Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3183

.pdf
Скачиваний:
5
Добавлен:
08.01.2021
Размер:
495.13 Кб
Скачать

способность распознавать грани и таким образом обеспечивать средство получения тоновых трехмерных изображений;

способность распознавать особые построения на поверхностях, например отверстия;

возможность получения качественного изображения и обеспечение удобного производственного интерфейса со станками с ЧПУ при имитации траектории движения инструмента в трехмерном пространстве для цикла обработки деталей сложных форм по нескольким осям;

обеспечение более эффективных средств для имитации функционирования роботов.

Метод поверхностного моделирования наиболее эффективен при проектировании и изготовлении сложных криволинейных поверхностей, таких,

как корпуса автомобилей.

Недостатки поверхностного моделирования

Хотя методы поверхностного моделирования обладают многими достоинствами, в настоящее время существует ряд ограничений на их использование, которые могут быть устранены только применением методов твердотельного моделирования. Основными являются следующие ограничения:

возникновение неоднозначности при попытке моделирования реального твердого тела;

недостаточность точности представления некоторых поверхностных моделей для обеспечения надежных данных о трехмерных объемных телах;

сложность процедур удаления скрытых линий и отображения внутренних областей.

Несмотря на все эти недостатки, рассмотренные методы остаются пока и на

обозримое будущее самым эффективным средством моделирования для ряда

приложений.

2.4.3.Твердотельное моделирование

23

Твердотельная модель описывается в терминах того трехмерного объема,

который занимает определяемое ею тело. Таким образом, твердотельное моделирование является единственным средством, которое обеспечивает полное однозначное описание трехмерной геометрической формы. Этот способ моделирования представляет собой самый современный и наиболее мощный из трех разработанных методов. Максимальная эффективность систем твердотельного моделирования достигается при реализации их на 32-битовых компьютерах.

Преимуществами твердотельных моделей являются следующие:

полное определение объемной формы с возможностью разграничения внешней и внутренней областей объекта, что необходимо для обнаружения нежелательных взаимовлияний компонентов;

обеспечение автоматического удаления скрытых линий;

автоматическое построение трехмерных разрезов компонентов, что особенно важно при анализе сложных сборочных изделий;

применение перспективных методов анализа с автоматическим получением изображения точных весовых характеристик и эффективных конструкций методом конечных элементов;

наличие разнообразной палитры цветов, управление цветовой гаммой,

получение тоновых эффектов манипуляцией источником света - всего того,

что способствует реализации качественных изображений форм, компонентов

исечений;

повышение эффективности имитации динамики механизмов, процедур генерации траектории движения инструмента и функционирования роботов.

Методы твердотельного моделирования, которые обычно используются в

прикладных системах, делятся на два класса: метод конструктивного представления (метод C-Rep) и метод граничного представления (метод B-Rep).

Они отличаются друг от друга способом хранения моделей в памяти компьютера.

Моделирование методом конструктивного представления (C-Rep)

24

Метод конструктивного представления состоит в построении твердотельных моделей из базовых составляющих элементов, называемых твердотельными примитивами и определяемых формой, размерами, точкой привязки и ориентацией.

Булевы операции являются существенным инструментарием для построения модели C-Rep при определении взаимоотношений между соседними примитивами. Булевы операции базируются на понятиях алгебраической теории множеств и имеют обычный смысл, когда применяются к твердотельным объектам.

Твердотельное моделирование методом граничного представления (B-Rep)

Моделирование методом B-Rep прозводится теми же средствами, какими пользуются при создании компонентов методом C-Rep, то есть вначале строятся примитивы с помощью линейной или круговой развертки, а затем выполняется построение из них с помощью булевых операций составных форм.

Однако пакеты моделирования C-Rep распознают сложную форму в терминах составляющих ее твердотельных примитивов, тогда как пакеты анализа B-Rep

оперируют с моделью в терминах ребер и граней, которые образуют трехмерную граничную поверхность объемного тела. Данные об этой поверхности структурируются в терминах ее топологии (которая описывает число граней) и ее геометрии (описание формы, а также размещения в пространстве вершин, ребер и граней).

Главным достоинством моделирования методом B-Rep является возможность более легкой модификации граничной поверхности. Однако соответствующие системы моделирования методом граничного представления требуют большего объема компьютерной памяти.

Различия между рассматриваемыми типами твердотельного моделирования невелики, и в некоторых системах применяется комбинация этих двух методов.

