- •Часть II. Глобальное освещение.
- •191028, С.-Петербург, ул. Моховая, 26 Содержание
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания 4
- •2. Визуализаторы – обзор 5
- •5. Визуализатор V-Ray 47
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания
- •2. Визуализаторы – обзор
- •Работа с алгоритмом Light Tracer (рис. 1):
- •4. Визуализатор Mental Ray
- •Алгоритмы расчета глобального освещения
- •Практика постановки вечернего освещения. Экстерьер
- •Работы студентов.
- •Примеры использования Mental Ray(вечерний свет) в курсовой работе
- •Контроль экспозиции (Exposure Control)
- •Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло
- •Antialiasing – Сглаживание
- •5. Визуализатор V-Ray
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).
- •Раздел Intensity (Интенсивность):
- •Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61).
- •Практика создания материалов: «Дерево», «Зеркало», «Стекло», «Металл»
- •Практика: Дневной свет и материалы в интерьере
Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).
Необходимо поставить источники света в те места сцены, где в реальном интерьере планируется свет. Если это окна (за окном солнечный день), то ставить источники нужно в оконные проемы. Для этого идеально подходит источник типа Plane с размерами окна. Если свет будет идти от люстр, то можно установить источник типа Sphere.
Главное правило: устанавливать источники по очереди. Это означает, что нужно сначала поставить один источник, настроить его, визуализировать сцену, оценить мощность. Лишь после настройки первого источника можно его клонировать или устанавливать второй источник и т. д.
VRayAmbientLight (Общая подсветка) – влияет на освещенность.
VRaySun (Солнце VRay) – солнечный свет.
VRayIES.
VRayLight – источник света V-Ray.
Рис. 58. Источники света в V-Ray
При постановке света в сценах, которые будут визуализироваться с помощью V-Ray, рекомендуется использовать его «родной» источник света. Например, VRayLight. Визуализатор Scanline не распознает источники V-Ray.
По умолчанию будет устанавливаться источник типа Plane. Надо растянуть его в любом видовом окне, как будто строим плоскость: нажать кнопку мыши и, не отпуская её растянуть источник до нужного размера. Стрелка, выходящая из центра источника, будет показывать направление света. Источники не рекомендуется масштабировать (Scale) и зеркалить (Mirror).
Параметры источника света VRayLight (Рис. 59).
Рис. 59. Параметры источника света VRayLight.
Свиток Parameters:
Раздел General (Основные):
– галочка On (Включить) – включить источник;
– кнопка Exclude – исключить из освещения любой объект;
– Type (Тип источника) – можно выбрать вид источника:
Plane (Плоскость) – подходит для большинства задач. Полезен для имитации света из окна при общем освещении (вставляется в оконный проем) или плоского потолочного светильника.
Sphere (Сфера) – полезен для имитации света люстры. Вместо стандартного источника света Omni, но в отличие от него имеет размер, поэтому тени образует более правильные.
Dome (Полусфера) – купол неба (неудачный) – бесконечная полусфера, имитирующая естественный свет в пасмурную погоду.
Mesh (Сетка) – преобразовывает объект в светящийся. Преобразовать объект в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) – В параметрах источника, в свитке Mesh Light Options (Свойства источника света-сетки), нажать на кнопку Pick Mesh (Указать сетку) – Указать на объект. В результате объект будет преобразован в полноценный светильник.
Раздел Intensity (Интенсивность):
– Units (Единицы измерения) – единицы измерения интенсивности источника. По умолчанию стоит Default (Image).
– Multiplier (Интенсивность или мощность) – интенсивность света зависит от имитируемого источника света: если это лампа в комнате, то интенсивность не должна превышать 6,0, а если солнце с улицы – 10,0-30,0. Интенсивность также зависит от наличия дополнительных источников света.
– Mode: Color – цвет света источника. Лучше оставлять белым, предлагаемым по умолчанию, кроме особых случаев.
Раздел Size (Размер) – размер источника: Half-length (Длина) или Radius (Радиус) – если это сфера, и Half-width (Ширина). Размер источника влияет на размытость теней: чем источник света больше, тем тень будет более размытой.
