- •Сообщество геймеров: социальная сущность и различные интерпретации
- •Глава 1. Теоретическое понимание субкультуры в информационном обществе 8
- •Глава 2 Социологические исследования геймерства 35
- •Глава 3. Геймеры как социальный феномен 45
- •Введение
- •Глава 1. Теоретическое понимание субкультуры в информационном обществе
- •1.1. Понятие субкультуры и ее функции
- •1.2. Причины возникновения субкультур
- •1.3. Классификация субкультур
- •1.4. Сообщество геймеров
- •Глава 2 Социологические исследования геймерства
- •2.1. Сущность геймерства
- •2.2. Опыт интервью с представителями Интернет сообщества (геймеры)
- •Глава 3. Геймеры как социальный феномен
- •3.1. Геймеры как субкультура
- •3.2. Сравнительный анализ геймеров с другими субкультурами
- •3.3.Геймерство как психологическая зависимость
- •Заключение
- •Список использованных источников и литературы
- •Приложение 1.
- •Много жизней. Топ-5 геймеров с самым высоким суммарным выигрышем на международных турнирах
- •Как вы предпочитаете проводить свободное время?
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное учреждение высшего профессионального образования
Казанский (Приволжский) федеральный университет
Институт социально-философских наук и массовых коммуникаций
КАФЕДРА ОБЩЕЙ И ЭТНИЧЕСКОЙ СОЦИОЛОГИИ
Специальность 040201.65: Социология
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
Сообщество геймеров: социальная сущность и различные интерпретации
Студент 5 курса
Группа 13.2-004
«__» ___________ 2015 г. _____________ Фатхутдинова А. А.
Научный руководитель К. с. н., доцент
«__» ___________ 2015 г. _____________ Фурсова В. В.
Заведующий кафедрой
Д.с.н., профессор _______________ Р.Г.Минзарипов
Казань 2015
Содержание
Y
Введение 3
Глава 1. Теоретическое понимание субкультуры в информационном обществе 8
1.1. Понятие субкультуры и ее функции 8
1.2. Причины возникновения субкультур 13
1.3. Классификация субкультур 15
1.4. Сообщество геймеров 26
Глава 2 Социологические исследования геймерства 35
2.1. Сущность геймерства 35
2.2. Опыт интервью с представителями Интернет сообщества (геймеры) 40
Глава 3. Геймеры как социальный феномен 45
3.1. Геймеры как субкультура 45
3.2. Сравнительный анализ геймеров с другими субкультурами 48
3.3.Геймерство как психологическая зависимость 50
Заключение 55
Список использованных источников и литературы 58
Приложение 1. 61
1. Как вы предпочитаете проводить свободное время? 65
Введение
Когда мы думаем о таком явлении, как молодёжная субкультура, то, как правило, представляем себе группы: юнцы, которые без шапок в любую погоду, нечесаные, зачастую даже в грязной одежде, тусуются в подворотнях или подъездах, громко поют и играют на гитарах, распивают спиртное, курят и ругаются, иногда задевают прохожих либо неприкаянно бредут по улице. Во многом они похожи на взрослых, и все же у них есть нечто особенное, в чем следует глубже разобраться. За последние 50 лет мир молодежных субкультур охватил около тысячи самых разных явлений и течений, включая: хиппи, панков, металлистов, реперов, анархистов, футбольных фанатов, готов, скинхедов, скейтеров, паркурщиков, эмо-кидови,получивших широкое распространение в связи с появлением новых медиа – геймеров.
В своей работе мы бы хотели рассмотреть новое и так часто упоминающееся в негативном смысле сообщество геймеров.
Можно ли говорить о них как о новой популярной среди молодежи субкультуре, со своими нормами, ценностями, правилами?
А может это новейший, еще тщательно не изученный вид спорта, со своими правилами игры, призами?
Или это все таки, так часто произносимая фраза как «игровая зависимость», болезнь, а люди, которые, ею больны, нуждаются в серьезной помощи, лечении?
