Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
alfavit_lib_rpg_prodolzhenie.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
538.26 Кб
Скачать

Рамки дозволенного в ролевых играх

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85

Действия мастеров не должны противоречить УК и КОАП РФ.

Перед тем как что-то моделировать, мастер должен узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как это прошло

Если у мастера есть профессиональный психолог – консультироваться.

Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий. Если соглашается – пусть подписывает документ перед игрой на что точно готов.

Рассудку страсти подчинять

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%83%D0%B4%D0%BA%D1%83_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C

Зачем все это

Цель – понимание. Понимание роли персонажа, которого будет играть игрок, и игрового мира в целом.

Во-первых, понимание должно быть одинаковым у игрока и у мастера. Роль – это лицо, личность, представленная актером, а также значенье человека в свете, в отношении к обществу и к различным делам. Художественный образ и социальная функция в картине мира.

Во-вторых, цель доигровой работы игрока и мастера – создать эстетически достоверного, правдоподобного персонажа.

До игры мастер и игрок должны договориться, а также проработать роль, чтоб она была достоверна и жива. Если появляется погрешность в эстетическом правдоподобии персонажа – выплывает этическая проблема нашего мира, реального. Здесь же и грань персонажа и игрока: персонаж — понятие из эстетики, это художественный образ, судится и оценивается по нормам эстетики (рассматривается даже не персонаж, а его исполнение), игрок— все действия, которые не относятся к решению эстетических задач по воплощению образа. Как только, как замечено выше, нарушается эстетика, тут же, автоматически, персонаж кончается, и возникают этические вопросы.

Границы достоверности

Достоверность это не только антураж и костюм. Сперва – должен быть определен мир, твердая земля на которую встанут персонажи. Не нужна историческая точность, главное – гармоничность. Дальше уже включать туда персонажа – такого, который возможен в этом мире. Достоверность образа – дистанция, на которой игрок удерживает персонажа, персонаж – отражение игрока, не равное игроку. Роль отражения – увидеть самого себя, узнать себя истинного.

Почему настроение – это важно?

Игрок должен как-то относиться к своему персонажу, любовь, ненависть, главное – конкретно. Если нет отношения – игроку пофиг.

К миру тоже надо как-то относиться, можно хотеть сохранности или перемен, но это тоже должно диктоваться настроением (тоска, грусть, радость, меланхолия).

Ценность настроения – располагает нас к персонажу и миру. Игровой сюжет и хар-ки мира строятся на том, как мы относимся к миру и к персонажу в этом мире.

В игре идет работа не только с измеримым, но и с чувственным. Гамму эмоций грамотный мастер будет отмерять точно как в аптеке.

Польза формирования отношения к персонажу – появление мгновенных реакций на действия мира. Игроку не надо думать лишние 10 секунд «а как бы персонаж поступил», он действует тут же.

Как создать настроение?

Настроение задает то, что задевает (закон Ома не задевает – не создаст настроение). У любого задевающего вопроса есть носитель в виде личности, связь с этой личностью полагает место персонажа в мире.

Есть глобальные настроения игрового процесса к играемому миру, и частные настроения. Задача МГ и игроков – выяснить глобальное и частные настроения. Глобальное – задача МГ, они должны раскрыть это настроение и для игроков, реализовать его в сюжетах и моделях.

Задетость – этические проблемы игрового мира отражающие этические проблемы реальности.

Для выхода наружу задетости есть 2 пути. Ангел и черт. Ангел – трудный путь, понимание других, продумывание и решение этических проблем. Черт – отметание проблем, поиск простых решений, создание иллюзорной свободы от обязательств (пока меня не касается – этого нет). Движение по сюжету и противобороство идет между этими двумя.

Как искать точки соприкосновения с персонажем? Область поиска.

Понять о чем игра (вопрос об игровом мире). Чтоб избежать потребительства, и следствие непонимания мастеров и игроков, надо употребить особый язык – язык искусства. Искусство передает истину через эмоции, оно открывает новый горизонт возможнотей, а также позволяет манипулировать эмоциональной сферой. Ролевая игра – путь освобождения и открытия горизонтов.

Язык и методы искусства и понимания.

Чаще всего используется язык театра + кино + немного литературы. Игрок – режиссер (следит за адекватность персонажа), актер (воплощает персонажа), зритель (наблюдает за собой и другими).

Задетость появляется в драматической ситуации. ДС – столкновение личностей со своими ангелами и чертями. Для совершения поступка надо преодолеть барьер, создать новые стереотипы или подчиниться старым стереотипам. Поступок рождает за собой историю.

