Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Hammerhal+Adventure+Book.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.23 Mб
Скачать

Введение только для глаз мастера!

Книга приключений обеспечивает мастера всей информацией, необходимой для того, чтобы вести игру Warhammer Quest Shadow Over Hammerhal. Она разделена на три секции: Подземелья, Посещение Пеплопада и Противники.

Подземелья: Эта секция предоставляет карты подземелий, что лежат под Пеплопадом, с описаниями того, что может быть найдено в каждом зале, вместе с таблицами засад и непредвиденных событий, для использования мастером.

Посещение Пеплопада: Иногда герои будут покидать подземелья и возвращаться на улицы Пеплопада, для отдыха и лечения. Эта секция книги приключений описывает чем герои могут заняться до возвращения в подземелья для продолжения своего приключения.

Противники: Последнее, но немаловажное - книга приключений включает информацию, которая понадобится мастеру, чтобы использовать противников, которые повстречаются героям во время их приключения.

Если это ваша первая игра в Warhammer Quest Shadow Over Hammerhal, расставьте игровые элементы, как описано в путеводителе, а затем прочтите введение в подземелья ниже. Наконец, переходите к странице 3 и прочтите авантюристам вступления для Катакомб. Их приключение вот-вот начнётся...

ОГЛАВЛЕНИЕ

ПОДЗЕМЕЛЬЯ....................................................1 Катакомбы........................................................................ 3 Древние Чертоги................................................................5 Разветвление Путей...........................................................7 Смрадное Подземелье......................................................9 Залы крови........................................................................11 Скрежещущие Шестерни.................................................13 Аукционный Зал...............................................................15 Логово Чародея................................................................17

ПОСЕЩЕНИЕ ПЕПЛОПАДА..............................19 Таблица Случайных Происшествий.............................20 Занятия в Пеплопаде.....................................................21

ПРОТИВНИКИ.................................................25 Лорд Чародей Хаоса.....................................................26 Кайрикские Послушники..............................................27 Гнилостные Хворекороли............................................28 Кровавые Налётчики....................................................29 Кровавые Воины...........................................................30 Разжигателе Гнева........................................................31 Тзаангоры......................................................................32 Тзаангоры Небострелы................................................33 Чумоносцы....................................................................34

Подземелья

Эта секция книги приключений содержит карты и игровые правила для подземелий, которые герои должны исследовать, чтобы закончить своё приключение. Только мастеру позволено смотреть на карты подземелий под Хаммерхолом и он должен держать их скрытыми от авантюристов на протяжении всей игры.

Когда герои исследуют подземелье, они могут найти лестницы, которые смогут использовать для путешествия из одного подземелья в другое. В начале игры, герои находятся на лестнице, которая и позволила им спуститься к первому подземелью.

Каждое подземелье обладает собственной двухстраничной информацией, которая обеспечит мастера всем, что ему понадобится знать, чтобы вести героев через подземелье на протяжении игры.

Ключи на следующей странице объясняют как во время игры используется эта информация. Учтите, что информация для каждого подземелья предназначена исключительно для мастера и не должна показываться никому из авантюристов!

Также учтите, что любой текст, который написан красным курсивом в описании, должен быть зачитан авантюристам вслух.

1. Оглавление: Название подземелья.

2. Номер: Номер подземелья.

3. Введение: Короткое описание того, что обнаружили герои, когда достигли подземелья в первый раз. Оно должно быть зачитано авантюристам вслух, когда входная лестница в подземелье впервые ставится.

4. Карта: Карта показывает залы, которые можно найти в подземелья, вместе с направляющей картой компаса, проходы, которые имеются в каждом зале и любые заметки, которые понадобятся, чтобы вести подземелье. Когда подземелье впервые обнаружено, выставляются только входная лестница и её проход, вместе с картой компаса. Когда герои исследуют подземелье, выставляются новые залы, так как описано на странице 43 путеводителя.

Важная Заметка - Потайные Ходы: Некоторые проходы отмечены как "скрытые". Выставляйте потайные ходы, только когда в инструкции сказано это сделать. Обычно, в результате успешного обыска или по особому правилу.

5. Таблица Западни: Каждое подземелье сопровождается уникальной таблицей западни. Мастер может делать броски по этой таблице, когда случаются засады, как описано на странице 46 путеводителя.

6. Таблица Непредвиденных Событий: Каждое подземелье сопровождается уникальной таблицей непредвиденных событий. Мастер может делать броски по этой таблице, когда случаются непредвиденные события, как описано на странице 42 путеводителя. Следуйте инструкциям для события, когда оно случается.

7. Лестницы: Каждая лестница на карте отмечена буквой. Когда лестница найдена, прочтите авантюристам короткое описание, написанное красным курсивом. Следуйте инструкции для лестницы, если герои используют её чтобы подняться или спуститься с текущего уровня подземелья.

8. Залы: Каждый зал обладает описанием, содержащим следующую информацию:

Номер и Название: Номер этого зала (с карты подземелья) и его название.

Описание: Короткое описание зала красным курсивом. Прочтите его авантюристам вслух, когда зал установлен.

Противники: Любые противники, которые занимают зал, на момент когда он впервые поставлен и то, где они могут быть размещены. Если миниатюры противников обладают разным оружием, мастер может выбрать какие из них использовать, когда выставляет их, но не может использовать одинаковые миниатюры, если это не единственный вариант.

Особые Правила: Любые правила, которые применяются к залу. Изучите эти правила очень внимательно, зачитывая вслух те части, какие требуется зачитать по инструкции. Читайте любые другие части особых правил только когда возымеют эффект (например, вам не следует сообщать авантюристам как работает ловушка, до того как она сработала!).

Секрет: Любой секрет, имеющийся в комнате. Следуйте инструкциям для секрета, когда герой совершит успешный обыск зала, как описано на странице 44 путеводителя.

9. Завершающий текст: Прочтите этот текст авантюристам либо если они провалят своё приключение (см. страницу 49 путеводителя), либо воспользуются одной из лестниц для путешествия на другой уровень подземелий.

Катакомбы Грифогончая Архигрив с визгом уносится вниз по лестничному маршу. Вы стараетесь держать темп, но быстро отстаёте. Злобные крики существа постепенно затихают вдали, пока вы и вовсе не перестаёте их слышать. После преодоления спуска по нескольким пролётам покрытых мхом ступеней, вы попадаете в небольшой квадратный зал, освещённый настенными жаровнями. Впереди находится большая, окованная железом дверь. Следы осквернения привели вас в это промозглое место. Самое время, чтобы найти какие-нибудь ответы.

Таблица Западни

D6

Западня

1

2 Кайрикских Послушника

2

3 Кайрикских Послушника

3

4 Кайрикских Послушника

4

5 Кайрикских Послушников

5

6 Кайрикских Послушников

6

6 Кайрикских Послушников ИЛИ группа Экзотических Противников

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Ловушка: Нажатие на плиту запускает шквал отравленных дротиков. Бросьте кубик для каждого героя в зале. При броске в 4, 5 или 6, герой получает рану.

2

Тревога: Герои вызывают тревогу. Добавляйте 1 ко всем броскам на западню, пока герои не покинут этот уровень подземелья.

3

Препятствие: Выход из этого зала заблокирован или перекрыт! Скажите авантюристам: Пока герои не покинут этот уровень подземелья, авантюристы должны выкидывать 5 или 6 при пересечении прохода в этот зал. При броске 1-4 действие Движения заканчивается на клетке перед проходом.

4-6

Засада. Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Лестницы

A

Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 18), так и остаться на этом этаже и начать новый раунд.

Спуск: Нет возможности.

B

Древняя Лестница. Вы обнаружили скрытый лестничный колодец, который ведёт вниз. Он древний и, похоже, не использовался десятилетиями.

Подъём: Нет возможности. Спуск: Установите героев на лестничном проходе A Подземелья 2.

C

Лестница Вверх и Вниз. Вы нашли лестницу, которая ведёт как вверх так и вниз. Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 18), так и остаться на этом этаже и начать новый раунд. Спуск: Установите героев на лестничном пролёте А Подземелья 3.

Подземелье 1

1. Перекрёсток Ступени привели к перекрёстку, с выходами на север, юг, запад и восток. Противники: Нет. Особые правила: Нет. Секрет: Западная и восточная двери изношенны от постоянного использования.

2. Часовые Четверо Послушников стоят на страже у прохода. Увидев вас, они обнажают своё оружие и нападают. Противники: 4 Кайрикских Послушника, по 1 в каждом поле с меткой "X" Особые правила: Нет. Секрет: Если зал 6 ещё не выставлен, скажите авантюристам: Из северного прохода доносятся стоны боли.

