- •Важное замечание
- •1Занятие 4 - Медвежонок 128
- •2Занятие 5 - Буквы Постоянной Высоты 146
- •3Занятие 6 – Связывание Цветов 152
- •4Занятие 8 –Кольцо 168
- •5Занятие 9 - Птица 172
- •6Занятие 10 – Механическая Обработка 187
- •7 Занятие 13 - Сканирование 204
- •8Занятие 14 - Технические Приемы 216
- •Возможности ArtCam Краткий Обзор
- •Информация об ArtCam
- •Руководство пользователя ArtCam
- •Интерфейс Общий Обзор
- •Краткий Обзор Интерфейса
- •Рисование в ArtCam Краткий Обзор
- •Что такое - растровое изображение?
- •Что такое - вектор?
- •Что такое - рельеф?
- •Начало Нового Проекта
- •Рисование растрового изображения
- •Первичный/Вторичный Цвет
- •Изменение цветовой палитры
- •Управление окном Двухмерного Вида Увеличение и Уменьшение
- •Комбинация Клавиш Увеличение и Уменьшение
- •Прокрутка
- •Просмотр Векторного и Растрового Слоев
- •Очистка растрового изображения
- •Рисование векторов
- •Инструменты редактирования вектора
- •Группирование Векторов
- •Изменение Векторов
- •Создание Контура из Растрового Изображения
- •Создание Трехмерного Рельефа Очистка экрана
- •Задание Размера Модели
- •Редактор Формы
- •Вычисление рельефа
- •Управление Окном Трехмерного Вида
- •Предварительно Определенные Виды
- •Изменение Точки Просмотра с помощью Мыши
- •Поворот
- •Комбинирование рельефов
- •Сложение
- •Вычитание
- •Связывание цветов и Использование Несколько Окон Двухмерного Вида
- •Создание Связей Между Цветами
- •Создание нового вида
- •Сглаживание
- •Механическая Обработка Рельефа Механическая Обработка в ArtCam Pro
- •Создание уп
- •Информация
- •Инструмент
- •Типы Инструментов
- •Припуск
- •Параметры Фрезерования
- •Положение
- •Просмотр уп
- •Имитация уп
- •Сохранение уп
- •Закраска Краткий Обзор
- •Закраска Рельефа
- •Настройка Освещения
- •Материал
- •Выдавливание
- •Трехмерный Шаблон
- •Пример «Кулон»
- •Использование Текстур
- •Использование Текстур по Шаблону
- •Другие полезные инструменты Краткий Обзор
- •Использование резиновой рамки
- •Создание Купола
- •Задание размера изображения
- •Обрезка
- •Добавить Границу
- •Масштабировать по цвету
- •Рельефы, Полученные Вращением Профиля ПрофиляПрофиля
- •Рельефы, Полученные Поворотом Профилей
- •Занятие 2 - Работа c Текстурами Краткий Обзор
- •Текстуры по Шаблону
- •Формы Текстур
- •Расположение Текстуры
- •Пример Текстуры по Рельефу
- •Занятие 3 – Трехмерный Шаблон Краткий Обзор
- •Создание Нового Проекта
- •Управление Трехмерным Видом
- •Создание Ушей и Глаз Медвежонка
- •Создание Остальной Части Рельефа
- •Окончательная Доводка
- •Сравнение Способов Создания Рельефа
- •2Занятие 5 - Буквы Постоянной Высоты Краткий Обзор
- •Буквы Постоянной Высоты
- •Создание Букв Постоянной Высоты
- •Буквы Постоянной Высоты с Гладким Сечением
- •Буквы Постоянной Высоты с Ломаным Сечением
- •Обработка Букв с Постоянной Высотой
- •3Занятие 6 – Связывание Цветов Краткий Обзор
- •Установление связей между цветами
- •Создание Первого Рельефа
- •Создание Дополнительных Рельефов
- •Занятие 7 - Интерактивное Редактирование Рельефа Краткий Обзор
- •Режим Интерактивного Редактирования
- •Открытие Модели
- •Режим Интерактивного Редактирования Рельефа
- •Задание Кисти
- •Основные Действия
- •Действие Сглаживание
- •Базовый Рельеф
- •Удаление Материала
- •4Занятие 8 –Кольцо Краткий Обзор
- •Создание Кольца
- •Визуализация Кольца
- •Создание своего Кольца
- •Образмеривание и масштабирование Кольца
- •Создание файла в формате stl
- •5Занятие 9 - Птица Краткий Обзор
- •Импортирование Сканированного Файла
- •Основные Принципы
- •Использование Цветов
- •Определение Цветовой Палитры
- •Работа с цветами
- •Подчистка сканируемого изображения
- •Создание Трехмерного Рельефа
- •Требования к Видам
- •Связывание Цветов
- •Назначение Формы Рельефа
- •Вычисление и Визуализация Рельефа
- •Создание Дополнительных Рельефов
- •Создание/Восстановление Рельефов
- •6Занятие 10 – Механическая Обработка Краткий Обзор
- •Открытие Рельефа
- •Создание уп
- •Сохранение уп для конкретной стойки чпу
- •Занятие 11 - Визуализация Механической Обработки Краткий Обзор
- •Загрузка Простого Рельефа и Управляющей Программы
- •Занятие 12 - Механическая Обработка Элементов Краткий Обзор
- •Загрузка Рельефа
