Занятия в Пеплопаде
После того, как случайные происшествия были решены, каждый герой может решить принять участие в одном занятии в течении своего визита в Пеплопад.
Покажите авантюристам список занятий в Пеплопаде, находящийся на обратной стороне карты компаса и скажите им:
Герои могут принять участие в одном из занятий, перечисленных на карте. Единственный способ выяснить каков будет результат - это выполнить их!
Факелоносец выбирает для себя занятие первым, за ним по часовой стрелке следуют другие авантюристы. Несколько героев могут учувствовать в одном и том же занятии, если они так пожелают.
Большинство занятий будут стоить героям по крайней мере одного золотого. Если у героя при себе нет никакого золота, они могут принять участие в матче борцовской ямы, чтобы попытаться заработать немного, или войти в пивное соревнование (что бесплатно!).
Вы всегда вольны не принимать участие ни в одном из занятий Пеплопада. Помните, что вы будете бросать кубик за каждый золотой, который у вас есть, когда начнёте следующую экспедицию и будете вознаграждены 1 баллом известности за каждый бросок в 4 и выше.
Позвольте авантюристам выбрать свои занятий и, ссылаясь на соответствующие записи на следующих страницах, выясните что случится, когда они это сделают. Прочтите авантюристам всю описание, когда они примут участие в занятии - но ничего из секретной информации о нём.
Пивное соревнование Всегда есть в избытке понтеров, являющихся завсегдатаями бара в Рабочьем Конце, которые желают принять участие в импровизированном пивном соревновании. Соревнование проходит в течении одного или более раундов. В каждом раунде герой сперва должен осушить пинту эля, а за ним понтер (отыгрываемый мастером).
Чтобы осушить пинту, бросьте 2D6, добавляя 1 к броску за каждую пинту, которую претендент выпил до этого в соревновании. Если бросок 10 или меньше, пинта осушена залпом; если бросок результат 11 и более - претендент не может закончить за один заход и, следовательно, проигрывает соревнование.
Если герой выигрывает соревнование, он получает 1 известность. Если герои выигрывают соревнование и осушают, как минимум, шесть пинт, они получают дополнительный балл известности за столь тяжело добытую победу. Если герой проигрывает в первом же раунде, он теряет 1 балл известности из-за унижения от того, что не способен добить даже одну единственную пинту эля. Если они проигрывают в любом другом раунде, то не получают и не теряют никакой известности.
Игорный дом Если герой выбирает игру, он должен, для начала, заплатить один золотой, в качестве сбора за вход.
Затем герой бросает пять кубиков и берёт один из них на сохранение; мастер (представляет игорный дом) делает то же следом. Потом герой бросает оставшиеся четыре кубика и берёт на сохранение ещё один, за ним повторяет и мастер. Повторяйте процесс пока не останется один кубик.
Игрок всегда должен бросать финальный кубик снова. Мастер может отказаться перебрасывать последний кубик и, вместо этого, добавить его к текущему счёту неизменным.
Герой и мастер оба складывают свои ставки целиком (полное значение, которое показывают все пять их кубиков). Если у мастера такое же или большее значение, дом выиграл и доля героя проиграна без какой-либо награды. Если значение бросков авантюриста выше, он выигрывает карту сокровища или два золотых - на свой выбор.
Богатый Базар Баугрена Всякий, кто ищет редкие или незаконные предметы в пределах Пеплопада, обычно, отправляется прямиком на Богатый Базар Баугрена - слегка чумазый, но впечатляюще обширный переоборудованный товарный склад, работающий под тончайшей видимостью приличия - Базар наполнен множеством различных и предметов, многие из которых известны лишь посвящённым. Руководит им пухлый потный человек по имени Баугрен.
Каждый герой, кто посещает эту местность, может потратить 5 золотых, дабы купить карту сокровища. Если он поступает так, то берёт случайную карту сокровищ из соответствующей колоды.
Если у героя меньше 5и золотых, или он просто скуп по своей природе, он может попробовать поторговаться с Баугреном. Чтобы сделать это, герой сперва делает предложения от 1 до 4 золотых и, затем, бросает кубик. Предложенное число добавляется к броску и если результат 6 и более, он может взять карту сокровищ по предложенной цене. Если результат 5 и менее, никакого сокровища не получено и героя выпроваживают (хоть он и сохраняет своё золото!).
Часовня Разбитого Клинка Это довольно облезлая, захудалая церквушка последователей Зигмара. Она почитает Святого Робеуса - легендарного воинствующего жреца, который вёл первое очищение города и пал в битве с ордами орруков Кровоскальпов. В часовне, обычно, проповедует Брат Барго Кульвен - крупный и грузный мужчина, который, как говорят младшие жрецы, был солдатом и постригся в монахи после того, как потерял глаз в битве против Хаоситских захватчиков.
