Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3768.doc
Скачиваний:
113
Добавлен:
13.11.2022
Размер:
15.23 Mб
Скачать

Программа на языке qBasic игры «Жизнь»

DECLARE SUB Print1 ()

DECLARE SUB NewField ()

DECLARE SUB Send ()

DECLARE SUB Input1 ()

REM Игра Жизнь

DIM p AS INTEGER, m AS INTEGER

DIM SHARED a(0 TO 24, 0 TO 79) AS STRING * 1

DIM SHARED b(0 TO 24, 0 TO 79) AS STRING * 1

CLS

Input1

Print1

p = 1

WHILE p = 1

LOCATE 22, 5

PRINT "Показать следующую конфигурацию? (m=1 - да, иначе - нет)";

LOCATE 23, 5

INPUT "Введите m"; m

SLEEP 1

LOCATE 22, 5

PRINT SPC(73);

LOCATE 23, 5

PRINT SPC(73);

IF m = 1 THEN

NewField

Send

Print1

ELSE

p = 2

END IF

WEND

END

SUB Input1

DIM i AS INTEGER, j AS INTEGER, x AS INTEGER, y AS INTEGER

DIM t AS INTEGER

'начальная инициализация массивов A и B

FOR i = 0 TO 19

FOR j = 0 TO 79

a(i, j) = "-" : b(i, j) = "-"

NEXT j

NEXT i

'ввод начальной конфигурации (желательно начальную конфигурацию

t = 1 'популяций помещать в середину поля)

LOCATE 3, 15

PRINT "Вам предлагается ввести первоначальную конфигурацию."

LOCATE 4, 15

PRINT "Для этого необходимо ввести координаты каждой клетки,"

LOCATE 5, 23

PRINT " в которой есть жизнь."

LOCATE 6, 15

PRINT "Номер строки изменяется от 2 до 17"

LOCATE 7, 15

PRINT "Номер столбца изменяется от 2 до 77"

WHILE t = 1

LOCATE 20, 5

PRINT "Введите координаты клетки, в которой есть жизнь"

LOCATE 21, 5

INPUT "Введите номер строки"; y

LOCATE 22, 5

INPUT "Введите номер столбца"; x

a(y, x) = "*"

SLEEP 1

LOCATE 20, 5

PRINT SPC(73);

LOCATE 21, 5 : PRINT SPC(73);

LOCATE 22, 5 : PRINT SPC(73); : LOCATE 22, 5

PRINT "Будете вводить клетки в которых есть жизнь? (t=1 - да, иначе - нет)"

LOCATE 23, 5

INPUT "Введите t"; t

SLEEP 1

LOCATE 22, 5

PRINT SPC(73); : LOCATE 23, 5 : PRINT SPC(73);

WEND

END SUB

SUB NewField

DIM k AS INTEGER, i AS INTEGER, j AS INTEGER, t AS INTEGER

DIM d AS INTEGER

FOR i = 1 TO 18

FOR j = 1 TO 78

k = 0

FOR t = i - 1 TO i + 1

FOR d = j - 1 TO j + 1

IF a(t, d) = "*" THEN k = k + 1

NEXT d

NEXT t

IF a(i, j) = "*" THEN k = k - 1

IF k > 3 OR k < 2 THEN

b(i, j) = "-"

ELSEIF k = 3 THEN

b(i, j) = "*"

ELSE

b(i, j) = a(i, j)

END IF

NEXT j

NEXT i

END SUB

SUB Print1

DIM i AS INTEGER, j AS INTEGER

CLS

FOR i = 1 TO 18

FOR j = 1 TO 78

LOCATE i, j : PRINT a(i, j)

NEXT j

NEXT i

END SUB

SUB Send

DIM i AS INTEGER, j AS INTEGER

FOR i = 0 TO 19

FOR j = 0 TO 79

a(i, j) = b(i, j) : b(i, j) = "-"

NEXT j

NEXT i

END SUB

Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»

«Нет, и не может быть, детей, которые бы не хотели трудиться. Неумение трудиться порождает нежелание, нежелание – лень. Главное средство предупреждения этих пороков – учить воспитанников самостоятельно трудиться»

В.А. Сухомлинский

Основной целью изучения предмета «Информатика и ИКТ» в общеобразовательных учреждениях является формирование информационной культуры у обучаемых. Под информационной культурой учащихся мы понимаем уровень развития личности, развитие алгоритмического, операционного типов мышления, способности личности к системному анализу и синтезу. Эти умения и навыки имеют общекультурную, общеобразовательную ценность, они нужны в современном информационном обществе каждому человеку, независимо от его профессиональной деятельности. Дальнейшее развитие школьного предмета «Информатика и ИКТ» мы видим в усилении внимания к общеобразовательным функциям этого курса, его возможностям для решения общих задач обучения, воспитания и развития школьников. Для достижения целей изучения предмета «Информатика и ИКТ», при рассмотрении методических аспектов изучения учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование», желательно рассматривать со студентами, наряду с общепедагогическими технологиями обучения, предметные технологии обучения, такие как проектирование алгоритмов решения задач (проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»), имитационное моделирование исполнения программ компьютером, исполнителем этих программ и др.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]