- •Определение Контурных Элементов
- •Создание Черновой Обработки
- •Создание Управляющей Программы для обработки Элемента
- •7 Занятие 13 - Сканирование Краткий Обзор
- •Общие Принципы
- •Сравнение Сканированных Рисунков
- •Эффект Изменения Разрешения
- •Разница в Размере Файлов
- •Размер Изображения в ArtCam
- •Задание Размера Изображения
- •Сканирование Цветных Изображений
- •150 Точек на дюйм в черно-белом варианте
- •Невертикальные Линии
- •Большая Цветовая Палитра
- •Проблемы, Возникающие При Заливке
- •8Занятие 14 - Технические Приемы Краткий Обзор
- •Зеркальное Отображение
- •Разграничение Рельефов
- •Эффект Пятен
- •Редактирование Вектора
- •Обработка Малых Областей
- •Импортирование Векторных Форматов
- •Файлы eps/ai - игнорируемые детали
- •Файлы dxf - игнорируемые детали
- •Импортирование Файлов из Adobe Illustrator
- •Решение Проблем
- •Замечания при импортировании файлов PostScript
- •Импортирование сложных файлов
- •Обработка Профиля Рельефа
Открытие Модели
1. Используйте меню File (Файл), чтобы Закрыть все проекты, над которыми Вы работали до этого.
2. Выберите инструментальную панель File (Файл), кнопку File Open (Открыть Файл).
3. Откройте файл Sculpt_Teddy.art из директории Examples/ Ted_bear.
Режим Интерактивного Редактирования Рельефа
Вы увидите, что трехмерная модель рельефа была загружена и отображается в окне Трехмерного вида. Окрасьте рельеф, щелкнув по значок Colour Shade (Закраска) в верхней части окна трехмерного вида.
Заданное по умолчанию направление просмотра, загруженного трехмерного рельефа – изометрический вид.
1. Из Окна Управления выберите 3D Вид.
2. Выберите иконку View Along Z (Вид Сверху по Z).
3.
Щелкните по кнопки
Sculpting
(Скульптор)
на инструментальной панели Relief
Editing
(Редактирование
Рельефа).
Появится инструментальная панель Sculpting (Скульптор), и также будет закрашен рельеф, готовый для редактирования.
Появится окно диалога Sculpting (Скульптор):
Контур кисти будет отображаться красным цветом в том месте, где кисть касается поверхности рельефа.
Обратите внимание, как привязка кисти на рельефе такая же, как и у реального трехмерного рельефа. Координаты X, Y и Z отображаются в левой нижней части экрана.
1. В области Brush Definition (Задание Кисти) окна диалога задайте:
Size (Размер) = 10
Strength (Усилие) = 100
Smoothness (Плавность) = 50
2. Теперь поместите курсор над рельефом медвежонка Тэдди в области ушей, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, перемещайте курсор. Вы будете видеть, как изменяется форма уха в зависимости от количества проходов кисти по рельефу в этом месте.
Поэкспериментируйте, используя различные размеры кисти, усилие и плавность.
Обратите внимание, что Интерактивные инструменты редактирования рельефа могут использоваться в любое время при создании трехмерной модели и что модель может быть ориентирована в любом положении.
Для того чтобы изменить масштаб просмотра, Вы должны выключить кнопку Colour Shade (Закраска), изменить размер окна, так как необходимо, и затем заново закрасить рельеф прежде, чем будете его редактировать.
Вы имеете возможность Отменить любые изменения, которые были произведены с рельефом:
Кнопка Cancel (Отмена) приводит к выходу из режима интерактивного редактирования и возврат назад к первоначальному рельефу, без сохранения изменений.
Кнопка Apply (Применить) заменит первоначальный рельеф новым рельефом, который будет содержать все изменения. Пользователь останется в режиме интерактивного редактирования рельефа.
Примечание! После использования кнопки Apply (Применить) , Вы не сможете возвратиться назад к первоначальной модели рельефа.
Кнопка Finish (Завершить) сохранит изменения, которые Вы сделали, заменяя первоначальный рельеф новой изменяемой моделью. Затем выйдет из окна режима интерактивного редактирования рельефа.
Задание Кисти
Бегунок Size (Размер) задает диаметр кисти в пикселях.
Бегунок Strength (Усилие) определяет эффект, какой кисть будет иметь на рельефе. 1 - имеет наименьшее значение, 100 - наибольшее.
Бегунок Smoothness (Плавность) определяет гладкость, с какой кисть оказывает воздействие на рельеф внутри диаметра кисти. 1 – практический не оказывает влияния на гладкость, 100 – максимальное влияние.