3. Дозорный Послушник стоит на страже в этом зале. Противники: 1 Кайрикский Послушник на поле, отмеченном "X" Особые правила: Нет. Секрет: Если зал 4 ещё не исследован, скажите авантюристам: Звуки разговора нескольких людей доносятся из восточного прохода.

4. Караульная Эта большая зала служит одновременно и бараками и святилищем для отряда растленных культистов Хаоса. Противники: 9 Кайрикских Послушников. Если авантюристы нашли секрет в зале 3 или 9, они могут расставить противников в зале как угодно, в противном случае это делает мастер. Особые правила: Нет. Секрет: Искавший получает дополнительные D3 золотых.

5. Мертвое Тело Распластавшись по полу лежит тело. Кровавый след тянется от него к западному проходу. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Искавший находит на полу 1 дополнительный золотой.

6. Узник Вы видите перепачканную фигуру, прикованную к западной стене залы. Противники: Нет. Особые правила: Скажите авантюристам: Узник говорит, что его зовут Брат Барго Кальвен. Вы можете освободить его, если пожелаете. Если они это делают, скажите им: Облегчение Кальвена почти осязаемо. Он просит вас навестить его в Часовне Разбитого Клинка, дабы он смог вас подобающе отблагодарить. После этого, он убегает из подземелья. Если авантюристы не освобождают его, скажите им: Кальвен издаёт булькающий звук и умирает... Секрет: Нажатие на незакреплённый кирпич открывает потайной ход. Поставьте скрытый проход зала.

7. Первая ловушка Кровавый след тянется от западного прохода к центру залы. Противники: Нет. Особые Правила: Остановите фазу героев немедленно, если один из героев двигается в центральное поле этого зала (то, что с номером "7" на нем). Скажите авантюристам: Управляемое механизмом металлическое копьё пронзает залу от северной стены до южной. Разъясните им какие именно поля задеты, как показано на карте слева. Затем скажите авантюристам: Любой герой, стоящий на полях пронзённых копьём получает D6 ран (бросок на 6 вызывает 5 ран). Затем копьё втягивается обратно и вы можете продолжить фазу героев. Копьё снова ударит, как описано выше, и в следующий раз, когда герой наступит на центральное поле (но не сообщайте этого авантюристам). Это специальное правило продолжает действовать, даже когда зал зачищен. Секрет: Ничего не найдено.

8. Вторая ловушка. Эта зала пуста. Слабый едкий запах витает в комнате, однако, похоже, он не причиняет вреда. Противники: Нет. Особые Правила: Если герой обыскивает эту комнату, ловушка активируется. Скажите авантюристам: Оба выхода захлопываются, запирая вас в зале, который затем начинает наполняться газом. Каждый авантюрист, чей герой находится в зале должен бросить кубик, чтобы узнать на сколько его герой может задержать дыхание; за каждый бросок на 1 и 2, герой делает маленький вдох и получает 1 рану. После, герои могут деактивировать ловушку; комната наполняется свежим воздухом и оба прохода открываются. Это занимает всю фазу героя, поэтому герои более не могут выполнить никаких действий в эту фазу. В дополнение, шум и суматоха, вызванные ловушкой, позволяют мастеру добавить 2 к следующему броску на засаду. Ловушка активируется опять, если герой обыскивает этот зал снова (но не сообщайте это авантюристам). Это специальное правило продолжает действовать даже когда зал зачищен. Секрет: Срабатывает ловушка (см. выше).

9. Пустой Коридор. Перед вами пустой коридор, освещённый подрагивающим пламенем факелов, закреплённых на стенах. Особые правила: Нет. Противники: Нет. Секрет: Если зал 4 не был исследован, скажите авантюристам: Звуки разговора нескольких людей доносятся из северного прохода.

Прочтите, если герои спускаются: Вы пользуетесь моментом, чтобы собраться и стереть кровь со своего оружия. Впереди извилистая лестница, ведущая вниз, глубже в катакомбы под городом. Снизу доносится низкий рокочущий скрежет, подобный дальнему грому. Кем бы ни были эти незнакомцы в масках, вы уверены, что видели их не в последний раз.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: "Вам не следовало сюда приходить, рабы Сигмара!" говорит фигура в маске. Его нечестивый изогнутый клинок высоко поднимается для смертельного удара. Последнее, что вы видите - это проблеск серебристой стали клинка, перед тем как он вонзается в ваш глаз.

Древние чертоги Это место старое. Очень старое. Толстый слой пыли покрывает плитняк под вашими ногами, испещрившийся рубцами за многие годы, а подняв взгляд наверх вы видите густой покров из паутины. Никто не входил в это место очень долгое время. На мгновение вам показалось, что вы слышите тусклый хор шипящих шёпотов, словно изливающийся из самих стен вокруг вас. Ударом сердца позже звук замолкает. Что ж, похоже, всего-навсего, порыв ветра...

Таблица Западни

D6

Западня

1

2 Кайрикских Послушника

2

3 Кайрикских Послушника

3

4 Кайрикских Послушника

4

5 Кайрикских Послушников

5

6 Кайрикских Послушников

6

6 Кайрикских Послушников ИЛИ Группа Экзотических Противников

Особое Правило: Противники, устраивающие засаду, которым доводится быть на этом уровне подземелья, появляются здесь потому, что следовали за героями с первого уровня. Из-за этого участники засады должны быть установлены в лестничном пролёте или в зале 1. Если и то и другое занято героями, то засады не происходит.

Лестницы

A

Вход. Подъём: установите героев на лестничном проходе B Подземелья 1. Спуск: Нет возможности.



Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Давно Утраченное Сокровище: Один из героев обнаруживает древний артефакт, который находился здесь несметные века. Скажите авантюристам: Каждый авантюрист бросает кубик. Герой авантюриста с наибольшим выпавшим значением получает карту сокровищ. Если несколько авантюристов побеждают в броске с одинаковыми значениями, каждый из них берёт карту.

2-5

Призрачное наваждение: Один из героев потревожил древнего духа, который набрасывается на вас с эфирным клинком, прежде чем раствориться во тьме. Скажите Авантюристам: Каждый авантюрист бросает кубик и выставляет рядом со своим героем. Герой с наивысшим броском получает D3 раны. При равных значений у нескольких, каждый получает D3 раны.

6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Подземелье 2

1. Мост. В коридоре, лежащем перед вами, расположен узкий каменный мост, который пролегает над бурлящим потоком лавы. Противники: Нет. Особые Правила: Скажите авантюристам: Бросайте кубик каждый раз, когда герой или противник двигается на оно из полей моста. При броске на 1, модель оступается. Оступившийся противник падает к своей погибели, а оступившиеся герои должны совершить бросок на подвижность. Если герой его проваливает, авантюрист должен сбросить карту сокровищ, либо золотой, иначе его герой получает D3 ран. Поля моста отмечены "X" на вашей карте - укажите на них, после прочтения инструкций сверху. Секрет: Проход в восточной стене горячий на ощупь.

2. Зал с Приведениями Скрепя петлями дверь распахивается, открывая взору большой зал, веками остававшийся не потревоженным. Противники: Нет. Особые Правила: В первый раз, когда герой входит в этот зал случается призрачное наваждение (см. таблицу непредвиденных событий). Скажите авантюристам: Преодоление наваждения занимает целую фазу - герои не могут совершать никаких действий в этот раунд. Секрет: Найдено два сокровища, одно в каждом из столпов. Нашедший может решить, кто получит карты сокровищ, но герою не может быть дано больше одной.

3. Яма Магмы Свирепый порыв горячего воздуха охватывает вас, когда дверь в эту залу открывается. Его источник - бурлящая яма магмы, что находится в центре комнаты. Противники: Нет. Особые Правила: Скажите авантюристам: Яма магмы служит домом для пламенных серафимов - странных элементальных созданий, что обитают в расплавленных морях этого царства. Серафим может прожить лишь несколько секунд вне раскалённой добела магмы, являющейся их домом, но за это время он способен нанести ужасные обжигающие ранения. Поместите кубик на поле ямы с магмой, со значением 6 вверху. Это значение отображает число пламенных серафимов в яме. Каждый раз, когда герой или противник двигаются на поля, соприкасающиеся с ямой магмы, они атакуются пламенными серафимами. В дополнение, каждый раз когда герой совершает действие обыска в этой зале, независимо от занимаемого поля, он атакуется пламенным серафимом. Цель серафима получает D3 ран и значение на выставленном кубике уменьшается на 1. Кубик убирается, когда последний пламенный серафим совершает атаку. Секрет: Потайная дверь обнаруживается на северной стене. Установите скрытый проход зала.

