Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Компьютерная графика_Ч.2. Глобальное освещение. Камынина Т.В., Кузьмина А.В._2016г..docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
31.61 Mб
Скачать

Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).

Необходимо поставить источники света в те места сцены, где в реальном интерьере планируется свет. Если это окна (за окном солнечный день), то ставить источники нужно в оконные проемы. Для этого идеально подходит источник типа Plane с размерами окна. Если свет будет идти от люстр, то можно установить источник типа Sphere.

Главное правило: устанавливать источники по очереди. Это означает, что нужно сначала поставить один источник, настроить его, визуализировать сцену, оценить мощность. Лишь после настройки первого источника можно его клонировать или устанавливать второй источник и т. д.

VRayAmbientLight (Общая подсветка) – влияет на освещенность.

VRaySun (Солнце VRay) – солнечный свет.

VRayIES.

VRayLight – источник света V-Ray.

Рис. 58. Источники света в V-Ray

При постановке света в сценах, которые будут визуализироваться с помощью V-Ray, рекомендуется использовать его «родной» источник света. Например, VRayLight. Визуализатор Scanline не распознает источники V-Ray.

По умолчанию будет устанавливаться источник типа Plane. Надо растянуть его в любом видовом окне, как будто строим плоскость: нажать кнопку мыши и, не отпуская её растянуть источник до нужного размера. Стрелка, выходящая из центра источника, будет показывать направление света. Источники не рекомендуется масштабировать (Scale) и зеркалить (Mirror).

Параметры источника света VRayLight (Рис. 59).

Рис. 59. Параметры источника света VRayLight.

Свиток Parameters:

Раздел General (Основные):

– галочка On (Включить) – включить источник;

– кнопка Exclude – исключить из освещения любой объект;

Type (Тип источника) – можно выбрать вид источника:

  • Plane (Плоскость) – подходит для большинства задач. Полезен для имитации света из окна при общем освещении (вставляется в оконный проем) или плоского потолочного светильника.

  • Sphere (Сфера) – полезен для имитации света люстры. Вместо стандартного источника света Omni, но в отличие от него имеет размер, поэтому тени образует более правильные.

  • Dome (Полусфера) – купол неба (неудачный) – бесконечная полусфера, имитирующая естественный свет в пасмурную погоду.

  • Mesh (Сетка) – преобразовывает объект в светящийся. Преобразовать объект в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) – В параметрах источника, в свитке Mesh Light Options (Свойства источника света-сетки), нажать на кнопку Pick Mesh (Указать сетку) – Указать на объект. В результате объект будет преобразован в полноценный светильник.

Раздел Intensity (Интенсивность):

Units (Единицы измерения) – единицы измерения интенсивности источника. По умолчанию стоит Default (Image).

Multiplier (Интенсивность или мощность) – интенсивность света зависит от имитируемого источника света: если это лампа в комнате, то интенсивность не должна превышать 6,0, а если солнце с улицы – 10,0-30,0. Интенсивность также зависит от наличия дополнительных источников света.

Mode: Color – цвет света источника. Лучше оставлять белым, предлагаемым по умолчанию, кроме особых случаев.

Раздел Size (Размер) – размер источника: Half-length (Длина) или Radius (Радиус) – если это сфера, и Half-width (Ширина). Размер источника влияет на размытость теней: чем источник света больше, тем тень будет более размытой.

Общее количество света зависит от 2-х параметров:

  1. Multiplier (Интенсивность или мощность)интенсивность света.

  2. Size (Размер) – размер источника.

Раздел Options (Свойства):

Cast shadows (Отбрасывать тени) – когда галочка установлена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени, когда сброшена – нет.

Double-sided (Двухсторонний) – если галочка установлена, то источник светит во все стороны. Это актуально только для источников типа Plane (Плоскость).

Invisible (Невидимый) – если галочка установлена, то форма источника при визуализации не видна.

No decay (Без затухания) –если галочка установлена, то яркость света не затухает по мере удаления от источника. Лучше эту галочку не устанавливать.

Skylight portal (Учитывать цвет среды) – если галочка установлена, то параметры Multiplier (Интенсивность или мощность) и Color(Цвет света источника) игнорируются. Яркость источника света будет зависеть от Окружения (Environment), то есть цвета того фона, который установлен в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). Вызывается оно: В.М – Rendering – Environment…

Store with irradiance map (Сохранить с картой освещенности) – сохраняет вычисления прямого света только в карту irradiance map на стадии расчета Глобального освещения. Визуализация пройдет быстрее за счет того, что не будет рассчитываться прямое освещение и тени, но и менее качественно.

Affect diffuse (Показывать диффузный цвет) – всегда включать. По умолчанию – включено.

Affect specular (Показывать блик) – опция, которая включает зеркальные блики от источника света. Галочку (установлена по умолчанию) надо выключать, чтобы скрыть факт наличия источника.

Affect reflections (Показывать отражение) – опция, которая показывает источник света в отражениях. Галочку (установлена по умолчанию) лучше выключать.

Раздел Sampling (Просчет сэмплов):

Subdivs (Разбиение) – подразбиение источника, определяющее качество размытых теней. Чем выше значение, тем лучше качество визуализации, но тем дольше и сам процесс вычисления освещенности при визуализации. По умолчанию стоит = 8. Для чернового рендера этого достаточно. Достаточно и 4. Стандартный ряд 8/ 10/ 20/ 30/ 40/ 50. Повышать лучше на финальной визуализации. Зернистость тени.

Shadow bias (Смещение тени) – определяет смещение тени относительно объекта, отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, то тени могут оказаться в местах, где их быть не должно, например, на самом объекте, отбрасывающем тень. Если значение смещения слишком велико, тени могут отрываться от объектов.

V-Ray отлично работает со стандартными источниками света, но есть 2 условия:

  1. обязательно включать затухание у источника света (в свитке Intensity/Color/Attenuation);

  2. использовать тип теней VRayShadows (рис. 60).

Тени VRay Shadows позволяют получить мягкие (размытые) края. А также правильно взаимодействуют с модификатором VRay Displacement и прозрачными объектами.

Рис. 60.Тип теней VRay Shadows

За управление размытием тени у стандартного источника отвечает свиток VRay Shadows params:

Transparent shadows (Прозрачные тени) – если галочка установлена, то тени от прозрачного объекта будут прозрачными. Если снять галочку, то тени от прозрачных объектов будут непрозрачными, и V-Ray будет учитывать параметры из свитка Shadow Parameters – Color, Dens., Map и др.

Smooth surface shadows (Сглаживать тени) - если галочка установлена, то V-Ray будет пытаться предотвратить появление ступенчатых теней, которые могут появиться на низкополигональных объектах.

Bias (Смещение) – смещение тени от основания объекта.

Areashadow (Мягкие тени) – включает режим мягкой (размытой) тени у источника.

Box (Куб) – V-Ray вычисляет размытые тени таким образом, как если бы они отбрасывались источником света в форме куба.

Sphere (Сфера) – V-Ray вычисляет размытые тени таким образом, как если бы они отбрасывались источником света в форме сферы.

U size, V size, W size – размеры источника света, которые учитываются при вычислении мягких теней. Порядок цифр = 100/ 1000/ 5000/ 50000/, тогда что-то будет меняться.

Subdivs (Подразбиение) – количество отсчетов, которые возьмет V-Ray для вычисления мягких теней в данной точке. Чем больше отсчетов, тем лучше, но время визуализации при этом увеличивается.