Боевой кодекс
П
оражаемая
зона для оружия – корпус и
конечности (см. схему). Голова, шея,
пах, кисти рук и ступни в
поражаемую зону не входят. Систематическая
работа в запрещенную зону
(особенно в голову), а также удар, приведший
к травме, караются Мастерами вплоть до
удаления с игры. Если игрок во время боя
получил серьезную травму, он имеет право
выйти из боя, и никто не может преследовать
его. После окончания боя инцидент следует
сразу разобрать представителями
враждующих сторон, и игрок, намеренно
ставший причиной серьезной травмы
(рассечена голова, выбит сустав и т.д.)
считается убитым и отправляется в Страну
Мертвых. Однако, в зависимости от
ситуации, может быть вынесено и другое
решение. Решение о запрещении игроку
владеть оружием или об удалении с игры
принимает Мастерская Группа.
Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.
Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение «хитовки» – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.
Использование оружия и доспехов
Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.
На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер Войны. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.
Всё оружие на игре снимает либо 1 хит, либо все. См. «Оружие»
Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после процедуры «лечения». О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты переодеванием в другой доспех.
Никакие хиты не восстанавливаются самостоятельно, если у вас нет свойства регенерация. Более подробно см. Медицина.
Если на персонаже осталось 0 хитов, он переходит в состояние тяжелораненого. Дальнейшая его судьба зависит от того, насколько быстро его доставят в госпиталь.
Внимание! Легкие ранения можно лечить где угодно, тяжелые – только в госпитале!
Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «Удар в спину» (См. сводную таблицу навыков).
Использование приемов рукопашного боя (особенно бросков) запрещено. Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же теряет все хиты.
Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но трофеить реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.
Правило дополнительных и максимальных хитов
Итоговая хитовка игрока = базовые хиты + бонус за доспех + дополнительные хиты.
Существует возможность увеличить базовые хиты. Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 8.
Право на убийство
Игроки, потерявшие все хиты (0 хитов) становятся тяжелоранеными. Для того, чтобы персонажа убить, надо предъявить тяжелораненому игроку Право на убийство.
Право оформляется на карточке с указанием игрового имени персонажа. Существует несколько игровых способов получить Право. Самый явный – заказ в Гильдию Убийц.
Небоевая ситуация
Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или игрок, на которого направлены ваши действия. (Если в 10 метрах от вас нет игроков с обнаженным оружием в руках, угрожающих другим игрокам, намеревающихся кого-то убить или непосредственно убивающих других игроков или вас, то эта ситуация для вас может считаться небоевой.)
Территории внутри и снаружи строений считаются как различные зоны, боевая ситуация для каждой зоны рассчитывается отдельно.
Допуск, сертификаты и трофеи
Все оружие (в т.ч. баклеры) и все доспехи на игре должны быть допущены мастером Войны. Допуск имеет форму и цвет, отличные от сертификата оружия и доспеха (которые являются игровой ценностью), игровой ценностью не является. Не трофеится. Допуск на оружие – крепится на оружие, на доспех – вставляется в паспорт игрока.
Сертификаты на оружие (в т.ч. баклеры) и доспехи являются игровыми ценностями со всеми вытекающими последствиями. Должны быть прикреплены к допущенному предмету для использования.
Для уменьшения объема правил требования к оружию и доспехам вынесены в Приложение №1.
Доспехи
К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются категорически. Ношение их даже ради собственной безопасности запрещено. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.
Легкий доспех (1 хит);
Средний доспех (3 хита);
Тяжелый доспех (5 хитов);
Сверхтяжелый доспех (5 хитов), обладает свойством Прочность;
Щит (Баклер) (Игнорирует попадания холодного и стрелкового оружия). Имеет ограничение по размерам (диаметр: 20-40 см).
Во избежание отказа в серфовке вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.
Оружие
Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:
Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит.
Стрелковое оружие – луки, арбалеты, метательное – снимает 1 хит. Не пробивает щит.
Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.
Помимо категории, оружие может иметь дополнительное свойство:
Магическое оружие – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть холодного магического оружия покрашена в красный или зеленый цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту соответствующего цвета
Смертельное оружие – при попадании в любую часть тела (кроме головы) или щит – снимает все хиты. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность. Ударная смертельного оружия покрашена в золотой цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту.
Для уменьшения объема правил весь список оружия вынесен в отдельное приложение.
Обыск
Обыск игрока
Реально обыскивать игроков запрещено. Обыскивать можно оглушенных, пленных, тяжелораненых и мертвых игроков. Обыск производится только в словесной форме. Обыскивающий должен назвать зону обыска, например, «ботинки» – обыскиваемый – выложить игровые ценности, если они там есть. Если игровая ценность находится на виду и прямой доступности, её можно трофеить реально без объявления обыска.
Обыск игровой территории
Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!
Обыск запертых (игровой замок) сундуков и помещений невозможен. Для осуществления обыска требуется взломать замок игровыми способами.
Оглушение
Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». При оглушении магическим оружием, нужно говорить «Оглушен! Магическое». Оглушенный тут же молча и тихо (обязательно) падает или садится. Время оглушения – 15 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 15 минут) переводят игрока в статус тяжелораненого (слишком много били по голове).