4. Четыре Платформы Эта древняя комната не посещалась много поколений. Противники: Нет. Особые правила: Если герои стоят на каждом поле помеченном "P" в этом зале на конец фазы героя, скажите авантюристам: Скрежещущий звук доносится из соседней залы и герои понимают, что яма магмы начинает пустеть. Произнеся это, уберите кубик с ямы магмы в зале 3 и скажите авантюристам, что магма исчерпалась и забрала с собой серафимов! Секрет: В каждом из четырёх углов зала комнаты есть каменная пластина, которая тонет на дюйм или два, если на неё наступить.

5. Кривой Коридор Грубо вытесанный коридор сворачивает от прохода на юго-запад. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

6. Древний Чертог. Проход отворяется с ужасным скрежещущим звуком, открывая взору коридор ведущий к платформе. Там на постаменте лежит грубое железное кольцо, пульсирующее энергией. Коридор, ведущий к платформе, демонстрирует безошибочное присутствие ряда смертельных ловушек. Противники: Нет. Особые правила: Скажите авантюристам: Только один герой за раз может попытаться преодолеть ловушки и взять сокровище с постамента. Чтобы сделать это, герой должен находиться в восточном коридоре и Бросить Вызов Ловушкам (4+). Это единственная возможность для героя попасть в Древнюю Залу - он не может войти внутрь используя действие Движения. Авантюрист, чей герой бросает вызов ловушкам, берёт четыре кубика. Он должен поставить по одному кубику на каждое из первых четырех полей зала. Ставьте по одному кубику за раз и ждите пока мастер не скажет сработала ли ловушка. Первый кубик ставится на поле сразу у прохода, а оставшиеся размещаются на последующих прилегающих полях, ведущих по направлению к сокровищу, пока все четыре не будут использованы. Выбирайте какое число будет показывать кубик, когда вы ставите его на поле. Число на кубике и поле на которое он помещён будут определять попадёт ли герой в ловушку или избежит её, но выяснять какие значения нужны вам придётся методом проб и ошибок! Если ловушка срабатывает, герой бросающий вызов ловушкам будет ранен и провалит попытку. Если вы сможете установить все четыре кубика не активировав ловушек, герой сумеет достичь артефакта и забрать его! НЕ говорите авантюристам следующего: Когда авантюрист ставит кубик на поле проверяйте, чтобы узнать соответствует ли он требованиям того поля, на которое был поставлен. Если так, авантюрист может поставить следующий кубик на следующее поле, и так далее, до тех пор пока не ошибётся или не поставит все кубики подряд, по одному в каждом из первых четырёх полей зала. Чтобы безопасно избежать ловушек, авантюрист должен поставить в первое поле кубик со значением 1, 2 или 3, затем кубик с нечётным значением, затем кубик со значением 4, 5 или 6 и, наконец, кубик с чётным значением. Если он сделал это, скажите авантюристу: Ты можешь передвинуть героя на платформу, забрать артефакт и вернуть своего героя к его начальному полю. После чего, дайте ему карту артефакта Кольцо Дремлющего Короля. Ели авантюрист ставит кубик с неверным значением, скажите ему: Твой герой активировал ловушку! Твой ход заканчивается немедленно, а герой остаётся там, откуда начал и получает D3 ран. Секрет: Обыск не позволен в этом зале (см. выше)

Прочтите, если герои поднимаются: Вы задаётесь вопросом, как много фрагментов давно забытых цивилизаций и древних империй лежат под поверхностью Хаммерхола. Как бы то ни было, этот уровень подземелья, похоже, является тупиком. Вам придётся возвращаться по своим следам.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: Ваши предсмертные крики эхом разносятся по древним тоннелям этого забытого места, неслышные ни одной живой душе. Пройдут многие и многие годы, прежде чем кто-то наткнётся на ваши переломанные кости.

Разветвление путей Вы обнаруживаете себя в квадратной зале из серого камня. По-прежнему никаких признаков Архигрива и после тёплой встречи, которую вам устроили на верхних этажах, вы начинаете беспокоиться за безопасность Грифогончей. И как же глубоко могут уходить эти катакомбы? Ничего не остаётся, кроме как пробиваться вперёд.

Таблица западни

D6

Западня

1

D3 Кайрикских Послушников

2

D6 Кайрикских Послушников

3

D3 Кровавых Налётчиков

4

D6 Кровавых Налётчиков

5

1 Гнилостный Хворекороль

6

D3 Гнилостных Хворекоролей ИЛИ Группа Экзотических Противников

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Дверь Открывается: Неисследованный проход из этой комнаты со скрипом распахивается. Выберите неоткрытый проход, даже если он тайный, в зале, где это событие имеет место быть (сделайте новый бросок по таблице, если их нет). Зал, который лежит за проходом, открывается, как если бы герой совершил действие Открыть Проход.

2-3

Взрыв: Наступив на плиту, вы приводите в действие взрывную ловушку. Бросьте кубик за каждого героя в зале. При броске на 4, 5 или 6, герой получает D3 ран. В дополнение, за каждый сработавший взрыв, добавляйте 1 ко всем броскам на западню, пока герои не покинут этот уровень подземелий.

4-6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Лестницы

A

Вход. Особое правило: Дайте авантюристам карту достижения 1, если у них ещё её нет. Подъём: Поставьте героев в Лестничном Проходе C Подземелья 1. Спуск: Нет возможности.

B

Зловонная Лестница. Вы обнаружили лестницу, ведущую как вверх, так и вниз. Из лестничного пролёта исходит крайне неприятное зловоние. Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этом лестничном проходе и начать новый раунд. Спуск: Поставьте героев на Лестничном Проходе A Подземелья 4.

C

Кровавые Ступени. Вы обнаружили лестничный проход, что ведёт как вверх так и вниз. Стены пролёта перемазаны кровью. Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этом лестничном проходе и начать новый раунд. Спуск: Поставьте героев на Лестничном Проходе А Подземелья 5

Подземелье 3

1. Узел Лестница привела к Т-образному перекрёстку, с проходами на север, восток и запад. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Нажатие на свободно ходящий кирпич открыло потайной ход в южной стене. Установите потайной ход.

2. Гноящийся Коридор Короткий коридор ведёт к потемневшей двери, покрытой плесенью. Противники: Нет. Особые Правила: Если непредвиденное событие случается в этом зале, мастер бросает кубик за каждого героя в этом зале, ставя их рядом с героем. Герой, которому досталось наименьшее значение, подцепляет Язвомор. Скажите авантюристу: Ваш герой охвачен параличом - он подцепил Язвомор! Поместите маркер тяжёлого ранения на его счётчик кубиков. Если есть несколько равных наименьших значений, все их обладатели получают тяжелые ранения и заражаются болезнью. Мастер должен сделать пометку о каждом герое, заражённом Язвомором (не сообщайте авантюристам почему). Когда заражённый герой возвращается в Пеплопад, скажите ему: Тяжёлая рана, нанесённая Язвомором не излечится и маркер не может быть убран - вам придётся начать следующую экспедицию с ним на счётчике кубов. Язвомор может быть излечен при посещении Часовни Разбитого Клинка, но не сообщайте этого авантюристам - им придётся выяснить это самим! Герой, который заразился Язвомором получает к нему иммунитет - если они подцепят его снова, болезнь не окажет эффекта. Это особое правило накладывается даже если зал уже был исследован ранее. Секрет: Странный неприятный запах исходит от западного прохода, а с другой стороны двери доносится с жужжащий шум.

3. Гнилостный Хворекороль Отвратительный, закованный в броню воин стоит перед вами. Тучи мух наполняют воздух с ужасающим гудением. Противники: 1 Гнилостный Хворекороль на поле помеченном "X". Ещё два Хворекороля появятся в конце первой фазы героев. Особое Правило: Этот зал составлен из двух секций. Установите только первую (помеченную "X") когда герои впервые открывают проход, ведущий в зал. В конце первой фазы героя, скажите авантюристам: Северная стена залы мерцает и исчезает, открывая потайную нишу, в которой стоят ещё двое бронированных воинов. Обнажая своё оружие они идут в атаку! Установите северную секцию зала (см. карту) и поставьте ещё двух Гнилостных Хворекоролей на любые поля этой секции. Затем приступайте к фазе противников и продолжайте ход как обычно. Секрет: Искавший находит дополнительные D3 золотых.

4. Медная Дверь Широкий коридор изгибается на юг, ведя к массивному дверному проёму, окованному медью. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Звуки битвы слышны из-за двери на южном конце коридора.

5. Зал Поединков Просторный чертог забрызган кровью. Черепа разложены в кучи по углам комнаты и вдоль стен. Двое Кровавых Налётчиков сражаются в одной половине залы, под присмотром своего Вождя и остальных его воинов. Противники: 1 Вождь Кровавых Налётчиков, 9 Кровавых Налётчиков, 2 из Налётчиков ставятся в западной секции зала (слева от "5"), минимум в 1 поле от прохода. Вождь и оставшиеся 7 Налётчиков ставятся в восточной секции (справа от "5"). Особые Правила: Скажите авантюристам: Засекайте количество ран, нанесённых вашим героем противникам в этом зале. Герой нанёсший больше ран к моменту, когда все враги будут убиты, получит D6 известности - награда от Кхорна, которого не заботит чья льётся кровь! Если несколько героев нанесут одинаково высокое количество ран - награду Владыки Кхорна не получает никто. Секрет: Искавший получает карту сокровищ.

6. Костяной Ров Глубокий, усыпанный костями ров разделяет залу надвое. В стенах, на дальней от рва стороне, есть небольшие ниши, внутри которых проглядываются пыльные, покрытые паутиной объекты. Пока вы вглядывались, ниши начали поворачиваться и вскоре закроются - у вас есть считанные мгновения, чтобы добраться до спрятанных сокровищ до того, как они будут утрачены. Противники: Нет. Особые Правила: Возьмите четыре карты из колоды сокровищ и положите их в ряд лицом вверх, говоря авантюристам: Новый раунд немедленно начинается. Вам нужно уложиться до конца фазы героя, чтобы перебраться через ров и попытаться схватить одно или несколько сокровищ, которые я показал. Герой на поле, соприкасающимся со рвом может попытаться перепрыгнуть его на поле с другой стороны, совершив Прыжок (1+). Если они делают это, герой должен совершить бросок на подвижность, чтобы успешно перепрыгнуть ров. Вы можете увеличить шанс на успех вашего героя путём сброса неиспользованного кубика действия перед броском на подвижность. Единица добавляется к броску за каждый сброшенный кубик. Если ваш герой преуспеет с прыжком через ров, установите его в любом поле у рва на другой стороне и, затем, продолжите свой ход. Если они провалятся - герои получают D3 ран от падения в ров и не могут совершать других действий в этом раунде. Герой, который проваливается в ров, убирается с игровой доски, но может вскарабкаться наверх ценой действия Движения на следующий ход. Поставьте его в соприкосновении со рвом из которого он вскарабкался. Герои, которые смогли перепрыгнуть ров могут забрать одну из четырёх карт сокровищ, совершив действие Захват (4+). Они могут схватить так много сокровищ, на сколько у них хватит кубиков действия героя. К концу фазы все сокровища, что остались - потеряны (верните их вниз колоды сокровищ). После этого хода ни одно сокровище не получится извлечь из этой залы. Герои на дальней стороне от рва должны пытаться перепрыгнуть его обратно, так же как описано выше. Секрет: Ничего не найдено.

Прочтите, если герои спускаются: Ненавистная зараза хаоса крепчает с каждой новой ступенью вглубь подземелья. Одному Сигмару известно что рыщет внизу.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: Клинки культистов глубоко погружаются в вашу плоть, снова и снова, пока наконец вас не окутывает блаженная темнота.

Смрадное Подземелье. Сигмаровы Зубы, ну и запах! Невыносимый букет гнили и разложения до слёз режет глаза и заставляет ваш желудок протестующее корчиться. Из стен сочится густая пустулёзная тина и в этих отвратных выделениях копошатся бледные трупные черви и раздувшиеся жёлто-коричневые мухи. Да и сами стены вокруг вас как будто пульсируют и бьются в ужасающем органическом ритме, словно подземелье является утробой какого-то больного и гниющего великана.

Таблица Западни

D6

Западня

1

D3 Кайрикских Послушников

2

D6 Кайрикских Послушников

3

1 Гнилостный Хворекороль

4

2 Гнилостных Хворекороля

5

3 Гнилостных Хворекороля

6

3 Гнилостных Хворекороля ИЛИ Группа Экзотических Противников

Таблица Непредвиденных событий

D6

Событие

1

Мухи Кровопийцы: Облако мух окружает ваших героев, пытаясь попировать кровью пролитой из любой раны. Бросьте кубик за каждого героя с любым количеством обычных или тяжёлых ран. При броске на 4, 5 или 6, он получает 1 рану.

2-3

Язвомор: Воздух начинает заполняться зловонными миазмами. Мастер бросает кубик за каждого героя в зале, ставя их рядом с героями. Герой с наименьшим выпавшим значением заражается Язвомором, как описано в описании для зала 2 подземелья "Разветвление Путей" (стр.7)

4-6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Лестницы

A

Вход. Подъём: Поставьте героев на Лестничном Проходе B Подземелья 3. Спуск: Нет возможности.

B

Лестница Вверх и Вниз. Вы обнаружили лестницу, ведущую как вверх так и вниз. Подъём. Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этом лестничном проходе и начать новый раунд. Спуск: Поставьте героев на Лестничном Проходе A Подземелья 6

Подземелье 4

1. Длинный Коридор Лестница ведёт к длинному коридору, уходящему на восток и запад, с выходами в обоих концах. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

2. Парадный Чертог Напротив входа в покои стоит богато украшенная, но весьма ветхая дверь. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Повернув канделябр на южной стене коридора, вы открываете потайную дверь. Установите потайной ход.

3. Гниющий Алтарь Перед вами высится отвратительный алтарь, посвящённый Богу Хаоса Нурглу едва видимый сквозь гудящую тучу мух. Ужасающая вонь заставляет героев бороться с рвотными позывами, даже когда четверо грузных воинов Хаоса пошли в атаку. Противники: 3 Гнилостных Хворекороля, по одному в каждом поле с меткой "X". Ни один из противников не может быть Владыкой Порчи. Если зал 4 ещё не был поставлен, тогда в начале фазы противников нынешнего раунда, немедленно после открытия этого зала, потайной ход в южной стене зала 2 открывается. Поставьте зал 4, как если бы он был найден. Владыка Порчи и его телохранитель могут взять ход в фазу противника, следующую за установкой зала. Особые правила: Скажите авантюристам: Вычитайте 1 из бросков на атаку всех героев в этом зале. Затем, при начале фазы противников, скажите авантюристам: Гнилостные Хворекороли в этом зале излечивают одну рану в начале каждой фазы противников. Секрет: Скажите авантюристам: Вы можете разрушить алтарь в этой комнате, если все герои находятся в зале на конец фазы и на уровне не осталось врагов. Прочтите следующее, если они решили сломать алтарь: Сломать этот алтарь - дело грязное и неприятное. Пока вы делаете это, мухи, что наполняют комнату, взмыли в воздух над вами. Их гул обратился сперва в утробный смех, а затем послышались слова: "Оу, ну что за забавные мясные игрушки! Как же ваши потуги меня рассмешили. Думаю, на прощание я, даже, дам вам всем в награду подарок. О да, да, так и сделаю!" После этого, мухи бросаются вниз и окутывают героев, проникая в каждое отверстие. Вдруг, столь же внезапно, они отваливаются и улетают, оставляя за собой лишь затихающий шёпот гортанного смеха. Алтарь растворяется в лужу гноя, открывая взору артефакт, что был спрятан внутри него. Каждый герой заражается Язвомором, как обозначено в описании для зала 2 подземелья Разветвление Путей (стр. 7). Затем дайте авантюристам карту артефакта Семена Вечнокорня.

4. Логово Владыки Порчи В этой комнате воняет гниением и смертью. Противники: 2 Гнилостных Хворекороля. Одна из моделей должна быть Владыкой Порчи, если таковая имеется. Если доступной модели Владыки Порчи нет, используйте любую другую модель Хворекороля, чтобы отображать его. Поместите Хворекороля на поле с меткой "X", и Владыку Порчи на поле с меткой "Y". Особые правила: Скажите авантюристам: Хворекороль служит Владыке Порчи телохранителем. Любой герой соприкасающийся с телохранителем, должен вычитать 1 из броска на атаку по Владыке Порчи. Если зал 3 ещё не был поставлен, то вначале фазы противника этого раунда, после открытия данного зала, дверь в западной стене зала 2 открывается. Поставьте зал 3, как если бы он был найден. Обитатели зала 3 могут взять ход в фазу противника, следующую за установкой зала. Секрет: Искавший находит дополнительные D3 золотых.

5. Мертвецкая Воистину подавляющая вонь смерти и разложения охватывает вас, как только вы отворяете дверь в эту комнату. Вам открывается картина ужасающей резни: всюду разбросаны горы кишащих личинками трупов, различной степени разложения. Противники: 2 Гнилостных Хворекороля в любом поле этого зала. Особые правила: Скажите авантюристам: Вонь этой комнаты столь ошеломляющая, что заставляет героев бороться с рвотными позывами, после того как комната была впервые открыта. Фаза героев немедленно заканчивается - начинается фаза противников. Секрет: Искавший находит карту сокровищ, но получает D3 ран за поиски в столь нездоровой обстановке.

