Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
alfavit_lib_rpg_prodolzhenie.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
538.26 Кб
Скачать

Оперативное управление игрой

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B9

Советы по воздействию на игру мастерами.

Язык игры.

Язык игры –правила общения, принимаемые игроками. 2 языка: мастер-игрок, персонаж-персонаж.

Управление игрой – целенаправленная деятельность, цели формируются на языке мастера.

В языке игры есть также игровые предметы. Если предмет введен в мир игры адекватно, то он напрямую коммуницирует с персонажем, если нет – нужно обращение к игроку.

Каждое обращение к игроку снижает плотность игры.

Управлять игрой можно:

  1. Через объекты игрового мира, воздействуя на персонажей. Мастер должен подчиняться правилам мира игры, управление менее ультимативно, управление не выбивает из роли.

  2. Через требования, правила или информацию, доведенные до игрока т мастера или игротехника. Можно приказать что угодно, выбивает из роли, игроку приходится перевести сказанное персонажу на язык игрока.

Свобода.

Не действовать грубо на игрока, а то будет ощущение нсвободы.

Если мастер действует на игрока напрямую, то возникает чувство противоречия и желание бороться за свободу, приводит к нелогичным действиям персонажа. Игрок начинает думать не как персонаж, а как игрок, это выбивает из роли.

Если же мастер действует на персонажа со стороны другого персонажа, то если персонаж станет бороться за свободу – это будет частью игрового процесса, в него вовлекутся другие люди. Если персонаж покорится – цель достигнута.

Виды воздействия по заметности:

  1. Незаметное игроку / заметное персонажу – игротехнический персонаж отдает приказ другим персонажам

  2. Незаметное игроку / незаметное персонажу – старушка «типа» случайно подкидывает информацию

  3. Заметное игроку / заметное персонажу – игротехник, о котором знают другие игроки, отдает приказ другим персонажам

  4. Заметное игроку / незаметное персонажу – мастер говорит игроку что он начинает кашлять кровью

Цель управления – добиться от персонажа определенных действий. Чтоб действовать – персонажу нужна цель деятельности, желание ее достигнуть, иметь средства для достижения.

Пути управления игрой

  1. Действия персонажа

  2. Информированность персонажа

  3. Ценности персонажа

  4. Физические возможности персонажа

Прямое управление действиями персонажа: прямые приказы. Легче всего провести через мастер-игрок, но желательно через персонаж-персонаж.

Управление через информированность персонажа:

Чем больше игрок знает – тем увереннее – тем больше действий – тем больше развитие сюжета – тем сильнее впечатления от игры.

Передавать информацию можно только после того как придумаешь, откуда в мире игры персонаж получил информацию, и почему получил ее именно сейчас.

Информированность персонажа по большей мере зависит от его возможностей. Напряженность не обязательно поддерживать постоянно, важны эмоции и возможность отдыха.

СТАТЬЯ НЕ ЗАКОНЧЕНА

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Оси добра

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0

Статья про классификацию по осям «вызов/самопознание/познание мира. Как привести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению, от переживания к катарсису. Зачем это мастерам и игрокам.

Постановка проблемы

Разработка игры должна начинаться с вопроса «ЗАЧЕМ ИГРА?» Что вложено в игру? Что игрок выносит из игры?

Игра должна стать диалогом о важном, о том что одинаково трогает создателей и потребителей.

«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.

Применимость

Чтоб игрок что-то вынес из игры – туда надо что-то вложить, причем и игроку и мастеру. Оси – это онтология, которая помогает МГ думать про возможное содержание игры.

Игрой нужно управлять – оси открывают глаза на происходящее.

Оси позволяют реализовать рефлексию.

Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками. Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?

Три вида топлива

Азарт, удивление, переживание.

Азарт

Преодоление сопротивления, адреналин и вечный бой. Грубая воинская мана, позволяет ввести игрока в действие. Из азарта игрок извлекает опыт победы или поражения. Овладение деталями модели (радость обучения).

  1. была задана ценность победы;

  2. отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;

  3. были преодолимые препятствия;

  4. сложность возрастала;

  5. игрок получал промежуточные награды;

  6. и иногда обламывался.

Удивление

Пока игрок надеется, что его увидят, он ищет удивления, и находя – радуется. Удивление – мана для тех, кто любит копаться и узнавать новое, слава первооткрывателя.

На Ри можно удивить тем, что игрок врубится, как работает модель, или какая же интрига кроется в сути игры. Складывание деталей паззла в картину.

Удивлять можно:

  1. новыми сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно)

  2. новыми моделями

  3. новыми игроками

  4. новым эпическим строяком и гаджетами

  5. небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает

Чтоб игрока озарило, надо:

  • задать поле поисков. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.

  • заставить помучиться

  • позволить построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой

  • убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего

  • заставить пойти не туда

  • намекнуть, где кроется загадка и как ее решать

  • дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное.

НЕЛЬЗЯ объяснять игроку суть загадки.

Обобщая, игрок вероятней придет к нужным выводам, так как выводы из них всегда свои собственные.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]