- •Часть II. Глобальное освещение.
- •191028, С.-Петербург, ул. Моховая, 26 Содержание
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания 4
- •2. Визуализаторы – обзор 5
- •5. Визуализатор V-Ray 47
- •1. Глобальная освещенность – предварительные замечания
- •2. Визуализаторы – обзор
- •Работа с алгоритмом Light Tracer (рис. 1):
- •4. Визуализатор Mental Ray
- •Алгоритмы расчета глобального освещения
- •Практика постановки вечернего освещения. Экстерьер
- •Работы студентов.
- •Примеры использования Mental Ray(вечерний свет) в курсовой работе
- •Контроль экспозиции (Exposure Control)
- •Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло
- •Antialiasing – Сглаживание
- •5. Визуализатор V-Ray
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Irradiance Map (Карта освещенности)
- •Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58).
- •Раздел Intensity (Интенсивность):
- •Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61).
- •Практика создания материалов: «Дерево», «Зеркало», «Стекло», «Металл»
- •Практика: Дневной свет и материалы в интерьере
Министерство образования и науки Российской Федерации
ФЕДЕРАЛЬНОЕ Государственное БЮДЖЕТНОЕ образовательное учреждение
высшего образования
«Санкт-Петербургский государственный университет ПРОМЫШЛЕННЫХ технологиЙ и Дизайна»
Кафедра дизайна оборудования в средовых объектах
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Работа в программе 3dsMaxDesign 2015.
Часть II. Глобальное освещение.
Методические указания для студентов направления подготовки
54.03.01 – Дизайн (бакалавриат) 54.04.01 – Дизайн (магистратура)
Составители:
Т. В. Камынина
А. В. Кузьмина
Санкт-Петербург
2016
Утверждено на заседании кафедры
дизайна оборудования в средовых объектах
26 ноября 2015 г.,
протокол № 3
Рецензент
Л. К. Фешина
Оригинал - макет подготовлен составителями
и издан в авторской редакции
Подписано в печать 10.02.2016 г. Формат 60х84 1/16.
Усл. печ. л. 4,3. Тираж 100 экз. Заказ 253/16.
http://publish.sutd.ru
Отпечатано в типографии ФГБОУВО «СПбГУПТД»
191028, С.-Петербург, ул. Моховая, 26 Содержание
Содержание 3
1. Глобальная освещенность – предварительные замечания 4
2. Визуализаторы – обзор 5
3. Default Scanline Renderer 5
Работа с алгоритмом Light Tracer (рис. 1): 6
Рис.1. Работа с алгоритмом Light Tracer 6
Алгоритмы расчета глобального освещения 14
Рис.17. Работы студентов. 20
Практика постановки вечернего освещения. Экстерьер 21
Работы студентов. 28
Рис. 26. Работы студентов 28
Примеры использования Mental Ray(вечерний свет) в курсовой работе 29
Контроль экспозиции (Exposure Control) 31
Рис. 37. Примеры работ студентов 36
Рис. 41. Примеры работ студентов 38
Практика создания материалов: Пол, Зеркало, Металл, Стекло 42
Antialiasing – Сглаживание 46
Рис. 50. а – свиток Sampling Quality; б – раздел Samples per Pixel Maximum 46
5. Визуализатор V-Ray 47
Источники освещения в визуализаторе V-Ray (рис. 58). 55
Материал V-RayMtl Параметры (рис. 61). 59
Рис. 61. Материал V-RayMtl Параметры 60
Практика создания материалов: «Дерево», «Зеркало», «Стекло», «Металл» 61
Практика: Дневной свет и материалы в интерьере 64
Рис. 72. Примеры работ студентов 67
Курс «Архитектурные объекты и глобальное освещение в 3ds MaxDesign 2015» является продолжением базового курса 3dsMaxDesign. Данные методические указания предназначены для студентов курса (6-й семестр) кафедры «Дизайн пространственной среды» и содержат пояснения к заданиям по дисциплине.
В Части II методических указаний «Глобальное освещение в 3ds Max Design» обсуждаются вопросы подготовки сцены к визуализации и создания окончательных изображений с использованием глобального освещения. Для основных программ визуализации рассмотрены алгоритмы расчета глобальной освещенности, специальные материалы, источники света, варианты постановки дневного и вечернего света как в открытой сцене, так и в интерьере. В методических указаниях представлено пошаговое выполнение практических заданий, приведены примеры работ студентов.
1. Глобальная освещенность – предварительные замечания
Глобальная освещенность (Global Illumination) в трехмерной графике – это освещенность предметов реального мира, которая определяется не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки.
Освещенность в точке 3D сцены – это сумма просчёта 4 компонентов:
прямая освещенность (локальное, первичное освещение).
зеркальность, преломление/отражение.
вторичные диффузные отражения.
эффект каустики освещения.
Для качественной, реалистичной визуализации, как правило, используют в сцене два вида освещения:
локальное освещение (первичное);
глобальное освещение (вторичное).
Локальное освещение считается первичным, поскольку объекты освещаются только первичными лучами, исходящими от установленных в сцене источников света. Локальная модель освещения самая простая. Не рассматривает процессы светового взаимодействия объектов между собой.
Глобальное освещение называется вторичным, поскольку объекты освещаются не только первичными лучами, но и вторичными лучами, отраженными от объектов. Глобальная модель освещенности рассматривает 3D сцену как единую систему. Метод учитывает процессы светового взаимодействия объектов между собой, отражение и преломление света, а также так называемого рассеянного (Ambient) или фонового (Background) освещения от источников, чьё положение и характеристики неизвестны.
Таким образом, создается ощущение воздуха вокруг объектов, что придает сцене реалистичность.
Основные достоинства учета глобальной освещенности (Global Illumination):
с учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается достаточно света даже от единственного источника;
автоматически формируются полупрозрачные тени, если затенённые области дополнительно подсвечиваются лучами, отраженными от объектов сцены;
автоматически воспроизводится такое характерное для реального мира явление, как цветовое тонирование объектов светом, отраженным от других объектов, имеющих выраженную цветовую окраску.
Расчет глобальной освещенности (Global Illumination)требует значительных затрат времени и вычислительных ресурсов компьютера, а также предъявляет определенные требования к конструкции геометрических моделей сцены. Получение хороших результатов с использованием методов расчета глобальной освещенности (Global Illumination) требует терпения, так как часто приходится действовать методом проб и ошибок.
