- •Часть II. Глобальное освещение.
- •191028, С.-Петербург, ул. Моховая, 26 Содержание
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания 4
- •2. Визуализаторы – обзор 5
- •5. Визуализатор V-Ray 47
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания
- •2. Визуализаторы – обзор
- •Работа с алгоритмом Light Tracer (рис. 1):
- •4. Визуализатор Mental Ray
- •Алгоритмы расчета глобального освещения
- •Практика постановки вечернего освещения. Экстерьер
- •Работы студентов.
- •Примеры использования Mental Ray(вечерний свет) в курсовой работе
- •Контроль экспозиции (Exposure Control)
- •Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло
- •Antialiasing – Сглаживание
- •5. Визуализатор V-Ray
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).
- •Раздел Intensity (Интенсивность):
- •Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61).
- •Практика создания материалов: «Дерево», «Зеркало», «Стекло», «Металл»
- •Практика: Дневной свет и материалы в интерьере
Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61).
При визуализации с помощью V-Ray можно создавать стандартные материалы 3dsMax, а для отражения и преломления в соответствующие каналы добавлять карту V-RayMap. С её помощью в стандартном материале можно настроить параметры Reflect, Refract и Glossiness
При визуализации с помощью V-Ray можно использовать почти все материалы 3dsMax, кроме материалов типа Raytrace и Architectural. Так же нежелательно использовать ряд составных материалов, например Blend(смешивание), которые существуют в варианте V-Ray(аналог Blend - V-Ray BlendMtl). При прочих равных условиях использовать лучше их, тем более что они обладают рядом дополнительных и весьма полезных свойств. V-Ray также «не понимает» некоторые процедурные текстуры 3dsMax, например, Wood (дерево). И, конечно, речи не идет об использовании с Mental Ray материалов и карт V-Ray, и наоборот.
Материал V-RayMtl хорошо использовать для создания стеклянных и зеркальных поверхностей. Вместе с материалом V-RayMtl можно использовать различные текстурные карты, карты псевдорельефности (Bump) и смещение (Displacement).
Модификатор проецирования UVW Map используется так же, как в стандартных материалах.
Выбрать этот тип материала можно в редакторе материалов таким же образом, как и другие типы. Основные настройки находятся в свитке Basic parameters.
Раздел Diffuse (Рассеянный)
Diffuse (диффузный цвет) – собственный цвет или текстура материала.
Рис. 61. Материал V-RayMtl Параметры
Roughness(шершавость) – шероховатость, грубость. Используется для имитации микронеровностей. Например, кирпичная стена.
Раздел Reflection (Отражение)
Reflect (Отражение) – степень или цвет отражения поверхности материала в градациях от черного к белому (черный – не отражает; белый – отражает), для стекла достаточно небольшого отражения, почти черного цвета, а для матового стекла отражения вообще не нужно.
Fresnel reflections (Френелевское отражение) – если включить этот параметр, то сила отражения будет зависеть от угла, под которым мы смотрим на поверхность. Френелевский эффект зависит также и от коэффициента преломления.
Refl. Glossiness (Глянцевитость) – управляет четкостью отражения. Значение, равное 1, означает, что отражение будет, как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, например, как поверхность ламинированного пола или матовое стекло. 0,0 – абсолютно размытое, 0,5 – сильно размытое, 1,0 – четкое. Качественное отражение в глянцевой поверхности требует большего количества образцов, которое можно регулировать в параметре Subdivs (Разбиение).
Subdivs (Разбиение) – количество отраженных лучей. Количество отсчетов. Чем выше значение, тем качественнее результат, при этом увеличивается время рендеринга.
Раздел Refraction (Преломление)
Refract (Преломление) – цвет преломления или степень прозрачности материала в градациях от черного к белому (черный – полная непрозрачность; белый – абсолютно прозрачный).
IOR (IndexOffRefraction) – коэффициент преломления материала. Определяет путь, по которому свет искривляется пройдя через поверхность материала. Значение, равное 1.0, говорит о том, что свет не изменит своего направления.
Glossiness (Глянцевитость) – то же, что и у Reflection (Отражение), с той лишь разницей, что влияет не на отражение, а на прозрачность материала. Управляет четкостью прозрачности. Степень матовости стекла. 0,0 – абсолютно матовое, 0,5 – сильно матовое, 1,0 – абсолютно прозрачное.
Max depth (Максимальная глубина трассировки луча) – количество преломлений луча для прозрачного материала.
Subdivs (Разбиение) – количество преломляющихся лучей. Влияет на прозрачность. Кроме этого Subdivs у Refraction влияет и на качество полупрозрачности. Чем их больше, тем лучше качество, но медленнее процесс визуализации, и наоборот.
Раздел Translucency (Просвечиваемость, полупрозрачность)
Translucent (Полупрозрачность) – если выбран параметр Type, отличный от None, то свет начинает распространяться под поверхностью материала (хорошим примером может послужить восковая свеча). Чтобы увидеть этот эффект, материал должен быть преломляющим (цвет параметра Refraction(Преломление) должен отличаться от чёрного).