Сравнение различных видов трехмерного моделирования можно иллюстрировать данными табл.1.

25

Табл.1.Сравнительные возможности трехмерных моделей

Операция

Каркасная

Поверхностная

Твердотельная

 

модель

модель

модель

 

 

 

 

Геометрические

Трудны или

Трудны или

Возможны

расчеты (объем,

невозможны

невозможны

 

длина, масса etc)

 

 

 

 

 

 

 

Генерация видов

Для контроля

Для визуального

Возможна

(перспектива,

(нет связи между

контроля

 

фасад,

видами)

 

 

вид сбоку)

 

 

 

 

 

 

 

Удаление

Вручную

Зависит от способа

Возможно

невидимых

 

задания поверхности

 

элементов

 

 

 

 

 

 

 

Разрезы

Вручную

Вручную для

Возможны даже со

 

 

большинства

штриховкой

 

 

моделей

 

 

 

 

 

ЧПУ (оборудование

Для контроля

Возможна

Возможна

с числовым

 

автоматизация

автоматизация

программным

 

 

 

управлением)

 

 

 

 

 

 

 

Размеры, допуски

Для контроля

Возможны

Возможны

 

 

 

 

Проверка

Визуальная

Визуальная (объемы не

Возможна

пересечений

(заключение объектов

определены)

 

 

в параллелепипеды)

 

 

 

 

 

 

Возможность

Гарантии

Гарантии возможности

Можно проверить

изготовления

возможности

изготовления нет

возможность

объекта

изготовления нет

 

изготовления

 

 

 

 

Измерения

Некоторые виды

Некоторые виды

Все измерения

 

(например,

(например, расстояния

(потенциально могут

 

расстояния между

между точками и

выполняться точно)

 

точками)

вычисления площадей)

 

 

 

 

 

26

3 Виды 3D моделирования

Моделирование – процесс разработки 3d-модели. На первом этапе 3D-

моделирования производится сбор информации: эскизы, чертежи, фотографии и видеоролики, рисунки, готовый образец изделия –все, что поможет понять внешний вид и структуру объекта. На основании полученной информации 3Д-

моделлер создает трехмерную модель в трехмерном редакторе. После того как модель будет выполнена, на нее можно будет посмотреть с любого ракурса,

приблизить, отдалить, внести необходимые корректировки. Сама по себе модель уже готова для дальнейшего использования – печати на 3Д принтере, 3Д-

фрезерования на станках с ЧПУ или любого другого метода прототипирования.

Текстура – растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.

Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоѐмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.

Материал – математическая модель, описывающая параметры поверхности.

Имеет различные параметры – текстуры, преломление, отражение, прозрачность.

Модель описывается при помощи программы - Shader.

Шейдер – программа для процессора графической карты, управляющая поведением шейдерной стадии графического конвейера и занимающаяся обработкой соответствующих входных данных.

Вершинный шейдер – программа для вершинной шейдерной стадии конвейера, обрабатывающая вершинные данные. Вершинный шейдер может описывать, например, трансформацию вершин из объектного пространства в пространство камеры. Вершинный шейдер выполняется отдельно для каждой вершины.

27

Фрагментный шейдер – программа для пиксельной шейдерной стадии конвейера. Пиксельный шейдер выполняется для каждого фрагмента растеризованной геометрии. Обычно пиксельный шейдер занимается закраской геометрического объекта – наложение текстур, освещение, и наложение разных текстурных эффектов, таких как отражение, преломление, туман, Bump Mapping и

пр. Пиксельные шейдеры также используются для пост-эффектов.

Настройка освещения заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. Свет сильно влияет на атмосферу и настроение вашей игры. Даже несложная геометрия с простейшими текстурами приобретает адекватный вид, когда в дело вступает освещение. Через свет мы передаем не просто техническую информацию типа времени суток и погоды, но и настроение.

Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:

1.Omni light (Point light)

2.Spot light

3.Directional light

4.Area Light (Plane light)

Направленный свет (Directional Light) – самый простой, имитирует солнечный свет. Представляет из себя бесконечное множество параллельных друг другу лучей.

Точечный свет (Point Light) – точечный источник света, то есть лучи расходятся во все стороны из одной точки.

Area Light – источник света, имеющий площадь. Представьте себе прямоугольную панель, из которой исходит свет, это и будет area light. Такие источники света чаще всего используются в офисах, торговых центрах и других нежилых помещениях, где надо освещать большие пространства.

