
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
Распространенным средством записи алгоритмов является графический способ представления алгоритмов в виде блок-схем. Блок-схема – это ориентированный граф, в вершинах которого расположены геометрические фигуры заданного набора. Эти фигуры изображают отдельные операторы. Стрелки, соединяющие геометрические фигуры, определяют последовательность выполнения операторов.
Принято считать, что разные фигуры изображают разные операторы. Так, прямоугольник изображает преобразование информации, например, он может соответствовать оператору присваивания. |
|
|||||
Ромб используется для изображения проверки условия |
|
|||||
Ввод и вывод данных изображаются параллелограммом. |
|
|||||
Начало и конец алгоритма изображаются овалом. |
|
|||||
Обращение к подпрограммам, существующим в качестве самостоятельных модулей, изображается в виде прямоугольника с полями. |
|
|||||
Для организации циклических конструкций используется блок модификации. Внутри блока записывается параметр цикла, для которого указываются его начальное и конечное значения, а также шаг изменения значения параметра для каждого повторения. |
|
В
ершина
графа, имеющая вид:
представляет передачу управления от одной из двух или более входящих ветвей к одной выводящей ветви. Она называется объединяющей вершиной. Объединяющую вершину используют и как указатель переноса, если блок-схема не умещается на листе.
Из блока конца алгоритма не выходит ни одной стрелки. Из остальных блоков, кроме блока проверки условия выходит только одна стрелка.
Из блока проверки условия выходит две стрелки. Стрелка с надписью «нет» (F) указывает операторы, которые выполняются, если проверяемое условие ложно (False); другая, с надписью «да» (T) указывает операторы, которые выполняются, если проверяемое условие истинно (True).
В
блок «начало» не входит ни одной стрелки.
В другие блоки может входить одна или
несколько стрелок. Оформляется это с
помощью объединяющей вершины, например,
Геометрические фигуры могут быть занумерованы, т.е. иметь метки. Задача 9. Квадратное уравнение. Составьте блок-схему алгоритма решения квадратного уравнения a∙x2+b∙x+c=0, a0, если известно, что дискриминант его положителен. Решение. Смотри блок-схему алгоритма (задача 9). Это пример блок-схемы линейного алгоритма. У каждого оператора линейного алгоритма имеется только один предыдущий и один последующий оператор. Каждый из рассматриваемых операторов, кроме начала и конца – оператор преобразования информации, а потому обозначен прямоугольником. |
Блок-схема алгоритма ( |
Блок-схема алгоритма имеет следующие достоинства: