- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось вызова
- •Ось познания мира
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Переживание
Переживания и эмоции – вечный двигатель. Чтоб игрок ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испытывал эмоции – обеспечить вроллинг, сращивание персонажа и игрока. Сформировать персональное отношение игрока к происходящему с персонажем, и обеспечить нестандартность происходящего.
Чтоб пробудить эмоции, нужно:
душевные терзания
жилетку, чтобы плакаться
непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы
... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать.
и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень
в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу
а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!
Для хороших эмоций нужно:
нужно организовать душевные терзания в предвкушении
жилетку, чтобы делиться предвкушением
непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы!
которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать
а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень
в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу
а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!
as you will be very bunched up as you
Подвиг, эмоции, и удивление – редко существуют отдельно. На РИ все перемешано.
Кульминация, она же Фронтир
Азарт, Удивление, Переживание – Подвиг, Озарение, Катарсис. Первые три создать легко, последние три сложно.
Катарсис –человеку открывается что-то новое про него самого (внутренний мир, эмоции).
Озарение – человеку открывается что-то новое про мироздание, про то как реальность устроена.
Подвиг – наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность, отказ от одного ради приобретения другого, непонятно что более значимо – то что теряешь или то что приобретешь.
Важная схема.
Ось вызова – победа – подвиг
Ось самоосознания – переживание – катарсис
Ось познания мира – удивление - озарение
Есть единая последовательность движения игрока по осям:
Приглашение в тему, проба маны на вкус, завязка
развитие действия, нарастание сложности, метания изо льда в пламень, самый долгий и важный этап игры, вытаскивает игрока на пик.
кульминация и развязка. Катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Потом – либо дать закрепить все в действии на игре, либо вывести в рефлексивную позицию, либо заставить развить выводы о мире. Главное – не свести все в бытовуху. Поэтому, когда игрока накрыло – пока он еще накрыт – завершать игру, чтоб он прилетел с марса на землю и хотел обратно.
Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.
Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
завязка
игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино
эмоция накаляются
у игрока случается переживание.
оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим
основное действие
хитрый мастер подсовывает игроку конфликт
и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл
после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа
иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так
кульминация
пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж
и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами...
обретет свой катарсис
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)
