- •Часть II. Глобальное освещение.
- •191028, С.-Петербург, ул. Моховая, 26 Содержание
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания 4
- •2. Визуализаторы – обзор 5
- •5. Визуализатор V-Ray 47
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания
- •2. Визуализаторы – обзор
- •Работа с алгоритмом Light Tracer (рис. 1):
- •4. Визуализатор Mental Ray
- •Алгоритмы расчета глобального освещения
- •Практика постановки вечернего освещения. Экстерьер
- •Работы студентов.
- •Примеры использования Mental Ray(вечерний свет) в курсовой работе
- •Контроль экспозиции (Exposure Control)
- •Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло
- •Antialiasing – Сглаживание
- •5. Визуализатор V-Ray
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).
- •Раздел Intensity (Интенсивность):
- •Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61).
- •Практика создания материалов: «Дерево», «Зеркало», «Стекло», «Металл»
- •Практика: Дневной свет и материалы в интерьере
Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло
Откройте файл «Чайник и зеркало» (рис. 44).
Рис. 44. Файл «Чайник и зеркало»
Материал «Пол» или основания
Чтобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов выберите тип материала Arch&Design.
2. В диффузный канал назначьте карту large_Oak_Glasgow_life2.bmp.
3. В канал Bump назначьте карту large Oak Glasgow life2 bump. bmp. Значение = 0,4.
4. Материал готов (рис. 45). Назначьте на объект «основание» Назначьте модификатор проецирования, подберите значения.
Рис. 45. Материал «Пол»
Материал «Зеркало» (рис. 46)
Чтобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.
2. В раздел Reflection (Отражение) в параметре Reflectivity (Отражаемость) увеличьте значение до 0,9.
3.В свитке BRDF увеличьте интенсивность отражения в поле 0 degree reflectivity до 0,8.
4. Назначьте на объект «зеркало»
Рис. 46. Материал «Зеркало».
Материал «Металл» (рис. 47).
Чтобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.
2. В разделе Diffuse подберите цвет. Как правило, в интерьерах используется металл под золото или хромированный.
3. В раздел Reflection (Отражение) в параметре Reflectivity (Отражаемость) уменьшите значение до 0,3.
4.Назначьте материал на чайник.
Рис. 47. Материал «Металл»
Материал «Стекло» (рис. 48, 49)
Чтобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов в свободном слоте выберите тип материала Arch & Design.
2. В разделе Refraction (Преломление), в параметре Transparency (Прозрачность) уменьшите значение до 0,7.
4.Назначьте материал на чайник.
Рис. 48. Материал «Стекло»
Поэкспериментируйте с настройками материала, чтобы получить дополнительные результаты.
Р
ис.
49. Материал «Стекло»
Antialiasing – Сглаживание
Часто в процессе работы при низких черновых настройках визуализатора получается изображение с зазубренными краями у объектов.
Сглаживание или антиалиасинг является процессом, который пытается минимизировать появление ступенчатых или зубчатых диагональных границ, которые придают изображениям грубый цифровой вид.
В визуализаторе mental ray настройки сглаживания или антиалиасинга находятся в свитке Sampling Quality (рис. 50, а) на вкладке Renderer. В этом свитке можно настроить количество отсчетов, затрачиваемых программой на 1 пиксел изображения при визуализации.
При черновых настройках Min = 1/16, Max = 1 скорость визуализации будет быстрой, но в результате изображение будет с зазубренными краями у объектов.
Для чистовых настроек в разделе Samples per Pixel нужно установить значение Minimum равным 1, а значение Maximum равным 16 (рис. 50, б).
Кроме этого, для качественного изображения устанавливают параметры фильтрации. Чистовые настройки: Mitchell, 4 х 4
Настройки антиалиасинга дублируются на панели настроек mental ray, которая открывается при визуализации, и настраиваются с помощью ползунка Image Precision (Antialiasing).
Рис. 50. а – свиток Sampling Quality; б – раздел Samples per Pixel Maximum