Общее количество света зависит от 2-х параметров:
Multiplier (Интенсивность или мощность) – интенсивность света.
Size (Размер) – размер источника.
Раздел Options (Свойства):
– Cast shadows (Отбрасывать тени) – когда галочка установлена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени, когда сброшена – нет.
– Double-sided (Двухсторонний) – если галочка установлена, то источник светит во все стороны. Это актуально только для источников типа Plane (Плоскость).
– Invisible (Невидимый) – если галочка установлена, то форма источника при визуализации не видна.
– No decay (Без затухания) –если галочка установлена, то яркость света не затухает по мере удаления от источника. Лучше эту галочку не устанавливать.
– Skylight portal (Учитывать цвет среды) – если галочка установлена, то параметры Multiplier (Интенсивность или мощность) и Color(Цвет света источника) игнорируются. Яркость источника света будет зависеть от Окружения (Environment), то есть цвета того фона, который установлен в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). Вызывается оно: В.М – Rendering – Environment…
– Store with irradiance map (Сохранить с картой освещенности) – сохраняет вычисления прямого света только в карту irradiance map на стадии расчета Глобального освещения. Визуализация пройдет быстрее за счет того, что не будет рассчитываться прямое освещение и тени, но и менее качественно.
– Affect diffuse (Показывать диффузный цвет) – всегда включать. По умолчанию – включено.
– Affect specular (Показывать блик) – опция, которая включает зеркальные блики от источника света. Галочку (установлена по умолчанию) надо выключать, чтобы скрыть факт наличия источника.
– Affect reflections (Показывать отражение) – опция, которая показывает источник света в отражениях. Галочку (установлена по умолчанию) лучше выключать.
Раздел Sampling (Просчет сэмплов):
– Subdivs (Разбиение) – подразбиение источника, определяющее качество размытых теней. Чем выше значение, тем лучше качество визуализации, но тем дольше и сам процесс вычисления освещенности при визуализации. По умолчанию стоит = 8. Для чернового рендера этого достаточно. Достаточно и 4. Стандартный ряд 8/ 10/ 20/ 30/ 40/ 50. Повышать лучше на финальной визуализации. Зернистость тени.
– Shadow bias (Смещение тени) – определяет смещение тени относительно объекта, отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, то тени могут оказаться в местах, где их быть не должно, например, на самом объекте, отбрасывающем тень. Если значение смещения слишком велико, тени могут отрываться от объектов.
V-Ray отлично работает со стандартными источниками света, но есть 2 условия:
обязательно включать затухание у источника света (в свитке Intensity/Color/Attenuation);
использовать тип теней VRayShadows (рис. 60).
Тени VRay Shadows позволяют получить мягкие (размытые) края. А также правильно взаимодействуют с модификатором VRay Displacement и прозрачными объектами.
Рис. 60.Тип теней VRay Shadows
За управление размытием тени у стандартного источника отвечает свиток VRay Shadows params:
– Transparent shadows (Прозрачные тени) – если галочка установлена, то тени от прозрачного объекта будут прозрачными. Если снять галочку, то тени от прозрачных объектов будут непрозрачными, и V-Ray будет учитывать параметры из свитка Shadow Parameters – Color, Dens., Map и др.
– Smooth surface shadows (Сглаживать тени) - если галочка установлена, то V-Ray будет пытаться предотвратить появление ступенчатых теней, которые могут появиться на низкополигональных объектах.
– Bias (Смещение) – смещение тени от основания объекта.
–Areashadow (Мягкие тени) – включает режим мягкой (размытой) тени у источника.
– Box (Куб) – V-Ray вычисляет размытые тени таким образом, как если бы они отбрасывались источником света в форме куба.
– Sphere (Сфера) – V-Ray вычисляет размытые тени таким образом, как если бы они отбрасывались источником света в форме сферы.
– U size, V size, W size – размеры источника света, которые учитываются при вычислении мягких теней. Порядок цифр = 100/ 1000/ 5000/ 50000/, тогда что-то будет меняться.
Subdivs (Подразбиение) – количество отсчетов, которые возьмет V-Ray для вычисления мягких теней в данной точке. Чем больше отсчетов, тем лучше, но время визуализации при этом увеличивается.
