавателю выбирать те из них, которые он сочтет необходимыми в данном курсе или на данном уроке.