Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Компьютерная графика_Ч.2. Глобальное освещение. Камынина Т.В., Кузьмина А.В._2016г..docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
31.61 Mб
Скачать

Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло

Откройте файл «Чайник и зеркало» (рис. 44).

Рис. 44. Файл «Чайник и зеркало»

Материал «Пол» или основания

Чтобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов выберите тип материала Arch&Design.

2. В диффузный канал назначьте карту large_Oak_Glasgow_life2.bmp.

3. В канал Bump назначьте карту large Oak Glasgow life2 bump. bmp. Значение = 0,4.

4. Материал готов (рис. 45). Назначьте на объект «основание» Назначьте модификатор проецирования, подберите значения.

Рис. 45. Материал «Пол»

Материал «Зеркало» (рис. 46)

Чтобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.

2. В раздел Reflection (Отражение) в параметре Reflectivity (Отражаемость) увеличьте значение до 0,9.

3.В свитке BRDF увеличьте интенсивность отражения в поле 0 degree reflectivity до 0,8.

4. Назначьте на объект «зеркало»

Рис. 46. Материал «Зеркало».

Материал «Металл» (рис. 47).

Чтобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.

2. В разделе Diffuse подберите цвет. Как правило, в интерьерах используется металл под золото или хромированный.

3. В раздел Reflection (Отражение) в параметре Reflectivity (Отражаемость) уменьшите значение до 0,3.

4.Назначьте материал на чайник.

Рис. 47. Материал «Металл»

Материал «Стекло» (рис. 48, 49)

Чтобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.

2. В разделе Refraction (Преломление), в параметре Transparency (Прозрачность) уменьшите значение до 0,7.

4.Назначьте материал на чайник.

Рис. 48. Материал «Стекло»

Поэкспериментируйте с настройками материала, чтобы получить дополнительные результаты.

Р ис. 49. Материал «Стекло»

Antialiasing – Сглаживание

Часто в процессе работы при низких черновых настройках визуализатора получается изображение с зазубренными краями у объектов.

Сглаживание или антиалиасинг является процессом, который пытается минимизировать появление ступенчатых или зубчатых диагональных границ, которые придают изображениям грубый цифровой вид.

В визуализаторе mental ray настройки сглаживания или антиалиасинга находятся в свитке Sampling Quality (рис. 50, а) на вкладке Renderer. В этом свитке можно настроить количество отсчетов, затрачиваемых программой на 1 пиксел изображения при визуализации.

При черновых настройках Min = 1/16, Max = 1 скорость визуализации будет быстрой, но в результате изображение будет с зазубренными краями у объектов.

Для чистовых настроек в разделе Samples per Pixel нужно установить значение Minimum равным 1, а значение Maximum равным 16 (рис. 50, б).

Кроме этого, для качественного изображения устанавливают параметры фильтрации. Чистовые настройки: Mitchell, 4 х 4

Настройки антиалиасинга дублируются на панели настроек mental ray, которая открывается при визуализации, и настраиваются с помощью ползунка Image Precision (Antialiasing).

Рис. 50. а – свиток Sampling Quality; б – раздел Samples per Pixel Maximum