6. Чертог из Плоти Стены и потолок этого чертога мягкие на ощупь, словно тугая серая плоть, и пульсируют неестественной жизненной силой. Противники: 3 Гнилостных Хворекороля, по одному в каждом поле, помеченном "X". Особые Правила: Скажите авантюристам следующее, когда первый Хворекороль в этом зале будет убит: Когда Хворекороли в этом зале погибают, плоть стен и потолка начинает рваться. Когда убит первый Хворекороль, кровь и потроха начинают покрывать пол: движение через одно поле этого зала теперь расходует два пункта движения. Когда следующий Хворекороль убит, скажите авантюристам: Стены и потолок начали гнить и заполняют зал ядовитыми газами: в завершающей фазе, каждый герой в этом зале получает одну рану при броске на 5 или 6. Когда третий Хворекороль убит, скажите авантюристам: Плоть на стенах и потолке увядает и обращается в прах, открывая древнюю каменную кладку и проход в южной стене. Кровь и внутренности на полу высыхают а пагубные газы развеиваются, после чего чертог возвращает свой нормальный облик, являя взору скрытую ранее дверь. Установите потайной ход. Секрет: Искавший находит дополнительные D3 золотых.

Прочтите, если герои спускаются: Со смертью последнего охваченного оспой воина, ужасающая вонь этих залов, кажется, выворачивает нутро уже не так сильно. Постоянное гудение мух отступает и вы снова можете думать ясно. Вы, наконец, добрались до лестничного марша. И Если Сигмар смилостивится, вам больше никогда не придётся ступить сюда снова.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: "Ну что за крепенькая и здоровая банда защитников у нас тут," довольно фыркает раздувшаяся фигура, склоняясь над вашими распластавшимися телами. "Давайте же посеем дары Дедушки Нургла в их живую плоть и соберём себе щедрый урожай!

Залы Крови Ваши пальцы крепко сжимаются вокруг рукояти вашего оружия. Никаких сомнений, что здесь придётся убивать ещё больше негодяев. Проливать ещё больше крови, ещё больше резать плоти, ещё больше, больше... Вы встряхиваете головой, в которой словно бьют боевые барабаны, и пытаетесь отогнать картины буйной резни, которые заполняют ваши мыли. Оглядевшись вокруг вы видите что лестница тут украшена чеканными бронзовыми иконами, нечестивыми символами поклонения Владыке Черепов. Воздух гнетуще влажный и вы можете ощутить сладковатый металлический привкус крови в глубине своей глотки. А отдалённый барабанный бой войны манит вас всё ближе.

Таблица Западни

D6

Западня

1

D3 Кайрикских Послушников

2

D6 Кайрикских Послушников

3

2 Кровавых Налётчика

4

4 Кровавых Налётчика

5

6 Кровавых Налётчиков

6

8 Кровавых Налётчиков

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1-3

Кровавая Ярость: Герой охвачен ослепляющим, яростным гневом и нападает на своих товарищей! Выберите героя в затронутом зале и немедленно совершите им ход. Герой может совершить только действие Движения и атаку Оружием и не может использовать кубики судьбы. Вы можете использовать его, чтобы атаковать других героев! Герой приходит в чувства под конец этого особого хода.

4-6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Лестницы

A

Вход. Подъём: Поставьте героев на Лестничном Проходе С Подземелья 3 Спуск: Нет возможности.

B

Лестница Вверх и Вниз. Вы обнаружили лестницу, ведущую как вверх так и вниз. Подъём. Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этом лестничном проходе и начать новый раунд. Спуск: Поставьте героев на Лестничном Проходе B Подземелья 6

C

Лестница Вверх и Вниз. Вы обнаружили лестницу, ведущую как вверх так и вниз. Подъём. Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этом лестничном проходе и начать новый раунд. Спуск: Поставьте героев на Лестничном Проходе B Подземелья 6

Подземелье 5

1. Очень Длинный Коридор Ступени привели к длинному коридору, выходящему на север, юг и запад. Воздух содрогается от гнетущего рокочущего звука, как от огромного барабана, раздражающего ваши нервы и стирая самообладание. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

2. Чертог Ярости Стены этого чертога скользкие от крови. Рокочущий звук, слышимый в коридоре, изливается из этого зала и даже более гнетущий здесь. Вы видите сверкающие окровавленные артефакты, поставленные в угол зала. Противники: Нет. Особые Правила: Поместите маркер золота на поля T1 и T2. Затем скажите авантюристам: Герой, первым зашедший на поле с маркером золота, может забрать сокровище. Маркер уберётся, а ход героя немедленно закончится. Скажите авантюристам следующее, если какой-либо герой находится в зале в завершительную фазу: Мастер может бросить кубик на завершительной фазе, если какие-либо герои находятся в этом зале. Мастер должен отметить счёт, добавляя результат любых новых бросков в последующие завершающие фазы к общей сумме. Если авантюристы спросят, что означают эти броски, просто скажите: Это положено знать только мне, а вам предстоит выяснить... Когда сумма результатов бросков достигнет 8 и более, скажите авантюристам: Одного из героев в этом зале охватывает Кровавая Ярость. После чего прочтите результат Кровавой Ярости из таблицы непредвиденных событий. Счёт бросков, затем, сбрасывается до 0 - мастер может начать броски снова, в завершительные фазы, если в зале есть какие-либо герои. Это особое правило продолжает применяться даже если зал уже был зачищен. Секрет: Похоже, из краёв двери на южной стене просачивается кровь, образовывая неглубокую кровавую лужу на полу перед ней.

3. Кровавая Волна Когда вы открываете дверь, волна крови вырывается наружу, поглощая вас и унося от двери назад. Поток вскоре замедляется и останавливается - похоже, только что найденный зал был заполнен кровью, которая и вылилась наружу, когда вы открыли проход. Противники: Нет. Особые Правила: Скажите авантюристам: Фаза героев заканчивается немедленно, как только этот проход открывается. Бросок на защиту должен быть сделан каждым героем в зале к северу от этого прохода, начиная с факелоносца и продолжая по часовой стрелке. Если бросок провален, мастер двигает героя на D3 полей от прохода. Герой получает по 1 ране за каждое поле, на которое был передвинут. Секрет: Ничего не найдено.

4. Зал Крови и Лавы Этот зал рассечён бурлящими потоками лавы, которая наполняет воздух густыми облаками серного газа. Перед лавой стоит ревущая группа Кровавых Налётчиков. На дальней стороне потока проглядывается силуэт их Вождя. Противники: 8 Кровавых Налётчиков, один из которых должна быть Вождём (объявите другую модель вождём, если подходящей не имеется). Поставьте Вождя на поле помеченном "CT" и остальных Налётчиков на полях с метками "BR". Особые Правила: Скажите авантюристам: Бросайте кубик каждый раз, когда модель двигается на поле с потоком лавы, или после того, как она совершит бросок на атаку стоя на этих клетках. При броске на 1 или 2 модель получает одну рану. В дополнение, Дальнобойные атаки и атаки по Площади могут быть направлены в цели в лавовом потоке, но не через него на другую сторону. В первую фазу противников после установки этого зала, скажите авантюристам: Вождь не связан поведением, выбранным для остальных Кровавых Налётчиков. Вместо этого он всегда совершает отдельное действие "Зов Кхорна". D3 Налётчики, появляющиеся в результате, будут ставиться на поля с меткой "X", сразу за восточным проходом. Секрет: На теле поверженного Вождя вы обнаруживаете могучий артефакт. Дайте Ищущему карту артефакта Последний Дар Святого Робеуса.

5. Вызов Избранников Кхорна Как только проход открывается, вас тут же останавливают обвившие вас толстые медные цепи, возникшие словно из неоткуда, чтобы сковать вас. Громоподобный голос проревел: "КАЖДЫЙ ДОЛЖЕН В ОДИНОЧКУ ОДОЛЕТЬ МОИХ ЧЕМПИОНОВ, ИЛИ БУДЕТ СКОВАН НАВЕКИ!" Особые Правила: Скажите Авантюристам: Каждый герой должен по очереди сразиться с избранными чемпионами Владыки Кхорна. Первый, кто будет сражаться, выйдет против одного врага, второй - против двух, третий сразится с тремя, а последний встретится со всеми четырьмя. Авантюристам придётся решить между собой, в каком порядке они будут сражаться. Каждый должен сразиться в одном поединке. Первый сражающий герой должен встретиться с одним Кровавым Налётчиком. Поставьте Налётчика в одном из четырёх угловых полей зала 5, а героя поставьте на одной из двух не угловых полей, рядом с проходом в южной стене. После чего скажите авантюристам: Начните новый раунд и продолжайте до тех пор пока герой не будет тяжело ранен или противник не будет убит. Только модели, принимающие участие в дуэли могут совершать действия, пока кто-то из них не победит, только герой сражающийся в дуэли может становиться целью атак противников, а любое непредвиденное событие игнорируется. Если Кровавый Налётчик убит, герой возвращается к своей изначальной позиции снаружи комнаты и драться должен следующий герой. Каждая следующая дуэль проходит в той же манере, за исключением дополнительного Налётчика, добавляемого с каждой дуэлью, как описано выше (каждый ставится в углу комнаты). Если какой-либо герой тяжело ранен, авантюристы проваливают испытание и должны начать подземелье заново, как если бы они все были тяжело ранены - мастер одержал верх! Если все герои побеждают в своих дуэлях, Владыка Кхорн спускает цепи, которые схватили их. Верните последнего героя на клетку, которую он занимал до начала испытания и поставьте потайной ход в восточной стене. В дополнение, каждый герой получает карту сокровищ и дополнительные D3 известности. В зал 5, теперь, можно свободно входить. Секрет: Ничего не найдено.

