
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
3. Примеры блок-схем алгоритмов
3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
Задача 10. Большее из двух чисел. Составьте блок-схему алгоритма нахождения большего из двух чисел a и b; переменой x присвойте значение max(a, b).
Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 10).
В зависимости от знака R, т.е. от истинности логического выражения R<0, решение может идти по одному из двух возможных направлений (разветвляться). Если R<0 – ложь, то после оператора 3 выполняется оператор 6, к которому направлена стрелка с надписью «нет», в этом случае при решении задачи будут выполнены операторы 1, 2, 3, 6, 5, 7. Если R<0 – истина, то после оператора 3 будет выполнен оператор 4, к которому направлена стрелка с надписью «да», а затем операторы 5 и 7.
З
адача
11. Квадратное
уравнение. Составьте блок-схему алгоритма
нахождения корней квадратного уравнения
a∙x2+b∙x+c=0,
a0,
если они действительные и различные,
иначе корни не вычислять.
Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 11).
В
этой задаче корни квадратного уравнения
x1
и x2
вычисляются, если D>0,
тогда выполняются операторы 1-8. Если
D0,
то выполняются операторы 1-3 и 8.
Задача 12. Площадь треугольника. Даны длины трех отрезков a, b, c. Если существует треугольник, сторонами которого являются данные отрезки, то вычислите его площадь S. Иначе переменной S присвойте значение «-1». Составьте блок-схему алгоритма решения поставленной задачи.
Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 12).
Можно показать, что если p∙(p-a)∙(p-b)∙(p-c)>0, то треугольник со сторонами a, b, c существует.
Задача 13. Большее из трех чисел. Составьте блок-схему алгоритма нахождения большего из чисел a, b, c. Переменной max присвойте значение большего из трех чисел.
Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 13).
Б
лок-схема
алгоритма (задача
12): Блок-схема
алгоритма (задача
13):
Задача 14. Значение функции. Вычислите значение функции
Составьте блок-схему алгоритма решения поставленной задачи.
Решение. Смотри блок-схемы 1-3 алгоритма (задача 14).
Если задать функцию в виде:
г
де
то составление блок-схемы можно провести в два этапа.
1 этап. Вычисление значения функции F(x) опишем функциональным блоком S1, тогда блок-схема вычисления значения функции y(x) – блок-схема 1 алгоритма (задача 14)
В свою очередь S1 – команда ветвления в полной форме:
2
этап. Подставив
детализированный блок S1
в блок-схему 1 (задача 14), получим блок-схему
2 алгоритма (задача 14) или блок-схему 3
алгоритма (задача 14).
В блок-схеме 2 алгоритма (задача 14) для записи алгоритма использовано вложенное ветвление, а в блок-схеме 3 алгоритма (задача 14) – команда выбора в полной форме.
Б
лок-схема
2 алгоритма
(задача 14):
Блок-схема
3 алгоритма
(задача 14):
З Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 15).
|
Блок-схема алгоритма (задача 15): |