Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие 40032.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
203.26 Кб
Скачать

6. Варианты задания

- для статических преобразований

Создать программу, реализующую графическими средствами языка программирования Turbo Pascal изображения, включающие:

а) локальную систему координат;

б) в начале первого квадранта координат исходное изображение, левая нижняя точка которого имеет координаты (10, 10), а элементы изображения имеют размер не менее 50 пикселей и разную расцветку;

в) преобразованное в соответствии с заданием изображение.

1) ─┼─ - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х и увеличивается в 1.5 раза;

2) ─┼─ - образная фигура перемещается вверх на 90 и влево на 150 пикселей с поворотом на 40о по часовой стрелке;

3) ┌─ - образная фигура зеркально отображается относительно диагонали первого квадранта и увеличивается в 2 раза;

4) прямоугольный треугольник перемещается вниз на 40 и вправо на 200 пикселей с поворотом против часовой стрелки на 50о;

5) прямоугольник перемещается вверх на 120 и вправо на 200 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 70о;

6) T - фигура зеркально отображается относительно оси Y и поворачивается на 15о по часовой стрелке;

7) ┌─┐- образная фигура смещается вниз на 120 и влево на 140 пикселей с поворотом против часовой стрелки на 73о;

8) правильная трапеция зеркально отображается относительно диагонали первого квад-ранта и уменьшается в 2 раза;

9)  ╟ - образная фигура поворачивается на 180о и увеличивается в 1.3 раза;

10) закрашенный треугольник смещается влево на 230 и вниз на 50 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 49о;

11) ┼┼ - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х с поворотом по ча-совой стрелке на 36о;

12) закрашенный равнобедренный треугольник смещается влево на 130 и вниз на 150 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 79о;

13) ± - образная фигура смещается вправо на 60 и вниз на 200 пикселей с увеличением в 2.3 раза;

14) ┌─┘- образная фигура зеркально отображается относительно оси Y и уменьшается в 1.4 раза;

15) Х - образная фигура поворачивается на 70о против часовой стрелки со смещением влево на 60 и вниз на 140 пикселей;

16) /\ - образная фигура поворачивается на 180о, смещаясь влево и вниз на 100 пикселей;

17) ├┤ - образная фигура зеркально отображается относительно диагонали первого квадранта с увеличением в 1.5 раза;

18) И - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х с поворотом по часовой стрелке на 34о;

19) N - образная фигура смещается вверх на 90 и влево на 120 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 56о;

  1. ┬┬ - образная фигура смещается вправо на 200 и вниз на 70 пикселей с увеличением в 1.8 раза;

- для динамических преобразований

Создать программу, реализующую средствами графики языка программирования Turbo Pascal следующее динамическое изображение:

а) фигура для построения определяется в соответствии с заданиями, приведенными в лабораторной работе N5;

б) исходной изображение строится в начале первого квадранта. Левая нижняя точка изображения имеет координаты (20, 10);

в) изображение перемещается в соответствии со следующими вариантами задания:

1) сдвиг до точки (120, -30) с поворотом на каждом шаге на 1о по часовой стрелке;

2) сдвиг до точки (-60, 60) с увеличением к концу движения фигуры в два раза;

3) сдвиг до точки (100, 90) с поворотом против часовой стрелки на 2о на каждом шаге;

4) сдвиг до точки (-60, -30) с поворотом по часовой стрелке на 3о на каждом шаге;

5) сдвиг до точки (100, -80) с уменьшением к концу движения фигуры в два раза;

6) сдвиг до точки (-80, 60) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 1о;

7) сдвиг до точки (140, 130) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 2о;

8) сдвиг до точки (70, -80) с увеличением к концу движения фигуры в 1.5 раза;

9) сдвиг до точки (70, 80) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 3о;

10) сдвиг до точки (-130, -120) с уменьшением фигуры к концу движения в 2 раза;

11) сдвиг до точки (-60, 170) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 1о;

12) сдвиг до точки (80, -110) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 2о;

13) сдвиг до точки (140, 130) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 3о;

14) сдвиг до точки (-100, -110) с увеличением к концу движения фигуры в 2 раза;

15) сдвиг до точки (-200, 120) с уменьшением к концу движения фигуры в 2 раза;

16) сдвиг до точки (150, -120) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 1о;

17) сдвиг до точки (-280, 160) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 2о;

18) сдвиг до точки (300, 150) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 3о;

19) сдвиг до точки (-280, -140) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 1о;

20) сдвиг до точки (60, 170) с увеличением к концу движения фигуры в 1.6 раза;

- для трехмерных преобразований

Создать программу, реализующую средствами графики языка программмирования TurboPascal изображение, включающее:

а) в соответствии с приведенным ниже по вариантам заданием проекцию трехмер-ных координат;

б) в начале координат исходное изображение;

в) преобразованное в соответствии с заданием изображение.

1) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┼─ -образная фигура исходно нахо-дится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 70 пикселей, оси Y - на -40 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 60о, оси X - на 120о по часовой стрелке.

2) Прямоугольная диметрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на 140 пикселей, по оси Z - на -70 пик-селей и поворачивается вокруг оси Y на 70о по часовой стрелке, вокруг оси X на 50о против часовой стрелки.

3) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на -80 пикселей, по оси Z - на 100 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 120о против часовой стрелки.

4) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -50 пикселей, а по оси Y на 130 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 80о против часовой, вокруг оси X на 90о по часовой стрелке.

5) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 40, по оси Z - на -70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 60о, вокруг оси Z на 100о против часовой стрелки.

6) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 90 пикселей, оси Y - на 140 пик-селей и поворачивается вокруг оси Z на 80о, оси X - на 100о по часовой стрелке.

7) Прямоугольная диметрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на -90 пикселей, по оси Z - на 170 пикселей и поворачивается вокруг оси Y на 45о по часовой стрелке, вокруг оси X на 70о против часовой стрелки.

8) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на 180 пикселей, по оси Z - на 70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 110о против часовой стрелки.

9) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ││- образная фигура ис-ходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 150 пикселей, а по оси Y на -130 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 50о против часовой, вокруг оси X на 40о по часовой стрелке.

10) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 90, по оси Z - на -70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 30о, вокруг оси Z на 110о против часовой стрелки.

11) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -70 пикселей, оси Y - на 80 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 50о, оси X - на 100о по часовой стрелке.

12) Прямоугольная диметрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на -60 пикселей, по оси Z - на 120 пик-селей и поворачивается вокруг оси Y на 90о по часовой стрелке, вокруг оси X на 80о против часовой стрелки.

13) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на 180 пикселей, по оси Z - на -40 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 70о по часовой, а вокруг оси Y на 100о против часовой стрелки.

14) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ┌── -образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 150 пикселей, а по оси Y на -40 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 20о против часовой, вокруг оси X на 40о по часовой стрелке.

15) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 40, по оси Z - на 140 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 40о, вокруг оси Z на 150о против часовой стрелки.

16) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 40 пикселей, оси Y - на -90 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 50о, оси X - на 100о по часовой стрелке.

17) Прямоугольная диметрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на 130 пикселей, по оси Z - на -70 пикселей и поворачивается вокруг оси Y на 45о по часовой стрелке, вокруг оси X на 90о против часовой стрелки.

18) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на -80 пикселей, по оси Z - на 120 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 120о против часовой стрелки.

19) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -80 пикселей, а по оси Y на -110 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 70о против часовой, вокруг оси X на 70о по часовой стрелке.

20) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 80, по оси Z - на -50 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 60о, вокруг оси Z на 140о против часовой стрелки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]