
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
3. Занимательные игры-алгоритмы
И
гры
и головоломки – восхитительный мир для
развития алгоритмического мышления,
составления алгоритмов и компьютерных
моделей.
Уточнение понятия «алгоритм» полезно организовать в игровых микромирах. Мы рекомендуем для занятий по теме «Алгоритм. Свойства алгоритма. Способы записи алгоритма» использовать игры: «Жизнь», «Баше», «Ханойская башня» и пр. Они интересны, доступны для понимания; при составлении игровых алгоритмов, обучаемые уточняют понятия «алгоритм», «исполнитель». Игровые алгоритмы вводят их в класс базовых управляющих команд (цепочка, ветвление, повторение), которые они будут применять в дальнейшем для записи алгоритмов решения различных задач, они познакомятся с понятием «вспомогательный алгоритм». В процессе обсуждения алгоритма игры учащиеся встречаются с различными типами данных (логическими, символьными, литерными, числовыми), рассматривают методы проектирования алгоритмов «сверху-вниз» и «снизу-вверх».
Огромным познавательным потенциалом обладают логические игры. Увлекательный мир логических игр способствует развитию познавательных способностей обучаемых, повышает эффективность изучения соответствующей темы. Программирование игр позволяет реализовать имеющиеся знания в реальный продукт. Игровой элемент создает неформальную обстановку, заинтересованность и тем самым стимулирует преодоление трудностей в написании своей игры-алгоритма или в анализе представленного алгоритма.
В нашей работе представлены примеры записи игровых алгоритмов: блок-схемы, коды алгоритмов на языках QBasic и Turbo Pascal. Они реализуют ядро в программировании каждой игры. Желательно, чтобы читатель видоизменил программу, в соответствии с особенностями используемой для программирования системы, личными знаниями и вкусами.
Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
Можно выделить следующие компоненты игровой программы: блок описания игры и представления начальной конфигурации игровой среды; основной блок; блок окончания игры. Структуру данных определяют на начальной стадии разработки игровой программы.
Н
ачальный
блок. В
начальном блоке игровой программы
реализуется вывод на экран названия
игры, ее краткой истории, имени автора
созданной игровой программы, даты
создания программы, вопрос о том, нужно
ли вывести на экран правила игры (при
утвердительном ответе программа должна
выдать объяснительный текст, в противном
случае, игра переходит на следующую
стадию). В начальном блоке программируется
выбор вариантов игры, если их несколько.
Основной блок. Это та часть программы, где, собственно, и происходит игра. Здесь реализуются изменения внутренних структур данных, вывод на экран конфигурации игровой среды, соответствующей сделанным в игре шагам. В этой части программы необходимо организовать диалог с игроками для реализации ходов в игре, т.е. восприятие управляющих воздействий, их анализ, изменение внутренних структур данных (по правилам игры), отображение этих изменений на экране дисплея, чтобы игрок мог увидеть результат своих действий в виде новой ситуации. Действия, запрограммированные в основном блоке, повторяются многократно до тех пор, пока не будет достигнуто условие окончания игры, проверяемое внутри этого блока. Таким условием может быть некоторая конечная конфигурация игровой среды, нажатие игроком определенной клавиши, например, «конец игры», ограничение на число повторений, шагов или ходов игры и др.
Блок окончания. В блоке окончания выводится информация о результатах выбранных стратегий игры с возможной оценкой этого выбора и его реализации.
Рассмотренная структурная схема, конечно, является приблизительной и достаточно сильно варьируется в деталях для конкретных программ.