Атрибуты для хорошо выстроенной роли:

  1. Этический конфликт (в игре ставится и решается этическая проблема задевающая существо человека)

  2. История персонажа, связанная с историей игрового мира, литературно достоверна

  3. Саспенс (история провоцирует напряженное ожидание неких событий с неочевидным исходом)

  4. Тайна (открытый вопрос, требующий разрешения)

  5. Мелочь или обстоятельство, на которой завязана история. Крючок за который вытаскиваются роли, провоцируя все конфликты.

Структура драматической ситуации.

ДС содержит разную интерпретацию мира, интерпретации сталкиваются и конфликтуют.

3 обязательных уровня конфликта: семантический (символьный), рефлексивный, экзистенциальный.

  1. Семантический - уровень знака, символа, модели. Непонимание оттого что что-то (поведение, одежда) кажется неправильным. Реализуется моделированием. Символ – объект, в который заключен смысл (распятие). Реализуется игровым моделированием, игротехникой, сухим языком расписыванием что и как действует в игровом мире, как достичь чего-то в модели и каким образом иметь с ней дело.

  2. Рефлексивный - история персонажа. Конфликты, вопросы рожденные на символьном плане должны наталкивать на поиск объяснения конфликтов, это требует рефлексии (поступков, мотивов).

  3. Экзистенциальный – уровень существования, этических установок и идей. Этические установки формируются в 3 тотальных системах: психоанализ, рефлексивная философия, религия. Силовые линии, по которым выстраивается рефлексия персонажа. Этические установки и конфликты мира вербализутся на идейном плане игры.

Идея игры должна иметь реализацию, проявляющуюся в настроении к ней персонажа мира.

По шагам.

Схема построения игры до того, как начнется игровое действие.

Игра – замысел игры, а также уже проработанный конструкт и доведенные до конца правила, и картина игры у игрока, и игра на полигоне. Обозначает все. Схема – интерактивная процедура, в обе стороны. Сверху вниз – с точки зрения мастера. Снизу вверх – с точки зрения игрока. Игра сверху и игра снизу должны быть одинаковы. Игроки должны играть в то, что замысливали мастера.

Для формирования ясности и логичности игры для мастеров и игроков, надо формализовать 3 вещи:

  1. Объекты и их описания. Объект – целостная и автономная структура игрового мира, со своими правилами входа, обработки и выхода. Должен мочь функционировать автономно от других объектов, порождать и провоцировать игровое взаимодействие.

  2. Роль – в плане возможностей и полномочий в игровом мире у разных обитателей. Есть мир, есть его замысел, а есть персонажи важные для реализации этого замысла. Хоть один атрибут роли должен быть ключевым для мира. Надо мочь ответить на вопрос «Кто ты прежде всего для этого мира?». Роли должны быть определены и представлены игрокам так, чтоб было понятно, зачем они, и чтоб они были интересны.

  3. Интерфейсы – законы игрового взаимодействия на символьном уровне. Этика и эстетика мира, выраженная в привычках, антураже итд.

Все три вещи должны быть описаны простым языком описания процессов, надо прозрачно показать, как это работает, и какие возможные случаи этого срабатывания.

После уяснения механизмов, объектов и ролей мира, нужно переходить к игроку. Надо истолковать механизмы, настроить игрока к миру.

Экзегетика – толкование безусловного текста, введение его в эмоционально окрашенную человеческую реальность, это лучший путь создания настроения. Осуществляется вспомогательным текстом (комментарии, мысли), литературные приемы.

Подача толкования и описание модели мира должны идти вместе, так как любое восприятие не может быть чисто эмоциональным или чисто интеллектуальным.

Из описания модели мира и ее толкования выявляются 3 плана взаимодействия персонажей: символьный, рефлексивный, экзистенциальный. Любая ДС включает 3 плана. В текстах должны быть затронуты все три плана. 3 уровня задают концептуальную систему описания игры. Концептуальное – целостное описание целей и вытекающих из них способов реализации.

Игроку надо подавать и концептуальное, и бизнес модель с экзегетикой. Как единое описание.

Конкретные советы мастера

  1. Текст по игре – использовать художественные приемы литературы, максимальная открытость информации об игре и ее построении, обнажение приема, структура «идея – сюжет – модель», экзегетика объектов игрового мира и связей между ними.

  2. Завяка – включить в заявку опросы, проясняющие настроение персонажа, этические установки, ангелов и чертей, тайну, 3 уровня интерпретации мира.

  3. Не брать игрока которому не интересна данная драматичекая ситуация.

  4. Использовать интересный предмет вокруг которого строится драматичекая ситуация.

  5. Личное общение – проигрыши типичных ситуаций, приведение к единому видению игры.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]