В Нашем современном мире, с его бешеной скоростью развития, техническим и научным прогрессом, с популяризацией новых медиа: жк телевизор, камера, Интернет, компьютер и т.д, всё сложнее и сложнее молодому человеку, который только - только «выпал из гнезда» своих родителей, социализироваться, определить свои цели в жизни, определить свой путь. Так вот для того, чтобы ему было немного легче, сами же молодые люди организуются в различные группы, сообщества, кружки по интересам.
С появление все более усовершенноствованных мультимедийных средств и медиа, появляются и новые сообщества. Самое популярное в последние 10 – 15 лет стало сообщество геймеров в связи с появлением компьютеров, интернета, распространением бесплатных сетей вай фай и т.д.
Актуальность темы данного дипломного проекта определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. Выбор темы дипломного исследования обусловлен необходимостью понимания сообщества геймеров и рассмотрение его с трёх основных сторон: как субкультура, как спорт и как болезнь.
Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур, а именно, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований.
Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, H.A. Носова, Е. Прониной, A.A. Харкевича, В.Цаплина, A.C. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.
В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А. Арямова, Е.В. Дукова, В.С.Жидкова, В.А.Зайцева, A.C. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, B.C. Комаровского, И.С. Кона, Т.А. Кудрина, так и зарубежных - Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса.
Несмотря на то, что о проблеме геймерства всеобще говорят различные СМИ, исследования практические отсутствуют по данной теме. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров, и в третьих рассмотреть ее с 3 – х основных граней ( зависимость, субкультура, спорт).
Объектом исследования является сообщество геймеров в современном информационном обществе.
Предмет исследования –сообщество геймеров как социальный феномен.
Цель исследования – охарактеризовать геймерство как сложное социальное явление.
Данная цель обусловила постановку и в дальнейшем решения ряда задач:
раскрыть понятие «субкультура», ее функции, каким образом она формируется
выделить классификацию субкультур в современном информационном обществе
раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры геймеры, ее функции
понять является ли это компьютерное сообщество спортом
выявить основные сходства и различия геймеров с Интернет зависимостью, являются ли геймеры больными людьми и нужно ли их лечить
проанализировать современную научную литературу на тему геймерства
провести сравнительный анализ с другими, изученными ранее субкультурами
Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Так же автором были изучены теории информатизации общества и культуры. Рассматривались теории о понимании виртуальной реальности, виртуального мира и виртуальных сообществах. Для изучения сообщества геймеров как зависимых людей рассматривались теории виртуальной зависимости, компьютерной зависимости и теория игромании. Работа велась в рамках парадигмы социальных фактов, так как рассматривается такой социальный феномен как геймерство, его влияние положительное или отрицательное на общество и функции которые данный феномен выполняет.
В рамках парадигмы социальных фактов автор опирается на структурный функционализм и таких классиков как Талкотт Парсонс, Роберт Мертон.
Эмпирической базой послужил вторичный анализ социологических исследований и собственное нестандартизированное интервью в количестве 15 человек с представителями геймеров в возрасте от 14 до 35 лет. Так же в конце каждого интервью респонденту предоставляется анкета, для того, чтобы составить более глубинное и верное понимание этого феномена.
Научно - практическая и теоретическая значимость работы заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в информационном обществе. Материалы исследования дополнят теорию субкультур новыми данными.
Дипломный проект включает в себя 3 главы. Первая глава – теоретическое обоснование и разъяснение понятия субкультура, классификации субкультур, причины возникновения их функции, так же в этой главе в 3 – ей части речь пойдёт собственно о самом сообществе геймеров. Вторая и Третья главы – практическая часть. Вторая глава включает в себя анализ статей, вторичный анализ социологических опросов и непосредственно интервью с представителями геймеров. В третьей же главе представлены основные обобщения и выводы на тему трех сторон сообщества геймеров. Так же в работе представлены введение, заключение, список использованной литературы и источников и приложение в виде анкеты, которая будет предлагаться в конце интервью, примерный список вопросов интервью и таблица со сравнительным анализом с другими изученными ранее субкультурами.
