Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
дипломmm (Автосохраненный).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
266.42 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное автономное учреждение высшего профессионального образования

Казанский (Приволжский) федеральный университет

Институт социально-философских наук и массовых коммуникаций

КАФЕДРА ОБЩЕЙ И ЭТНИЧЕСКОЙ СОЦИОЛОГИИ

Специальность 040201.65: Социология

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

Сообщество геймеров: социальная сущность и различные интерпретации

Студент 5 курса

Группа 13.2-004

«__» ___________ 2015 г. _____________ Фатхутдинова А. А.

Научный руководитель К. с. н., доцент

«__» ___________ 2015 г. _____________ Фурсова В. В.

Заведующий кафедрой

Д.с.н., профессор _______________ Р.Г.Минзарипов

Казань 2015

Содержание

Y

Введение 3

Глава 1. Теоретическое понимание субкультуры в информационном обществе 8

1.1. Понятие субкультуры и ее функции 8

1.2. Причины возникновения субкультур 13

1.3. Классификация субкультур 15

1.4. Сообщество геймеров 26

Глава 2 Социологические исследования геймерства 35

2.1. Сущность геймерства 35

2.2. Опыт интервью с представителями Интернет сообщества (геймеры) 40

Глава 3. Геймеры как социальный феномен 45

3.1. Геймеры как субкультура 45

3.2. Сравнительный анализ геймеров с другими субкультурами 48

3.3.Геймерство как психологическая зависимость 50

Заключение 55

Список использованных источников и литературы 58

Приложение 1. 61

1. Как вы предпочитаете проводить свободное время? 65

Введение

Когда мы думаем о таком явлении, как молодёжная субкультура, то, как правило, представляем себе группы: юнцы, которые без шапок в любую погоду, нечесаные, зачастую даже в грязной одежде, тусуются в подворотнях или подъездах, громко поют и играют на гитарах, распивают спиртное, курят и ругаются, иногда задевают прохожих либо неприкаянно бредут по улице. Во многом они похожи на взрослых, и все же у них есть нечто особенное, в чем следует глубже разобраться. За последние 50 лет мир молодежных субкультур охватил около тысячи самых разных явлений и течений, включая: хиппи, панков, металлистов, реперов, анархистов, футбольных фанатов, готов, скинхедов, скейтеров, паркурщиков, эмо-кидови,получивших широкое распространение в связи с появлением новых медиа – геймеров.

В своей работе мы бы хотели рассмотреть новое и так часто упоминающееся в негативном смысле сообщество геймеров.

Можно ли говорить о них как о новой популярной среди молодежи субкультуре, со своими нормами, ценностями, правилами?

А может это новейший, еще тщательно не изученный вид спорта, со своими правилами игры, призами?

Или это все таки, так часто произносимая фраза как «игровая зависимость», болезнь, а люди, которые, ею больны, нуждаются в серьезной помощи, лечении?

В Нашем современном мире, с его бешеной скоростью развития, техническим и научным прогрессом, с популяризацией новых медиа: жк телевизор, камера, Интернет, компьютер и т.д, всё сложнее и сложнее молодому человеку, который только - только «выпал из гнезда» своих родителей, социализироваться, определить свои цели в жизни, определить свой путь. Так вот для того, чтобы ему было немного легче, сами же молодые люди организуются в различные группы, сообщества, кружки по интересам.

С появление все более усовершенноствованных мультимедийных средств и медиа, появляются и новые сообщества. Самое популярное в последние 10 – 15 лет стало сообщество геймеров в связи с появлением компьютеров, интернета, распространением бесплатных сетей вай фай и т.д.

Актуальность темы данного дипломного проекта определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. Выбор темы дипломного исследования обусловлен необходимостью понимания сообщества геймеров и рассмотрение его с трёх основных сторон: как субкультура, как спорт и как болезнь.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур, а именно, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований.

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, H.A. Носова, Е. Прониной, A.A. Харкевича, В.Цаплина, A.C. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А. Арямова, Е.В. Дукова, В.С.Жидкова, В.А.Зайцева, A.C. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, B.C. Комаровского, И.С. Кона, Т.А. Кудрина, так и зарубежных - Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса.

Несмотря на то, что о проблеме геймерства всеобще говорят различные СМИ, исследования практические отсутствуют по данной теме. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров, и в третьих рассмотреть ее с 3 – х основных граней ( зависимость, субкультура, спорт).

Объектом исследования является сообщество геймеров в современном информационном обществе.

Предмет исследования –сообщество геймеров как социальный феномен.

Цель исследования – охарактеризовать геймерство как сложное социальное явление.

Данная цель обусловила постановку и в дальнейшем решения ряда задач:

  1. раскрыть понятие «субкультура», ее функции, каким образом она формируется

  2. выделить классификацию субкультур в современном информационном обществе

  3. раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры геймеры, ее функции

  4. понять является ли это компьютерное сообщество спортом

  5. выявить основные сходства и различия геймеров с Интернет зависимостью, являются ли геймеры больными людьми и нужно ли их лечить

  6. проанализировать современную научную литературу на тему геймерства

  7. провести сравнительный анализ с другими, изученными ранее субкультурами

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Так же автором были изучены теории информатизации общества и культуры. Рассматривались теории о понимании виртуальной реальности, виртуального мира и виртуальных сообществах. Для изучения сообщества геймеров как зависимых людей рассматривались теории виртуальной зависимости, компьютерной зависимости и теория игромании. Работа велась в рамках парадигмы социальных фактов, так как рассматривается такой социальный феномен как геймерство, его влияние положительное или отрицательное на общество и функции которые данный феномен выполняет.

В рамках парадигмы социальных фактов автор опирается на структурный функционализм и таких классиков как Талкотт Парсонс, Роберт Мертон.

Эмпирической базой послужил вторичный анализ социологических исследований и собственное нестандартизированное интервью в количестве 15 человек с представителями геймеров в возрасте от 14 до 35 лет. Так же в конце каждого интервью респонденту предоставляется анкета, для того, чтобы составить более глубинное и верное понимание этого феномена.

Научно - практическая и теоретическая значимость работы заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в информационном обществе. Материалы исследования дополнят теорию субкультур новыми данными.

Дипломный проект включает в себя 3 главы. Первая глава – теоретическое обоснование и разъяснение понятия субкультура, классификации субкультур, причины возникновения их функции, так же в этой главе в 3 – ей части речь пойдёт собственно о самом сообществе геймеров. Вторая и Третья главы – практическая часть. Вторая глава включает в себя анализ статей, вторичный анализ социологических опросов и непосредственно интервью с представителями геймеров. В третьей же главе представлены основные обобщения и выводы на тему трех сторон сообщества геймеров. Так же в работе представлены введение, заключение, список использованной литературы и источников и приложение в виде анкеты, которая будет предлагаться в конце интервью, примерный список вопросов интервью и таблица со сравнительным анализом с другими изученными ранее субкультурами.