Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Алгоритмизация и программирование 14.12.2011.doc
Скачиваний:
109
Добавлен:
07.02.2015
Размер:
833.54 Кб
Скачать

5. Технологии программирования: модульное, структурное, объектно-ориентированное и визуальное.

Технология‑ комплекс организационных мер, операций и приемов, направленных на изготовление, обслуживание, ремонт, эксплуатацию и/или утилизацию изделия с номинальным качеством и оптимальными затратами, и обусловленных текущим уровнем развития науки, техники и общества в целом.

Программирование‑ процесс создания компьютерных программ.

Программирование включает в себя анализ требований к программе и все стадии ее разработки и реализации: выбор алгоритма, структуры данных, и системы программирования написание (кодирование) программы и подготовка данных; отладка и испытания программы; создание сопровождающей программу документации.

Если алгоритм сложен, то программирование рекомендуется выполнять способом модульного программирования и начинать с составления блок-схемы программы.

Программированиемтакже называется наука, занимающаяся разработкой методов и средств получения и реализации программ для вычислительных машин.

В соответствии с определением «технологии» под технологией программированиябудем понимать совокупность процессов, приводящую к созданию требуемого программного средства (ПС), а также описание этой совокупности процессов.

Модульное программирование– способ разработки программ, при котором программа разбивается на относительно независимые составные части ‑программные модули. При этом каждый модуль может разрабатываться, программироваться, транслироваться и тестироваться независимо от других. Внутреннее строение модуля для функционирования всей программы, как правило, значения не имеет. При модификации алгоритма, реализуемого модулем, структура программы не должна меняться.

Модуль– часть какой-либо хорошо структурированной системы, выполняющая четко определенные функции.

Программный модуль (ПМ) ‑ программа или часть программы, оформленная в виде, допускающем ее независимую трансляцию. ПМ должен выполнять четко определенную функцию, быть оформлен по правилам языка программирования или в соответствии с внутренними стандартами операционной системы, иметь хорошо определенный интерфейс с другими ПМ и внешними устройствами и относительно небольшие размеры. Из ПМ можно конструировать программы. Простейшим примером ПМ является подпрограмма.

Структурное программированиенаправлено на создание логически простых и понятных программ. Программа представляется в виде иерархической структурыблоков.

В соответствии с методологией структурного программирования:

  • любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:

  1. Последовательное исполнение(однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы);

  2. Ветвление(однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия);

  3. Цикл(многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие).

  • повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут оформляться в виде т. н. подпрограмм(процедурилифункций). В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы продолжается с инструкции, следующей за командой вызова подпрограммы.

  • разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз».

    Сначала пишется текст основной программы, в котором, вместо каждого связного логического фрагмента текста, вставляется вызов подпрограммы, которая будет выполнять этот фрагмент. Вместо настоящих, работающих подпрограмм, в программу вставляются «заглушки», которые ничего не делают. Полученная программа проверяется и отлаживается.

    После того, как программистубедится, что подпрограммы вызываются в правильной последовательности (то есть общая структура программы верна), подпрограммы-заглушки последовательно заменяются на реально работающие, причём разработка каждой подпрограммы ведётся тем же методом, что и основной программы.

    В объектно-ориентированном программированииосновнымиконцепциямиявляются понятияобъектовиклассов.

    Циклы, ветвления, функции ‑ все это элементы так называемого структурного программирования. Для написания небольших программ возможностей структурного программирования обычно достаточно. Однако крупные проекты, работу над которыми ведут группы людей, намного рациональней выполнять используя объектно-ориентированное программирование.

    Пример: группа на занятии. Это система, состоящая из таких объектов как слушатели, лектор, столы, компьютеры, проектор и др. У этой системы можно выделить основную цель ‑ увеличение доли знаний детей на некую величину. Чтобы добиться этого, объекты системы должны определенным образом выполнить взаимодействие между собой.

    Пример с занятием ‑ это своего рода программа. Допустим, что какому-то «глобальному программисту» нужно было, чтобы на планете люди обладали обширными знаниями. Для этого он придумал специальную программу, которая вбирает на входе людей с N-количеством знаний, а на выходе возвращает с N+1(возможно чуть меньше-больше)-количеством знаний. Он наделил определенными способностями объекты этой системы, чтобы можно было добиться результата.

    Так, грубо говоря, «объекты-слушатели» способны воспринимать информацию, «объект-лектор» ‑ ее транслировать, «объекты-предметы» помогать воспринимать и транслировать. Несмотря на то, что все ученики так или иначе способны воспринимать информацию, они различны по своим свойствам (по скорости и объему восприятия, способам обработки знаний и т.п.). Выполнение программы может происходить примерно таким образом: «объект-лектор», используя «объект-доска», «объект-компьютер», «объекты-картинки», передает информацию «объектам-слушателям». Те в свою очередь принимают информацию и изменяют свои свойства (допустим, количество знаний в голове). На выходе мы получаем «объектов-слушателей» с новыми свойствами.

    Визуальное программирование‑ программирование, предусматривающее создание приложений с помощью наглядных средств. Программы для ЭВМ создаются преимущественно путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

    Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на следующие типы:

    ‑ языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы, которыми можно манипулировать интерактивным образом в соответствии с некоторыми правилами;

    ‑ языки, в интегрированной среде разработкикоторых на этапе проектирования интерфейса применяются формы, с возможностью настройкой их свойств.

    ‑ языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.), которые представляют собой отношения.