Прочтите, если герои спускаются: Столь же быстро, как и появились, видения славной резни, отдававшиеся эхом в вашем разуме, начинают истаивать. Ваше горло пересохло а голова мучительно пульсирует, но вы, тем не менее, ощущаете себя свободным от безумия, поглотившего вас. Самое время покинуть это место навсегда.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: Алая пелена застит ваш взор, а изо рта сочатся потоки сворачивающейся крови. Вы булькаете безумным смехом, даже когда топоры вгрызаются в вашу плоть!

Скрежещущие Шестерни Вы уже близко. Сама земля под вами дрожит и вы слышите гул скрежещущего метала, будто весь комплекс начал разрывать на части сам себя. Среди этой какофонии, вы можете разобрать звуки низкого, похожего на погребальный, напева, на гнусном нечестивом языке, который заставляет кровь биться в висках а рот наполняться горькой желчью. Какой бы ритуал культисты ни планировали, он уже во всю идёт. Время стремительно заканчивается.

Таблица Западни

D6

Западня

1

D6 Кайрикских Послушников

2

9 Кайрикских Послушников

3

D6 Кровавых Налётчиков

4

8 Кровавых Налётчиков

5

D3 Гнилостных Хворекоролей

6

5 Гнилостных Хворекоролей

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Дверь Открывается: Не исследованный проход из этой комнаты со скрипом распахивается. Выберите неоткрытый проход, даже если он тайный, в зале, где это событие имеет место быть (сделайте новый бросок по таблице, если их нет). Зал, который лежит за проходом, открывается, как если бы герой совершил действие Открыть Проход.

2-3

Взрыв: Наступив на плиту, вы приводите в действие взрывную ловушку. Бросьте кубик за каждого героя в зале. При броске на 4, 5 или 6, герой получает D3 ран. В дополнение, за каждый сработавший взрыв, добавляйте 1 ко всем броскам на западню, пока герои не покинут этот уровень подземелий.

4-6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Лестницы

A

Трухлявая Лестница. Особое Правила: Дайте авантюристам карту достижения 2 если у них ещё её нет. Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этой лестнице и начать новый раунд. Учтите, что если герои покинут этот уровень подземелий и вернутся позже, Архигрив будет помещён в зал примыкающий к лестнице по которой они вернулись. Защитные руны не позволяют вам воспользоваться этой лестницей для возвращения на предыдущие уровни. Спуск: Нет возможности.

B

Скользкая от Крови Лестница. Особое Правила: Дайте авантюристам карту достижения 2 если у них ещё её нет. Подъём: Скажите авантюристам, что они могут как закончить экспедицию и вернуться в Пеплопад (стр. 19), так и остаться на этой лестнице и начать новый раунд. Учтите, что если герои покинут этот уровень подземелий и вернутся позже, Архигрив будет помещён в зал примыкающий к лестнице по которой они вернулись. Защитные руны не позволяют вам воспользоваться этой лестницей для возвращения не предыдущие уровни. Спуск: Нет возможности.

Подземелье 6

1. Грифогончая Лестница привела к перекрёстку. И стоящему посреди этого перекрёстка Грифогончей Архигриву. Противники: Нет. Особые Правила: Скажите авантюристам: Архигрив присоединился к группе в качестве компаньона. Смотрите страницу 48 путеводителя. Карта героя для Грифо-гончей даётся Лорду-Кастелянту, либо факелоносцу, если в группе нет Лорда-Кастелянта. Поставьте миниатюру Грифогончей на любое поле этого зала. Секрет: Ничего не найдено.

2. Знойный Зал Эта квадратная комната удушающе жаркая. На дальней стороне комнаты находится изломанная дверь. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

3. Заплесневелый Проход Вы видите покрытую мхом дверь на дальнем конце прямого пассажа. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

4. Промозглая Передняя Короткий коридор ведёт к окованной медью двери. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Ничего не найдено.

5. Стражи Хворекороли Впереди вас обширный зал, но ваш путь преграждает ряд Гнилостных Хворекоролей. От источающих свет икон, посвящённых Богу Хаоса Нурглу, ваша кожа, словно, покалывает. Противники: 4 Гнилостных Хворекороля. Поставьте противников на поля помеченные "BK". Особые Правила: В начале фазы противников скажите авантюристам: Любой Гнилостный Хворекороль в этой зале излечивает одно ранение в начале фазы противника. Секрет: Искавший находит дополнительные D3 золотых.

6. Стражи Кровавые Налётчики Вы входите в квадратный чертог, но ваш путь преграждает группа Кровавых Налётчиков. Стены комнаты увешаны медными иконами, посвящёнными Богу Хаоса Кхорну. Противники: 8 Кровавых Налётчиков. Поставьте противников на поля помеченные "BR". Особые Правила: Скажите Авантюристам: Стойкость и броски на атаку любых Налётчиков в этом зале увеличены на 1. Учтите, что потеря дополнительной Стойкости может повлечь смерть Налётчиков, если они покинут эту комнату! Секрет: Искавший находит дополнительные D3 золотых.

7. Коридор Короткий коридор ведёт к двери, помеченной знаками Железнокованного Арсенала и Коллегиата Магии . Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Вы слышите звуки напевов, доносящиеся из за западной двери.

8. Коридор Короткий коридор ведёт к двери помеченной знаками Железнокованного Арсенала и Коллегиата Магии. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Вы слышите звуки напевов, доносящиеся из за восточной двери.

9. Скрежещущие Шестерни Огромный чертог лежит перед вами. Конклав Кайрикских Послушников читают напевы, в то время как Хаоситский Чародей, стоящий среди них, проводит тайный ритуал. Вы узнаёте в массивном наборе зубцов, вращающих огромный вал, одну из Великих Шестерней, направляющих потоки раскалённой до бела магмы под поверхностью Хаммерхол Акша. Остановись их работа - и тысячи горожан погибнут! Противники: 10 Кайрикских Послушников и 1 Лорд Чародей Хаоса. Поставьте Послушников на поля с меткой "Ac", а Лорда Чародея на поле с меткой "So". Послушники и Чародей в этом зале не могут двигаться с их начальных позиций, но могут совершать атаки. Особые правила: Возьмите кубик в завершительной фазе раунда, в который зал был открыт, и поместите его на клетку Скрежещущих Шестерней, показывающим значение 1. Затем, следуйте инструкциям из пункта 1 справа. В завершительной фазе каждого раунда, увеличивайте значение кубика на 1 и следуйте инструкциям ему соответствующим. 1 Скажите авантюристам: Шестерня со скрежетом поворачивается... 2 Если зал 6 ещё не был исследован, установите зал 8 и поставьте туда Налётчиков из зала 6. Если зал 5 ещё не был исследован, установите зал 7 и поставьте туда Гнилостных Хворекоролей из зала 5. 3-5 Скажите авантюристам: Шестерня неистово содрогается! 6 Авантюристы потерпели неудачу в своём приключении. Прочтите текст в конце этой страницы. Если Лорд Чародей Хаоса повержен, уберите кубик со Скрежещущих Шестерней и зачитайте авантюристам следующее: Прежде чем вы успеваете повергнуть Чародея, он провозглашает: "Вы правда думали, что сможете победить здесь, Сигмарские псы? Это была лишь одна нить в великом полотне. Попомните мои слова, Лорд Редомир ещё вкусит ваших воплей!" После этого он бросает заклинание и исчезает из вида... Удалите Чародея и любых других противников со стола. После прочтите авантюристам это: Вы сорвали замыслы Чародея, но ему удалось уйти и он всё ещё может повлечь неописуемый вред. Когда вы уже готовы пасть духом, Архигрив кладёт к ногам хозяина какой-то предмет. Это маска, которая уже вполне знакома вам, будучи одной из тех, что носят телохранители в Доме Венарго! Вы немедленно покидаете подземелье и возвращаетесь в Пеплопад. Посетить аукцион в Доме Венарго вы не можете (по понятным причинам!), но в остальном, визит в Пеплопад проходит как обычно. После завершения визита, герои должны начать новую экспедицию, отправившись к Дому семьи Венарго. Переходите к странице 15 и прочтите вступление к Аукционному Залу. Секрет: Обыск в этом зале недоступен (см. выше).