Любой герой, который посещает Часовню Разбитого Клинка может излечиться от Язвомора, если они подцепили её во время экспедиции. За эту услугу лекари настоят на пожертвовании в три золотых для казны часовни.
Однако, если авантюристы спасут Брата Барго Кульвена из катакомб, он с радостью предоставит эту услугу бесплатно. В дополнение, он исполнит её так быстро, что у героев останется время для немедленного участия в любом другом занятии в Пеплопаде.
Гильдия Сертифицированных Кудесников Вывеска перед этим разваливающимся массивом спиральных башен и чадящих дымом лабораторий гласит, что здесь находится центр алхимического и металлургического знания Хаммерхал Акши. В действительности, гильдия была основана группой рассерженных студентов, которых вышвырнули из знаменитой городской Алхимической Гильдии за опасные или неэтичные эксперименты. И те и другие, обычно.
Каждый герой, который посещает это местно кидает кубик по таблице ниже, чтобы увидеть какие зелья или припарки (если таковые имеются) гильдия имеет в продаже. Если результат броска указывает на сокровище, которым уже обладает герой, или любой другой авантюрист в группе, этот предмет автоматически считается распроданным (бросок потрачен зря).
Таблица наличия |
||
D6 |
Доступное сокровище |
Цена |
1 |
Эликсир Жизни |
2 золотых |
2 |
Проект Баллгора |
2 золотых |
3 |
Корень Фейдрейка |
3 золотых |
4 |
Приворотное зелье Провидца |
3 золотых |
5 |
Купите любое из перечисленных зелий |
|
6 |
Купите до двух любых из перечисленных зелий |
|
Аукционный Дом Венарго Этот хорошо обустроенный дворец, выполненный в Азиритском стиле, кажется странно неуместным на фоне своего разваливающегося окружения. У входа стоят стражи в масках, облаченные в плащи с меховыми воротниками, поверх гравированных серебряных нагрудников, в то время как хорошо одетый управляющий подзывает избранную клиентуру в аукционный зал. Когда Вы входите в пышно обставленный интерьер, вы видите, что потолочные фрески изображают почтенного патриарха Монтиса Венарго, раздающего милостыни бедным.
Герой, который посещает Дом Венарго может продать любое количество своих сокровищ. Он получает D3 золотых за каждую карту сокровищ, которую сбрасывает.
В качестве альтернативы, герой может потратить 3 золотых, чтобы купить случайную карту сокровищ, или 5 золотых, чтобы купить карту сокровищ на свой выбор. Если он поступает так, он бросает кубик; при броске 2 и более, он может взять верхнюю карту из колоды сокровищ, или выбрать любую, если тратит 5 золотых. При броске 1, ему продали что-то, что казалось ценным, но на самом деле это оказалось подделкой - он теряет своё золото и не получает ничего взамен.
Сабантуй Красного Юголя На южной окраине рыночной площади простирается это пёстро разукрашенное поле палаток, сияющих знамёнами, флагами и искоса смотрящими масками. С лицами, разрисованными в диких зверей, одеждами из цветастых тряпок и болтающихся погремушек, с барабанами и бубнами, артисты Красного Юголя гарцуют и скачут вокруг, маня, обхаживая и грозя туристам, пьяным морякам и странствующим торговцам, зазывая тех на Сабантуй. В самом центре главного шатра обитает таинственный предсказатель и ведущий - сам Красный Юголь - высокая долговязая фигура в алых робах, чьё лицо постоянно скрыто за тем, что он сам называет своим Всевидящим Оком.
Сесть рядом с Красным Юголем стоит один золотой. Чтобы узнать о будущем своего героя, авантюрист должен угадать число на кубике, которое будет в тайне выбрано мастером (представляющем Красного Юголя), скрывающим кубик под своей рукой. После того, как предположение было сделано, мастер раскрывает число на кубике, которое он выбрал. Независимо от исхода, этот процесс повторяется ещё два раза.
После выяснения результатов трёх гаданий, сверьтесь с таблицей справа, чтобы узнать какая судьба ожидает героя. Дайте авантюристам карту Красного Юголя с соответствующим лицом, если они её получили - карта двухсторонняя, поэтому убедитесь, что они хранят её правильным лицом вверх.
