
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
Технология обучения проектированию алгоритмов решения задач является управляемой системой с планируемыми результатами. Существуют различные методы поиска решения задачи. Найденное, известное решение задачи обычно излагают синтетическим методом, а чтобы найти способ решения, пользуются анализом. Синтез позволяет изложить известное решение задачи быстро и четко. Однако ученику при этом трудно понять, как было найдено решение. Анализ является средством поиска решения задачи. Если при проектировании алгоритмов систематически используется технология проектирования «сверху вниз», то у обучаемого формируются навыки поиска алгоритмов решения задач.
Одним из принципов проектирования программ является принцип декомпозиции. Декомпозиция используется для разбиения программы на модули, которые затем могут быть объединены, позволяя решить основную задачу. Создание отдельных модулей может осуществляться отдельными группами разработчиков независимо друг от друга, при этом объединенная программа будет функционировать правильно.
Процесс проектирования алгоритмов решения практических задач «сверху вниз» состоит в следующем: задача разбивается на подзадачи, решение которых приводит к решению основной задачи. Составляется основной алгоритм, в котором вместо алгоритмов решения подзадач записываются команды обращения к еще не написанным вспомогательным алгоритмам. В команде обращения к вспомогательному алгоритму записывается имя вспомогательного алгоритма и параметры (имена аргументов для передачи во вспомогательный алгоритм и имена результатов работы вспомогательных алгоритмов). После этого так же строятся вспомогательные алгоритмы. Процесс продолжается до тех пор, пока задача не будет сведена к набору «элементарных» задач. Под «элементарными» задачами будем понимать сложные задачи, алгоритм решения которых известен, или простые задачи, алгоритм решения которых обучаемый легко напишет. Этот способ называется так же способом последовательного уточнения алгоритма или способом пошаговой детализации алгоритма.
Процесс проектирования алгоритма «снизу вверх» состоит в следующем: задача разбивается на такие подзадачи, решения которых уже известны, и решение которых приводит к решению основной задачи. Вместо известных вспомогательных алгоритмов пишутся команды обращения к ним. В команде обращения к вспомогательному алгоритму записывается имя вспомогательного алгоритма и параметры, т.е. «заголовки» известных вспомогательных алгоритмов.
Обычно при проектировании алгоритмов используются технологии проектирования алгоритма и «сверху вниз», и «снизу вверх». Рассмотренные технологии позволяют создавать программы, имеющие простую, ясную, легко модифицируемую структуру. Они позволяют создавать программы, требующие минимального времени на отладку и тестирование.
Использование технологий проектирования алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх» позволяет широко применять групповые технологии обучения, например, обучаемые делятся на группы для разработки вспомогательных алгоритмов, на которые разбивается основной алгоритм. При создании электронного, классического портфолио в раздел «Рабочие материалы» учащимся надо предложить включить папку «Банк алгоритмов», куда они записывают разработанные и собранные из различных источников, разобранные алгоритмы. Количественно и качественно содержимое папки необходимо регулярно оценивать. Технологии проектирования алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх» показывают, какую общеобразовательную силу могут иметь подходы, заимствованные из области алгоритмизации и программирования. В рассмотренные схемы укладывается процесс исследования в самых различных областях профессиональной деятельности.