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: Раздаётся громоподобный звук, словно рёв горного дракона, после которого по стенам и полу вокруг вас пробегает паутина трещин. Мгновение спустя, потоки раскалённой добела лавы извергаются из этих брешей и захватывают вас. Вы чувствуете пылающую агонию, когда ваша плоть начинает обугливаться и плавиться...

Аукционный Зал Хаоситский Лорд Чародей Редомир был изобличён и, спасибо зоркому глазу Грифогончей Архигрива, вы смогли пройти по следам его побега вплоть до чугунных ворот Дома Венарго. Не в пример промозглым катакомбам, через которые вам пришлось пробиваться, поместье купца построено в классическом Азиритском стиле: размашистые арки, позолоченные колоны из белого мрамора и золотые символы поклонения Богу-Королю. И всё же, несмотря на этот нарочитый маскарад, вы теперь понимаете, что внутри этих стен гноятся язвы.

Таблица Западни

D6

Западня

1

D6 Кайрикских Послушников

2-5

2D6 Кайрикских Послушников (максимум 10)

6

10 Кайрикских Послушников

Нападающие должны заходить через входную дверь, как сделали герои, когда заходили в зал. Ставьте нападающих снаружи входа, которым они воспользуются (они могут использовать разные входы, но не потайной ход). Появиться в поле соприкасающимся со входом стоит им одной единицы движения. Любой, кто не смог попасть на игровой стол до конца раунда, считается убитым.

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Неожиданный Штурм: Волна подкреплений Послушников хлынула в аукционный зал. Расценивайте это как бросок на 6 по таблице, который автоматически застиг героев. Это событие может случиться лишь раз; сделайте бросок по этой таблице снова, если это выпало второй или последующие разы.

2-3

Могущество Хаоса: Боги Хаоса одарили силой своих последователей. Каждый противник в аукционном зале излечивает D3 ран и добавляет 1 к своим броскам на атаку до конца раунда.

4-6

Засада: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Важно: Непредвиденные события не могут случиться, пока герои не вошли в аукционный зал. Любые непредвиденные события, случающиеся в фазу судьбы перед первой фазой героев, игнорируются.

Подземелье 7

1. Аукционный Зал Вы знаете, что логово Чародея, почти наверняка, лежит под поместьем Лорда Монтиса Венарго. Когда вы разведывали там обстановку, вы обнаружили значительное повышение подозрительной активности, происходящей внутри и вокруг аукционного зала - должно быть там то и прячется Чародей! Есть три входа в аукционный зал - один с севера, один с запада и один с юга. Прежде чем установить зал, скажите авантюристам: Вы должны решить, какими ходами вы воспользуетесь, чтобы попасть в аукционный зал. Один герой может воспользоваться северным входом, до двух смогут использовать западный и до двух - южный вход. Помните, что Грифогончая Архигрив, по-прежнему, является членом группы и должен быть назначен на один из входов (не обязательно на тот, на который назначен его хозяин). Как только они определятся, установите зал и поместите героев прямо снаружи входов, которыми они собираются воспользоваться. Противники: 10 Кайрикских Послушников, 1 Кровавый Налётчик, 1 Гнилостный Хворекороль, 1 Лорд Чародей Хаоса. Сначала, поместите Чародея на поле, помеченное "So". Затем, поставьте Налётчика и Хворекороля, в клетки соприкасающиеся с Чародеем. После чего, расставьте Послушников, на любые поля не прилегающие к проходам. Процесс Вохода в Зал: После установи противников, скажите авантюристам: Герои должны входить в зал через входы, на которые были назначены в первую фазу героев. Это считается первой единицей их движения. Телохранители: Скажите авантюристам следующее, в первый раз, как они попытаются атаковать Лорда Чародея Хаоса, когда он находится в соприкосновении с Налётчиком или Хворекоролём: Кровавый Налётчик и Гнилостный Хворекороль служат телохранителями Чародею. Герои не могут атаковать Чародея, если он соприкасается с телохранителями. Вам придётся выбрать иную цель для Снарядов или атак Ближнего Боя, а атаки по Области автоматически промахиваются по нему. Ловушка: Мастер может решить, что Хаоситский Лорд Чародей спускает неожиданную атаку в любую фазу судьбы, в которую не происходит непредвиденных событий. Когда Чародей так делает, прочтите авантюристам следующее: Чародей ликующе хохочет, крича: "Ах вы глупые слуги ложного бога, вы попали прямо в мою ловушку! Вы все обречены!" Затем, проведите Неожиданный Штурм (см. таблицу непредвиденных событий). Учтите, что это событие может случиться лишь раз за игру, включая тот случай, когда оно запускается по особому правилу. Побег: Прочтите авантюристам следующее, если Хаоситский Лорд Чародей повержен: Лишь только вам показалось, что Чародей вот-вот будет убит, как он прыгает в сторону и рядом открывается потайная дверь. Он бросается в проход и исчезает из поля зрения. Только его издевательский смех отдаётся эхом по комнате. Уберите Лорда Чародея Хаоса с игровой доски и установите потайной ход. Скажите авантюристам: Вам, всё же, придётся перебить всех противников, прежде чем вы сможете открыть проход. Открыть другие двери на севере, западе и юге вы уже не можете. Секрет: Искавший находит четыре карты сокровищ. Они должны быть отданы по одной каждому герою, включая нашедшего.

2. Мироврата Вы бросаетесь вслед за убегающим Чародеем, твёрдо намереваясь не позволить ему избежать вашего праведного суда ещё раз. Когда вы достигаете двери, древняя, иссохшая фигура натыкается на вас по пути. Его лицо бледное как снег, а лучинки сине-зелёного свечения корчатся и изгибаются под его кожей. "Редомир пообещал мне вечность," прохрипел Монтис Венарго, патриарх благородного купеческого дома. "Исцеление моего недуга и тысячи поколений власти для Дома Венарго." Старик рухнул на пол. Жидкая, тёмная кровь потекла из уродливой раны в его груди. "Всё ложь," выдохнул он. "Всё ложь..." Голова Венарго припала к стене, а глаза закатились. Вы смотрите на тело человека, который предал свой народ, и не чувствуете ничего, кроме мрачного удовлетворения от его ухода. Вы перешагиваете через труп и продолжаете свою погоню, находя коридор, ведущий к Мировратам - магическому порталу, что даёт доступ к другим царствам. Никаких следов Чародея... Противники: Нет. Особые Правила: Скажите авантюристам: Мироврата работают как обычный проход. Вы можете открыть их, если пожелаете. В качестве варианта, вы можете закончить своё приключение и вернуться в Пеплопад, удовлетворённые знанием того, что замысел Чародея был сорван... пока. Прочтите следующее авантюристам, если они открывают портал: Вы можете видеть, что Мироврата ведут в чертоги, что светятся пульсирующей, живой энергией. Зал, несомненно, находится в Гиране и, возможно, под другой половиной города Хаммерхол. Вы вольны совершить переход через Мироврата, если все члены группы, включая Архигрива, находятся в коридоре, ведущим к к ним, на момент завершительной фазы хода. Если герои совершают переход через Мироврата, установите зал 1 Логова Чародея (см. следующую страницу) и скажите авантюристам: Вы можете поставить героев на любом поле залы, в пределах 3 полей от Мироврат, начиная с факелоносца. Если герои решают не переходить через Мироврата, но вместо этого, вернуться в Пеплопад, скажите им: На этом ваше приключение заканчивается. После чего прочитайте им "Чародей Выжил" на странице 19. Секрет: Ничего не найдено.

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: "Видите, Мастер Венарго?" произносит Чародей. Пряди зловещего дыма вьются вокруг его когтеподобных пальцев. "Разве я не говорил вам, что они падут?" "Они положили конец твоему ритуалу, разве нет?" послышался второй голос, хриплый и слабый. Редомир засмеялся. "Да, так и есть. Они оборвали одну нить из полотна, что тянется далеко за пределы понимания их ничтожных смертных умов". Вы закряхтели от боли и чародей склонился над вами. Вы смотрите прямо в его лишённые зрачков глаза, в которых вихрятся запретные знания и жестокое, изощрённое безумие. "Утешьтесь тем, что вы не доживёте до момента, когда сможете увидеть как сгорает ваш мир," он зарычал и пелена бело-голубого пламени сорвалась с его руки, окутывая вас волной чистейших мучений.