Виды анимаций:

Морфинг – технология в компьютерной анимации, визуальный эффект,

создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой.

28

Скелетная анимация – способ анимирования трѐхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх с использованием связанных между собой костей.

Процедурная анимация – вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям.

3.1 Полигональное моделирование

Полигональное моделирование дает возможность производить различные манипуляции с сеткой 3d объекта на уровне подобъектов: вершин, ребер, граней.

Сам полигон состоит из граней, но в системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани будут равнозначны.

Это самый первый и основной вид моделирования, так как при помощи его можно создать объект любой сложности путем соединения групп полигонов.

Полигональное моделирование подразделяется на три типа:

низкополигональное, среднеполигональное и высокополигональное.

-низкополигональное моделирование (Low-Poly) предназначено для создания объектов с небольшим числом полигонов, обычно, для экономии ресурсов, когда не требуется высокая детализация, а так же для создания низкополигональных иллюстраций, которые набирают большую популярность в последнее время;

-среднеполигональное моделирование (Mid-Poly) ориентировано, обычно,

только на необходимый результат при рендеринге, то есть при моделировании нужной геометрии, например, с применением булевых операций; над полигональной сеткой никакие работы по еѐ оптимизации не производят, или они минимальны;

- высокополигональное моделирование (High-Poly) представляет собой создание объекта с большим числом полигонов, обычно, точной его копии.

Стандартная схема High-Poly моделирования происходит с постепенным наращиванием уровня детализации 3d объекта:

29

-первый уровень является базовым, и представляет собой общую форму объекта;

-на втором уровне происходит уточнение базовой формы, обычно, путѐм добавления фасок;

-третий уровень завершающий, то есть на нем производится четкая детализация объекта, обычно, путем применения плагинов сглаживания.

На рисунке представлены все вышеперечисленные уровни при High-Poly

моделировании на примере теннисного мяча.

3.2 Сплайновое моделирование

Сплайновое моделирование представляет собой создание 3d объектов при помощи кривых линий (сплайнов). Сплайнами могут выступать линии различной формы: окружности, прямоугольники, дуги и т.д. Объекты при этом получаются плавной формы, в связи с чем, данный метод получил широкое применение в создании органический моделей, таких как растения, люди, животные и т.д.

Преимущество данного метода в гибкости изменения формы сплайна.

Данный вид моделирования часто сравнивают с полигональным, как векторную графику с растровой. Преимущество векторной графики в том, что при увеличении объекта, его качество не изменяется, в отличие от растрового, где становятся видны пиксели. Так же и при увеличении объекта, созданного сплайнами, его качество останется неизменным, а при полигональном моделировании будут уже видны полигоны.

30

3.3 NURBS моделирование

NURBS расшифровывается как «Non-Uniform Rational B-Spline», и

представляет собой технологию создания 3d объектов при помощи специальных кривых, которые называются B-сплайнами. Некоторые специалисты выделяют данный вид моделирования в отдельный, а некоторые – в подвид сплайнового моделирования.

Принцип моделирования состоит в следующем: при помощи B-сплайнов,

расположенных по вертикали и горизонтали, строится нужная форма объекта, а

затем все это соединяется при помощи полигонов.

Существуют две разновидности этого моделирования:

-при помощи P-кривых (Point), форму которых можно изменять при помощи вершин, которые расположены непосредственно на самой линии;

-при помощи CV-кривых (Control Vertex), форму которых можно изменять при помощи вершин, которые расположены за пределами линии.

NURBS моделирование применяется почти во всех популярных программах

3d моделирования совместно с другими видами.

На рисунке приведен пример биты, созданной при помощи P-кривых методом

NURBS с последующей конвертацией в полигональную сетку.

31

3.4 3D-скульптинг

3d-скульптинг он же «цифровая скульптура» представляет собой имитацию процесса «лепки» 3d модели, то есть деформирование еѐ полигональной сетки специальными инструментами – кистями. Можно провести аналогию с лепкой фигур руками из пластилина или глины. Только в программах 3d моделирования пальцы заменены на инструмент «кисть», а «пластилином» является полигональная сетка.

3.5 Промышленное моделирование

Системы Автоматизированного Проектирования (САПР) и или по-английски

CAD (Computer-Aided Design) применяют для создания 3d моделей в первую очередь промышленного назначения. Они предназначены для создания точных копий реальных объектов.

32

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]