Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
alfavit_lib_rpg_prodolzhenie.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
538.26 Кб
Скачать

Ось познания мира

  • завязка

    • Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен.

    • Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным

    • Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.

  • основное действие

    • Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.

    • Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!

    • Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.

    • Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна.

    • Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения.

  • кульминация

    • Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип.

    • Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.

    • Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!

    • В этом месте его, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!

Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!

Ось вызова

  • завязка

    • Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула.

    • После этого его ждет удача. Или неудача.

  • основное действие

    • Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства.

    • Которая его приводит к победе. Или поражению.

  • кульминация и развязка

    • А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.

    • И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим.

Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:

    • Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом

    • Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова.

    • Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе

    • Ну и далее есть вилка

      • Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови.

      • И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]