- •1. Этапы решения задач на эвм.
- •2. Понятие алгоритма. Способы записи алгоритмов.
- •3. Понятие о языках программирования.
- •4. История развития и классификация языков программирования.
- •5. Технологии программирования: модульное, структурное, объектно-ориентированное и визуальное.
- •6. Язык программирования Pascal abc.
- •7. Алфавит языка. Идентификаторы и служебные слова.
- •8. Структура программы. Ввод и вывод. Форматы вывода
- •9. Типы данных, их классификация и способы задания.
- •Var d, c, n : Integer;
- •10. Простейшие конструкции: переменные, константы, стандартные функции, выражения.
- •Стандартные математические функции и процедуры Турбо-Паскаля
- •11. Операторы. Классификация операторов. Запись операторов.
- •If условие then оператор1 else оператор2;
- •1..5: Writeln('Будний день');
- •6,7: Writeln('Выходной день');
- •2,5: Write(1);
- •4..6: Write(2);
- •Var n,count: integer;
- •Inc(count);
- •Var n,count: integer;
- •Inc(count);
- •12. Процедуры и функции
- •Var имя праметра: имя типа
- •Var X,y,m,n: integer;
- •14. Файлы. Типы файлов. Работа с файлами.
5. Технологии программирования: модульное, структурное, объектно-ориентированное и визуальное.
Технология‑ комплекс организационных мер, операций и приемов, направленных на изготовление, обслуживание, ремонт, эксплуатацию и/или утилизацию изделия с номинальным качеством и оптимальными затратами, и обусловленных текущим уровнем развития науки, техники и общества в целом.
Программирование‑ процесс создания компьютерных программ.
Программирование включает в себя анализ требований к программе и все стадии ее разработки и реализации: выбор алгоритма, структуры данных, и системы программирования написание (кодирование) программы и подготовка данных; отладка и испытания программы; создание сопровождающей программу документации.
Если алгоритм сложен, то программирование рекомендуется выполнять способом модульного программирования и начинать с составления блок-схемы программы.
Программированиемтакже называется наука, занимающаяся разработкой методов и средств получения и реализации программ для вычислительных машин.
В соответствии с определением «технологии» под технологией программированиябудем понимать совокупность процессов, приводящую к созданию требуемого программного средства (ПС), а также описание этой совокупности процессов.
Модульное программирование– способ разработки программ, при котором программа разбивается на относительно независимые составные части ‑программные модули. При этом каждый модуль может разрабатываться, программироваться, транслироваться и тестироваться независимо от других. Внутреннее строение модуля для функционирования всей программы, как правило, значения не имеет. При модификации алгоритма, реализуемого модулем, структура программы не должна меняться.
Модуль– часть какой-либо хорошо структурированной системы, выполняющая четко определенные функции.
Программный модуль (ПМ) ‑ программа или часть программы, оформленная в виде, допускающем ее независимую трансляцию. ПМ должен выполнять четко определенную функцию, быть оформлен по правилам языка программирования или в соответствии с внутренними стандартами операционной системы, иметь хорошо определенный интерфейс с другими ПМ и внешними устройствами и относительно небольшие размеры. Из ПМ можно конструировать программы. Простейшим примером ПМ является подпрограмма.
Структурное программированиенаправлено на создание логически простых и понятных программ. Программа представляется в виде иерархической структурыблоков.
В соответствии с методологией структурного программирования:
любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:
Последовательное исполнение(однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы);
Ветвление(однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия);
Цикл(многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие).
повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут оформляться в виде т. н. подпрограмм(процедурилифункций). В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы продолжается с инструкции, следующей за командой вызова подпрограммы.
разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз».
Сначала пишется текст основной программы, в котором, вместо каждого связного логического фрагмента текста, вставляется вызов подпрограммы, которая будет выполнять этот фрагмент. Вместо настоящих, работающих подпрограмм, в программу вставляются «заглушки», которые ничего не делают. Полученная программа проверяется и отлаживается.
После того, как программистубедится, что подпрограммы вызываются в правильной последовательности (то есть общая структура программы верна), подпрограммы-заглушки последовательно заменяются на реально работающие, причём разработка каждой подпрограммы ведётся тем же методом, что и основной программы.
В объектно-ориентированном программированииосновнымиконцепциямиявляются понятияобъектовиклассов.
Циклы, ветвления, функции ‑ все это элементы так называемого структурного программирования. Для написания небольших программ возможностей структурного программирования обычно достаточно. Однако крупные проекты, работу над которыми ведут группы людей, намного рациональней выполнять используя объектно-ориентированное программирование.
Пример: группа на занятии. Это система, состоящая из таких объектов как слушатели, лектор, столы, компьютеры, проектор и др. У этой системы можно выделить основную цель ‑ увеличение доли знаний детей на некую величину. Чтобы добиться этого, объекты системы должны определенным образом выполнить взаимодействие между собой.
Пример с занятием ‑ это своего рода программа. Допустим, что какому-то «глобальному программисту» нужно было, чтобы на планете люди обладали обширными знаниями. Для этого он придумал специальную программу, которая вбирает на входе людей с N-количеством знаний, а на выходе возвращает с N+1(возможно чуть меньше-больше)-количеством знаний. Он наделил определенными способностями объекты этой системы, чтобы можно было добиться результата.
Так, грубо говоря, «объекты-слушатели» способны воспринимать информацию, «объект-лектор» ‑ ее транслировать, «объекты-предметы» помогать воспринимать и транслировать. Несмотря на то, что все ученики так или иначе способны воспринимать информацию, они различны по своим свойствам (по скорости и объему восприятия, способам обработки знаний и т.п.). Выполнение программы может происходить примерно таким образом: «объект-лектор», используя «объект-доска», «объект-компьютер», «объекты-картинки», передает информацию «объектам-слушателям». Те в свою очередь принимают информацию и изменяют свои свойства (допустим, количество знаний в голове). На выходе мы получаем «объектов-слушателей» с новыми свойствами.
Визуальное программирование‑ программирование, предусматривающее создание приложений с помощью наглядных средств. Программы для ЭВМ создаются преимущественно путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.
Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на следующие типы:
‑ языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы, которыми можно манипулировать интерактивным образом в соответствии с некоторыми правилами;
‑ языки, в интегрированной среде разработкикоторых на этапе проектирования интерфейса применяются формы, с возможностью настройкой их свойств.
‑ языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.), которые представляют собой отношения.
