- •1 Раздел
- •1. Описание цикла жизни по. Проблема типовых элементов в программировании.
- •Этапы программного обеспечения.
- •Подготовка
- •Проектирование
- •Создание
- •Поддержка
- •2. Стадии разработки по.
- •1.Анализ
- •2.Проектирование
- •3.Кодирование
- •4.Тестирование и откладка
- •5.Внедрение
- •6.Заключение
- •3. Модели и методологии разработки по.
- •Основные модели разработки по
- •4. Каскадная модель разработки по. V-образная модель разработки по. Waterfall (каскадная модель, или «водопад»)
- •Incremental Model (инкрементная модель)
- •5. Инкрементная, итеративная, спиральная модель разработки по.
- •Incremental Model (инкрементная модель)
- •Iterative Model (итеративная модель)
- •Что такое Agile?
- •Spiral Model (спиральная модель)
- •6. Тестирование. Назначение, основные понятия.
- •Уровни Тестирования
- •1. Модульное тестирование (Unit Testing)
- •2. Интеграционное тестирование (Integration Testing)
- •3. Системное тестирование (System Testing)
- •4. Операционное тестирование (Release Testing).
- •5. Приемочное тестирование (Acceptance Testing)
- •7. Виды тестирования.
- •Функциональные тестирования
- •Нефункциональные виды
- •Тестирования связанные с изменением вида текста
- •2 Раздел
- •1. Основные принципы ооп.
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •2. Понятие класса. Инкапсуляция.
- •3. Конструкторы и деструкторы. Конструкторы
- •Конструктор по умолчанию
- •Конструкторы экземпляров
- •*Ключевое слово this
- •Инициализаторы
- •Деструкторы
- •4. Шаблоны классов.
- •5. Наследование. Иерархия наследования классов.
- •Доступ к членам базового класса из класса-наследника
- •Ключевое слово base
- •Конструкторы в производных классах
- •6. Виртуальные базовые классы. Состав класса.
- •Общая форма определения класса
- •Данные-члены
- •Функции-члены
- •7. Полиморфизм. Виртуальные методы классов.
- •Интерфейс
- •Сравнение абстр. Класса и интерфейса
- •3 Раздел
- •1. Определения графов. Элементы графов. Направленные орграфы и сети. Представление графов в компьютере: требования к представлению графов, матрица смежности, матрица инциденций.
- •Способы представления графа
- •2. Представление графов в компьютере: списки смежности, массив дуг. Обход графов.
- •4. Кратчайшие пути. Длина дуги. Алгоритм Флойда. Алгоритм Флойда-Уоршелла
- •5. Бинарные деревья, основные понятия: дерево, корень, предок, потомок, лист, высота дерева, упорядоченное дерево.
- •Узлы avl - дерева
- •Вставка ключа
Узлы avl - дерева
AVL-деревья имеют структуру, похожую на бинарные деревья поиска. Все операции идентичны описанным для бинарных деревьев, за исключением методов Insert и Delete, которые должны постоянно отслеживать соотношение высот левого и правого поддеревьев узла. Для сохранения этой информации мы расширили определение объекта TreeNode (см. предыдущий номер), включив поле balanceFactor (показатель сбалансированности), которое содержит разность высот правого и левого поддеревьев.
Если balanceFactor отрицателен, то узел «перевешивает влево», так как высота левого поддерева больше, чем высота правого поддерева. При положительном balanceFactor узел «перевешивает вправо». Сбалансированный по высоте узел имеет balanceFactor = 0. В AVL-дереве показатель сбалансированности должен быть в диапазоне [-1, 1].
На рисунке 3 изображены AVL-деревья с пометками -1, 0 и +1 на каждом узле, показывающими относительный размер левого и правого поддеревьев.
-1: Высота левого поддерева на 1 больше высоты правого поддерева.
0: Высоты обоих поддеревьев одинаковы.
+1: Высота правого поддерева на 1 больше высоты левого поддерева
Вставка ключа
Вставка нового ключа в АВЛ-дерево выполняется, по большому счету, так же, как это делается в простых деревьях поиска: спускаемся вниз по дереву, выбирая правое или левое направление движения в зависимости от результата сравнения ключа в текущем узле и вставляемого ключа. Единственное отличие заключается в том, что при возвращении из рекурсии (т.е. после того, как ключ вставлен либо в правое, либо в левое поддерево, и это дерево сбалансировано) выполняется балансировка текущего узла. Строго доказывается, что возникающий при такой вставке дисбаланс в любом узле по пути движения не превышает двух, а значит применение вышеописанной функции балансировки является корректным.
7. Удаление узла из AVL-дерева.
8. Оценка сложности поиска в AVL-дереве.
9. Дерево кратчайших путей.
Дерево кратчайших путей – это ориентированное дерево с корнем в вершине S . Все пути в этом дереве – кратчайшие для данного графа.
Построение дерева кратчайших путей
Дерево кратчайших путей строится по таблице: в него включаются вершина за вершиной в том порядке, в котором они получали постоянные метки. Первым в дерево включается корень – вершина S .
Построим дерево кратчайших путей для нашего примера.
Сначала включаем в дерево корень – вершину 1. Затем в дерево включается дуга (1,6). Следующей была упорядочена вершина 9, длина кратчайшего пути до которой равна 3. Первый раз число 3 появилось в третьей строке, которая заполнялась при . Следовательно, вершина 6 – предпоследняя вершина кратчайшего пути до вершины 9.
Включаем в дерево дугу (6,9) длины 1. Затем была упорядочена вершина 2 с длиной кратчайшего пути, равной 4. Это число первый раз появилось в третьей строке, которая заполнялась при . Следовательно, кратчайший путь во вторую вершину проходит по дуге (6,2).
Включаем в дерево дугу (6,2) длины 2. Далее была упорядочена вершина 12, . Первый раз число 4 появляется в четвертой строке, которая заполнялась при . В дерево включается дуга (9,12) длины 1. Полное дерево кратчайших путей показано на рисунке выше.