Логово Чародея Вы вырываетесь из портала Редомира в залу, что сильно далека от сверкающего великолепия банкетного зала, из которого вы прибыли. Издалека, отдаваясь эхом в глубине тоннелей впереди вас, доносятся испуганные визги Лорда Редомира, собирающего своих оставшихся культистов, чтобы отбросить незваных гостей. Вы должны торопиться. Несомненно, Чародей уже планирует свой побег и, если ему удастся избежать вашего правосудия, кто знает какие новые ужасы он сможет спустить на Хаммерхол?

Таблица Западни

D6

Западня

1

2D6 Кайрикских Послушников (максимум 10)

2

2D6 Кровавых Налётчиков (максимум 10)

3

2D3 Гнилостных Хворекоролей (максимум 5)

4

D6 Кайрикских Послушников и D6 Кровавых Налётчиков

5

D6 Кайрикских Послушников и D3 Гнилостных Хворекоролей

6

D6 Кайрикских Послушников и D6 Кровавых Налётчиков D3 Гнилостных Хворекоролей

Таблица Непредвиденных Событий

D6

Событие

1

Жизнь Расцветает: Энергия и жизненная сила заливают зал. Все герои и противники в зале излечивают D3 ран.

2-3

Отвлекающие Мысли: Герои сбиты с толку извращёнными мыслями и диковинными фантазиями. Выберите по одной карте умений, принадлежащей каждому герою и переверните их лицом вниз. Герои не смогут воспользоваться этими умениями до конца экспедиции.

4-6

Западня: Герои попали в западню! Сделайте бросок по таблице западни.

Подземелье 8

1. Зал Мироврат Герои прыгают через Мироврата, попадая в чертог, который наполняет их энергией и жизнью. Противники: Нет. Особые Правила: Герои ставятся в этом зале, если воспользовались Мировратами в аукционном зале - см. зал 2 на карте аукционного зала (стр. 15). Дайте Авантюристам карту достижения 3 и, затем, скажите им: Когда каждый герой, и Архигрив, ставятся в этом зале, они излечивают 1 рану. Вы можете убрать тяжёлое ранение, вместо обычного, если пожелаете (включая то, что вызвано Язвомором, в случае чего болезнь, в то же время, излечивается). Секрет: Дверь на южной стене осталась слегка приоткрытой.

2. Тайная Библиотека Этот чертог заставлен полными книг полками. Бегло бросив взгляд вы обнаруживаете, что они охватывают лишь темы нечестивой и извращённой природы. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Вы находите зачарованный камень, спрятанный внутри пустой книги. Дайте искавшему карту артефакта Сердце Льда.

3. Тайный Музей Этот зал битком забит артефактами и сокровищами всех сортов, некоторые из них чрезвычайно древние и экзотические. Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Искавший может просмотреть колоду сокровищ и взять D3 сокровищ на свой выбор. Он может разделить их между героями, если посчитает нужным, при условии, что ни один из героев не получит больше одной.

4. Поле Боя В этом зале есть проходы в каждой стене. Тут стоит зловещая тишина... Противники: Нет. Особые Правила: Прочтите авантюристам следующее, если герои открывают западный, восточный или северный ходы: Как только вы открыли ход, все остальные двери одновременно распахиваются! Поставьте залы 5, 6 и 7, а не только зал за проходом, который был открыт! Прочтите описания и поставьте противников для каждого зала немедленно после их установки. Герои могут продолжить их фазу героев после того как все три зала были установлены. Секрет: Проход на западной стене обит чеканной бронзой, дверь на восточной стене, кажется, вся прогнила дочерна, а южная дверь обита золотом и серебряной филигранью, изображающей сцены гнусной и развращённой природы.

5. Телохранители из Кровавых Налётчиков Вопящая толпа Кровавых Налётчиков занимает этот зал. Противники: 10 Кровавых Налётчиков в любом месте, находящемся дальше 2 полей от любого из героев. Особые Правила: Нет. Секрет: Обыск в этой комнате невозможен (сперва закончится приключение!).

6. Телохранители из Хворекоролей Смрадная группировка Гнилостных Хворекоролей занимает этот зал. Противники: 5 Гнилостных Хворекоролей в любом месте, находящемся дальше 2 полей от любого из героев. Особые Правила: Нет. Секрет: Обыск в этой комнате невозможен (сперва закончится приключение!).

7. Чертоги Редомира Этот обширный зал наполнен странными символами и сучковатыми корнями неимоверно древнего дерева. Чародей стоит в центре зала. Завитки магической энергии тянутся от окружающих его корней к кончикам пальцев Чародея. Он пылает жизненной энергией и магической мощью. Противники: 1 Лорд Чародей Хаоса на поле, помеченном "So", плюс 2 Кайрикских Послушника, по одному в каждом поле, соприкасающимся с проходом ведущим в зал 4. Особые Правила: Добавляйте 2 к броску на определение спасло ли Чародея от вреда его Вещее Зрение, пока он находится в этом зале (см. Вещее Зрение на странице 26). В дополнение, когда Лорд Чародей Хаоса начинает ход, после броска на поведение вы можете сказать, что тот проигнорирует результат и, вместо этого, дважды передвинется, вместо игнорирования результата и движения с последующей атакой. И наконец, если на какой-то точке движения, путь Лорда Чародея проходит рядом с потайным ходом, который ещё не был поставлен, он может "потратить" 1 единицу движения, чтобы открыть портал - ставится зал на другой стороне хода - и, после, Чародей может продолжить своё движение. Благодаря способности двигаться дважды и открывать секретную дверь, героям будет очень тяжело отрезать и схватить Лорда Чародея - убедитесь, что вы используете эти способности в полной мере, чтобы Чародей выживал так долго, как это возможно. Если, вопреки всем вашим усилиям, Хаоситский Лорд Чародей убит, прочтите авантюристам "Чародей Повержен" на странице 19. После чего вручите им карту достижения 4, если у них её ещё нет. Скажите им: Эта карта достижения особенная: если вы решите сыграть в игру снова, на более высокой сложности, тогда вы сможете использовать её, чтобы начать приключение с уровнем 2, вместо уровня 1. Секрет: Обыск в этой комнате невозможен (сперва закончится приключение!).

8. Секретный Проход Этот узкий коридор является отличным маршрутом для побега! Противники: Нет. Особые Правила: Нет. Секрет: Обыск в этой комнате невозможен (сперва закончится приключение!).

Прочтите, если герои терпят неудачу в приключении: Вы пытаетесь подняться, но ваши раны слишком многочисленны и глубоки. Вы слышите как пронзительный и полный презрения смех Редомира истаивает в ничто, пока темнота медленно окутывает вас.

Чародей Выжил И снова Чародей Редомир ускользнул из вашей хватки. Хоть вы и не видите его, но его полный ненависти голос, всё ещё, отдаётся эхом в вашем разуме.

"Мы с вами ещё встретимся, глупцы," выплёвывает он. Его голос слышится вам странным и диссонирующим. "Вы проживёте достаточно, чтобы увидеть как ваш город падёт. А после, я вырву ваши набожные душонки из ваших вопящих тел и преподнесу их в дар Слаанеш."

Триумфальный смех Чародея медленно истаивает и вы остаётесь в тишине. Хоть вы и сорвали планы Редомира превратить Хаммерхол в расплавленные камни, Хаосопоклонник, без сомнения, уже планирует новые злодеяния во имя своего гнусного бога. Пока он остаётся на свободе, Хаммерхол и его жители никогда не будут в безопастности.

Вы даёте себе клятву, что когда в следующий раз ваши с Редомиром пути пересекутся, еретик не уйдёт от вашего возмездия.

Чародей Повержен Лорд Редомир пошатнулся, вцепившись в свою разорванную грудь. Он накренился и упал на одно колено.

"Нет!" выдохнул он. "Быть не может. Моя работа... Моя работа не закончена. Тёмный... Принц... должен вернуться."

На этих словах глаза еретика закатились и угасли и он рухнул на пол. Кровавая лужа поползла из под его переломанного трупа.

Всё кончено. Разрушение Хаммерхола было предотвращено, а неудавшийся зачинщик подобной его кончины испытал на себе всю мощь правосудия Сигмара. Вы начинаете тщательный обыск логова Чародея. Ваши поиски приводят к хитроумно спрятанной двери, встроенной в покрытую мхом стену подземелья. Позади неё лежит извилистый земляной тоннель, который несколько минут ведёт вас вверх. Вы проходите другую каменную дверь и, наконец, выходите на мягкий золотистый солнечный свет. Вы находитесь среди бескрайних садов Хаммерхол Гира, воистину далеко от Пеплопада.

После столь долгого пребывания в глубине катакомб, свежий воздух, наполняющий ваши лёгкие - словно желанный бальзам. Вдалеке проглядываются высящиеся шпили Изумрудного Города, вздымающиеся высоко над покровом окружающего леса. Они зовут вас домой.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]