Независимость от языка программирования
Для
подтверждения независимости от языка
программирования были разработаны
различные варианты привязки (binding)
функций OpenGL или полностью перенесены
на другие языки. Одним из примеров может
служить библиотека Java
3D,
которая может использовать аппаратное
ускорение OpenGL. Прямая привязка функций
реализована в Lightweight Java Game Library[3],
которая имеет прямую привязку OpenGL для
Java.
Sun также выпустила версию Java
OpenGL
(JOGL),
которая предоставляет прямую привязку
к Си-функциям
OpenGL, в отличие от Java 3D, которая не имеет
столь низкоуровневой поддержки.
Официальный сайт OpenGL имеет ссылки на
привязки для языков Java, Фортран
90,
Perl,
Pike,
Python,
Ada,
Visual
Basic
и
Pascal.
Имеются также варианты привязки OpenGL
для языков C++
и
C#.
1. Понятие векторной и растровой графики
Векторная
графика–
это способ представления сложных
объектов. В данном методе картинка
состоит из объектов, которые в свою
очередь состоят из контура или контуров,
а также заливки. Каждый объект, находиться
в определенном слое. Слои могут быть
выше и ниже, и за счет наложения объекта
на объект вы не теряете изображение под
ним (в этом существенное отличие от
растровой графики), это все равно, что,
вырезав из бумаги отдельные картинки
формировать конечное изображение:
поворачивая, растягивая, накладывая их
друг на друга до получения конечного
изображения.
Растровая
графика–
это сетка пикселей на компьютерном
мониторе, бумаге. Здесь изображение
состоит из пикселей, совокупность
которых получает изображение.
2. Сравнение растровой и векторной графики
На сегодняшний
день все больше программ идут в векторное
представление объекта. Ведь если мы
захотим рассмотреть наш объект с близи,
то в векторном представлении проблем
не будет, а вот в растровой все будет
наоборот.
Нельзя также забывать и о
размере изображения. В векторной графике
размер будет меньше, чем у растровой.
Потому что для сохранения векторной мы
можем сохранить формулами, получившееся
изображения, а вот в растровой нужно
будет сохранять каждый пиксель.