Плен
Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. П.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он переходит в статус тяжелораненого (Игрок должен сообщить в госпитале, что был в плену, ему снизят срок лечения).
Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик». Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного или другого пленного. К пленным разрешается применять пытки.
Борьба за контроль
Организации могут взять под контроль любую игровую постройку (Исключения: чужие гильдхоллы и городские службы) Общее количество контролируемых ИП не может превышать количество зарегистрированных членов организации.
Для попытки захвата контроля над ИП организация подает заявку Патрицию через почтовую службу. Заявку на захват может подать любая организация, заявку на освобождение, помимо организаций, может подать владелец или проживющий в ИП.
Заявки принимаются каждое утро с 9 до 10. В заявке требуется указать адрес ИП и время предъявления притязаний из представленных (на выбор: 12:00, 15:00, 18:00, 21:00, 08:00-утро следующего дня). В каждый из 5 временных промежутков можно бесплатно претендовать только на одну ИП. Заявка на вторую ИП потребует платы деньгами, на третий - платы влиянием. Таким образом, при самых успешных обстоятельствах, одна гильдия может увеличить свою зону контроля не более, чем на 15 строений, что, на фактически, очень много, но сложно достижимо. Заявки рассматриваются до 11, затем всем участникам конфликта рассылается уведомление с указанием времени и места (как правило, местом конфликта является площадка перед фасадом ИП) и не более того. В случае, если будет подано слишком большое количество заявок на разные ИП на одно и то же время, Патриций может сдвинуть время вперед на 15-40 минут, т.к. представителей власти может не хватить для одновременного отслеживания всех конфликтов. К борьбе за контроль можно привлекать наемников, не являющихся членами другой организации. Игроки, имеющие прописку по адресу ИП, имеют право участвовать в борьбе на стороне защитников независимо от принадлежности к организациям.
Целью борьбы является установка или снятие метки организации с табеля ИП.
На выяснение разногласий (боевым или дипломатичным способом) выделяется 15 минут, по истечении которых контроль закрепляется за "победителем". Для победы требуется, чтобы в радиусе 2м от вывески находился минимум один член подавшей заявку на захват/освобождение организации (владелец или арендатель) и не находилось никого из противоборствующей команды.
Внимание! Метку организации может установить и снять только представитель Патриция строго в рамках указанного времени. Все изменения вносятся в городской реестр гильдией законников.
Штурм штаба организации
Штабы организаций можно штурмовать каждый день с 8:00 до 21:00. Заявка на штурм может быть подана только другой организацией не позднее, чем за 3 часа до указанного в заявке времени. В штурме и обороне штаба могут принимать участие представители различных организаций. Штурм должен быть начат в течение 15 минут с начала согласованного времени, закончен в течение часа, иначе считается неудачным.
Удачный штурм - атакующая сторона установила свою эмблему на табель ИП-штаба - не дает атакующей стороне никаких материальных благ (кроме физического разграбления ИП), зато уменьшает в два раза суточный доход влияния атакованной организации.
Укрепления
Игровые постройки, являющиеся штабом организации, могут быть дополнительно укреплены - обнесены нештурмовой стеной (засекой из нетканки) с обязательным штурмуемым участком - воротами. (Материал ворот - дерево, фанера, комбинация дерева и фанеры. Крепление ворот - только боковое. Минимальная ширина одностворчатых ворот - 1,5м, двустворчатых - 1,6м. Высота ворот - 2м.)
Допускается усиливать ворота надвратной башней, двумя башнями по краям ворот, строить галерею над воротами, встраивать ворота в штурмуемую стену и т.п. Ворота штурмуются реально с применением подручных средств из древесины (таран, лестница). Запрещается разбирать стены, башни и прочие укрепления, кроме ворот.
Допускается создание одного нештурмуемого "черного" хода в засеке. (Должен выглядеть как дверь, а не палка с веревкой) Пользоваться входом могут только члены гильдии и игроки, добровольно (без принуждения) впускаемые, сопровождаемые членом гильдии.
На огороженной территории вокруг штаба не должно быть размещено никаких прочих игровых построек. Рекомендуется ставить укрепленный штаб в наиболее удаленной от центра города точке.
Поджог
Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом:
навязать ленту красной ткани (входит в состав смеси) на табель постройки;
разорвать сертификат смеси;
громко крикнуть "ПОЖАР!";
по желанию, потушить постройку или поймать погорельцев.
Если персонажи внутри горящей постройки находятся более 15 минут, то они быстро и самостоятельно в виде тяжранов идут в госпиталь. Обыскивать их и сгоревшую постройку нельзя.
Некоторые ИП имеют защиту от поджога. Информация о защите находится на табеле ИП.
О всех поджогах следует незамедлительно сообщать Мастерам, потому что за каждым поджогом следует…
…Распространение пожара
Каждые 15 минут пожар перекидывается на две соседние ИП. Естественной преградой для пожара служит река Анк и негорючая ИП. Непотушенный вовремя пожар может привести к выгоранию половины города.
Процедура тушения
Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту воды, взятую из колодца или Анка.
Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.