Таблица Судьбы |
|
Правильных угадываний |
Результат |
0 |
Обманут! Вы не узнали ничего о своём будущем. |
1 |
Малое Предвидение. На протяжении следующей экспедиции вашей группы, Вы можете перебрасывать один бросок на 1 из каждого броска на действие. |
2 |
Большое Предзнание. На протяжении следующей экспедиции вашей группы, Вы можете перебрасывать любые броски на 1 из каждого броска на действие. |
3 |
Ваша Судьба Раскрыта! Герой получает Большое Предзнание, описанное выше. В дополнение, авантюрист управляющий героем может посмотреть колоду умений и выбрать следующее умение, которое герой получит. Он берёт эту карту умения и кладёт её рядом с картой своего героя, лицом вниз; в следующий раз, когда он получает умение, карта поворачивается лицом вверх и может использоваться. |
Рынок Разлома Идущая параллельно великому Адрамарскому Разлому на северной окраине города, растянувшаяся масса палаток, складов, витрин и прилавков образует собой процветающий Рынок Разлома. Купцы и торговцы из самых дальних уголков Смертных Царств стекаются сюда, чтобы продать все виды скоротечных товаров, от экзотических существо до драгоценных магических предметов. Это отличная отсылка к очевидному прошлому Пеплопада - внешнее спокойствие и благополучие, скрывающее опасные закоулки и заброшенную инфраструктуру остальной площади. Самый большой и экстравагантный прилавок принадлежит альву по имени Астерион, который гордо заявляет, что его ассортимент включает в себя несколько антикварных раритетов, созданных самыми известными магами-ремесленниками Азирхейма.
Каждый герой, который посещает эту местность бросает кубик по таблице снизу, чтобы увидеть какие сокровища (если таковые имеются) у Астериона есть в наличии. Если авантюристам выпадает сокровище, которое в данный момент уже находится в собственности этого героя, или любого другого героя группы, этот предмет автоматически считается распроданным (бросок потрачен зря).
Таблица Наличия |
||
D6 |
Сокровище Доступно |
Цена |
1 |
Амулет Тумана |
2 золотых |
2 |
Извитой Оберег |
2 золотых |
3 |
Кольцо Сердцеискателя |
2 золотых |
4 |
Колечко Эфирокрыла |
2 золотых |
5 |
Демоноберег |
3 золотых |
6 |
Лупа Рунмастера |
5 золотых |
Бойцовская Яма В мрачном переоборудованном подвале под Рабочьим Концом, Олриг проводит свободные для всех подпольные бойцовские состязания. Ставки делаются, спиртное выпивается и видные местные дебоширы сходятся в кровавых схватках на голых руках. В число претендентов входят Луг Лиефсон - борец с изуродованными ушами и бывший алебардщик Свободной Гильдии, Тихий Кемли - молчаливый альва с привычкой бить ниже пояса и, в редких случаях, даже сам владелец.
Герой не имеющий золота может решить принять участие в битве в яме, дабы заработать немного денег и, возможно, улучшить свою репутацию. Если герой выигрывает бой, он может немедленно принять участие в другом мероприятии, но не может поучаствовать ещё в одном бое.
Бросьте кубик по таблице снизу, чтобы узнать с каким борцом герой спустится в яму и какой выигрыш получит, если выйдет из схватки победителем. Бой в яме проходит в три раунда. В каждом раунде авантюрист и мастер бросают кубик. Мастер добавляет модификатор претендента к своему броску. Тот, чей бросок побеждает, выигрывает раунд. В случае равного результата, раунд не выигрывает ни один из борцов.
Если боец выкидывает 6 до добавления любых модификаторов, есть шанс на нокаут. Бросьте кубик снова и если это мастер выкинул 6 - добавьте модификатор претендента к броску. При броске 4 или больше, оппонент в нокауте и бой в яме заканчивается немедленно. Учтите, что это возможно (хоть и крайне маловероятно), что оба бойца отправят друг друга в нокаут в одном раунде!
Герой выигрывает бой, если побеждает в большем количестве раундов, чем претендент, либо если отправляет претендента в нокаут, сам оставшись стоять на ногах, при этом.
Если претендент выигрывает, побеждённому герою остаётся лишь залечивать израненную гордость и никак по-другому это на него не влияет. Если же он выиграет, тогда он имеет полное право хвастаться, заодно с выигрышем, соответствующим претенденту в таблице и шансом выполнить следующее мероприятие в Пеплопаде.
Таблица претендентов |
|||
D6 |
Претендент |
Модификатор Схватки |
Выигрыш |
1-3 |
Пьяный Буян |
-1 |
1 золотой |
4 |
Луг Лиефсон |
0 |
2 золотых и 1 известность |
5 |
Тихий Кемли |
+1 |
3 золотых и 1 известность |
6 |
Олриг Бармен |
+2 |
5 золотых и 2 известность |
