- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось познания мира
- •Ось вызова
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Оперативное управление игрой
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B9
Советы по воздействию на игру мастерами.
Язык игры.
Язык игры –правила общения, принимаемые игроками. 2 языка: мастер-игрок, персонаж-персонаж.
Управление игрой – целенаправленная деятельность, цели формируются на языке мастера.
В языке игры есть также игровые предметы. Если предмет введен в мир игры адекватно, то он напрямую коммуницирует с персонажем, если нет – нужно обращение к игроку.
Каждое обращение к игроку снижает плотность игры.
Управлять игрой можно:
Через объекты игрового мира, воздействуя на персонажей. Мастер должен подчиняться правилам мира игры, управление менее ультимативно, управление не выбивает из роли.
Через требования, правила или информацию, доведенные до игрока т мастера или игротехника. Можно приказать что угодно, выбивает из роли, игроку приходится перевести сказанное персонажу на язык игрока.
Свобода.
Не действовать грубо на игрока, а то будет ощущение нсвободы.
Если мастер действует на игрока напрямую, то возникает чувство противоречия и желание бороться за свободу, приводит к нелогичным действиям персонажа. Игрок начинает думать не как персонаж, а как игрок, это выбивает из роли.
Если же мастер действует на персонажа со стороны другого персонажа, то если персонаж станет бороться за свободу – это будет частью игрового процесса, в него вовлекутся другие люди. Если персонаж покорится – цель достигнута.
Виды воздействия по заметности:
Незаметное игроку / заметное персонажу – игротехнический персонаж отдает приказ другим персонажам
Незаметное игроку / незаметное персонажу – старушка «типа» случайно подкидывает информацию
Заметное игроку / заметное персонажу – игротехник, о котором знают другие игроки, отдает приказ другим персонажам
Заметное игроку / незаметное персонажу – мастер говорит игроку что он начинает кашлять кровью
Цель управления – добиться от персонажа определенных действий. Чтоб действовать – персонажу нужна цель деятельности, желание ее достигнуть, иметь средства для достижения.
Пути управления игрой
Действия персонажа
Информированность персонажа
Ценности персонажа
Физические возможности персонажа
Прямое управление действиями персонажа: прямые приказы. Легче всего провести через мастер-игрок, но желательно через персонаж-персонаж.
Управление через информированность персонажа:
Чем больше игрок знает – тем увереннее – тем больше действий – тем больше развитие сюжета – тем сильнее впечатления от игры.
Передавать информацию можно только после того как придумаешь, откуда в мире игры персонаж получил информацию, и почему получил ее именно сейчас.
Информированность персонажа по большей мере зависит от его возможностей. Напряженность не обязательно поддерживать постоянно, важны эмоции и возможность отдыха.
СТАТЬЯ НЕ ЗАКОНЧЕНА
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Оси добра
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0
Статья про классификацию по осям «вызов/самопознание/познание мира. Как привести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению, от переживания к катарсису. Зачем это мастерам и игрокам.
Постановка проблемы
Разработка игры должна начинаться с вопроса «ЗАЧЕМ ИГРА?» Что вложено в игру? Что игрок выносит из игры?
Игра должна стать диалогом о важном, о том что одинаково трогает создателей и потребителей.
«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.
Применимость
Чтоб игрок что-то вынес из игры – туда надо что-то вложить, причем и игроку и мастеру. Оси – это онтология, которая помогает МГ думать про возможное содержание игры.
Игрой нужно управлять – оси открывают глаза на происходящее.
Оси позволяют реализовать рефлексию.
Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками. Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?
Три вида топлива
Азарт, удивление, переживание.
Азарт
Преодоление сопротивления, адреналин и вечный бой. Грубая воинская мана, позволяет ввести игрока в действие. Из азарта игрок извлекает опыт победы или поражения. Овладение деталями модели (радость обучения).
была задана ценность победы;
отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;
были преодолимые препятствия;
сложность возрастала;
игрок получал промежуточные награды;
и иногда обламывался.
Удивление
Пока игрок надеется, что его увидят, он ищет удивления, и находя – радуется. Удивление – мана для тех, кто любит копаться и узнавать новое, слава первооткрывателя.
На Ри можно удивить тем, что игрок врубится, как работает модель, или какая же интрига кроется в сути игры. Складывание деталей паззла в картину.
Удивлять можно:
новыми сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно)
новыми моделями
новыми игроками
новым эпическим строяком и гаджетами
небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает
Чтоб игрока озарило, надо:
задать поле поисков. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.
заставить помучиться
позволить построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой
убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего
заставить пойти не туда
намекнуть, где кроется загадка и как ее решать
дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное.
НЕЛЬЗЯ объяснять игроку суть загадки.
Обобщая, игрок вероятней придет к нужным выводам, так как выводы из них всегда свои собственные.
