Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pravila_igry_последняя версия 30.09.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
121.86 Кб
Скачать

Игра-маневры «Форсирование Андуина» Правила*

План

  1. Концепт игры. Для кого и что.

  2. Сетка ролей и взаимодействие персонажей друг с другом.

  3. Боевые правила. Допуски. Хиты. Запреты. Взаимодействие между игроками в бою.

  4. Ранения и лечение. Как снимаются хиты. Как лечатся.

  5. Магия. Как сражаются маги друг с другом? Что еще могут?

  6. Смерть. Как это выглядит?

  7. Местность как обозначена, что это значит. Как и какую местность можно использовать. Игровой лагерь, когда и как он не работает

  8. Соревновательный момент

  9. Организационные вопросы. Заезд. Чиповка. Заявки.

Концепт игры

Большая часть современных игр настроена на социальное взаимодействие больше, чем на боевое. Мы решили это исправить. Мы предлагаем атмосферные маневры :)

Поэтому и допуск на мероприятие включает в себя наличие минимальной защиты головы, шеи и корпуса. Об этом позже.

Один день, вырванный из большой кровопролитной войны, точнее, форсирование Андуина на спорной территории. Отряд эльфов против отряда орков. Цель для обоих – полное уничтожение противника.

Правила максимально просты, все заточено только для маневренного и очень активного боя с использованием рельефа местности. Оружие и удары старого формата, т.е. никакого ларпа, никаких «фиксированных ударов», вместо этого – требование по нормальной защите.

Для кого? Игра рассчитана на лучников и арбалетчиков с хорошей защитой головы, доспешных бойцов, готовых взаимодействовать со стрелками и гибридных бойцов (типа рейнджер – лук-меч). Хороший отыгрыш приветствуется, но большая часть действа – это боевые столкновения, тактическое и стратегическое взаимодействие. Для поддержания игровой атмосферы и большей вариативности процесса существует медицина и жеребьевка игроков. Нет социального взаимодействия в обычном понимании игр, но (!) есть социальное взаимодействие в военном – выкуп пленных, заключение перемирий. Все бойцы в не зависимости от расы/личного статуса/дополнительных способностей (медицины) равны и их хиты определяются броней, т.е. классом защиты.

Мы жаждем сражений!

Сетка ролей

Учитывая концепцию игры, рас только две – эльфы и орки. Все остальное – мастерские персонажи, выпускаемые в зависимости от того как будет двигаться игра. Приезжая орком или эльфом вы обязаны отыгрывать соответствующую персонажу линию поведения, даже если вы просто боец. Выбор стороны – это не просто условная лейба, а полноценная ролевая задача со всеми присущими Толкиену особенностями, т.е. орку прибить товарища – нормально, эльфу – погибнуть, спасая товарища из плена – тоже.

Кроме того. В каждом отряде в зависимости от численности будет 2-3 медика. В отряде орков – это шаман, в отряде эльфов – бард (бард в данном случае означает поющий человек, играть ему не обязательно). Барды и шаманы могут лечить раненых, а так же они обладают специфическими знаниями о травах и ресурсах (будут выданы мастером на полигоне) и могут влиять на окружающий мир. Обратите внимание, все ритуалы, особенно ритуал с обменом ресурса на зелье лечения проводится только в своей локации. Использование зелья лечения возможно вне зоны видимости боевого столкновения, как и перевязка (т.е. не в свалке, за 5-10 метров, спрятав раненого за деревом - да). Подробнее см. ниже.

Так как это маневры и оба лагеря должны быть относительно равноценными, а также дабы придать процессу элемент неожиданности игра поделена на раунды, в каждом из которых игроки распределяются по отрядам ЖРЕБИЕМ.

Дабы ускорить игру и свести к минимуму болтологию – все расы (в том числе орки и эльфы) разговаривают на разных языках, а потому изъясняться смогут только на пальцах. Для проведения переговоров (к примеру по обмену пленными) нужен белый флаг – белое полотно размером хотя бы 40 см х 40 см. С монстрами договориться нельзя, они равноценно агрессивны ко всем.

Если вы едете за компанию и не планируете участвовать в боевых действиях, вы обязаны иметь костюм и быть вписаны в один из отрядов, а также соблюдать правила. Вас могут взять в плен и использовать при обмене, вы можете лечить игроков своего лагеря (при условии, что вам их приносят, а не вы выходите без шлема/страйкбольной маски в зону боевого столкновения). Любой игрок, замеченный без шлема/страйкбольной маски во время боевого столкновения или на линии стрельбы АВТОМАТИЧЕСКИ УХОДИТ ВМЕРТВЯК, ЗАБИРАЯ С СОБОЙ БЛИЖАЙШЕГО БОЕВОГО ТОВАРИЩА ИЗ СВОЕГО ЛАГЕРЯ! Имейте уважение к боевому эпизоду. Фотографов это замечание тоже касается. Если вы не можете соблюдать технику безопасности, то лучше приезжайте вечером или в турнирный день (побыть простым зрителем стоит 30 грн. – за воду, проф.фотографам - бесплатно).

Роли:

Отряд орков

10 орков

2 шамана (он может быть параллельно бойцом, может не быть, требуется отыгрыш и, если он будет заходить в зону боевого столкновения, в том числе и перестрелку - то требуется шлем либо страйкбольная маска)

Отряд эльфов

10 эльфов

2 барда (он может быть параллельно бойцом, может не быть, требуется отыгрыш и если он будет заходить в зону боевого столкновения, в том числе и перестрелку - то требуется шлем либо страйкбольная маска)

Трое монстров (возможно больше, если игроков заявится достаточное количество)

Оса

Водяной змей

Тролль

Если игроков заявится гораздо больше, то соотношение сохранится - на каждых новых "10 эльфов" и "10 орков" будет как минимум еще один шаман/бард.

Ввиду того, что существует жребий, упор в идентификации расы делается не на цвет одежды, а на метку-ленту на игроке!

Цвета лент:

_________ Красная – орки

_________ Зеленая – эльфы

Мастерские персонажи:

_________ Желтая – монстры

+желтый плюмаж на шлеме – оса

+синий плюмаж на шлеме – водяной змей

+красный плюмаж на шлеме - тролль

Существо без ленты – труп вне игры.

С белой повязкой на лбу – труп вне игры.

Формат игры по Толкиену, поэтому костюмы допускаются  средневекового/фентезийного типа, в том числе это касается и защиты-доспеха. Если у вас скрытая современная защита, потрудитесь спрятать ее под нарамник/рубаху. Исключение, пожалуй, составляет страйкбольная или фехтовальная маска, которую с трудом можно замаскировать. Берцы допускаются в виде исключения для латных бойцов, современный армейский камуфляж НЕ допускается.

Учитывая наличие жребия игроки могут приезжать без особых расовых обозначений, в усредненном варианте костюма. Исключение составляют барды и шаманы, т.к. во второй день будет соревнование, им рекомендуется приехать определенной расой. Все игроки обязаны помнить, что раса определяется не костюмом, а МЕТКОЙ НА РУКАВЕ.

Боевые правила.

Общие положения

Каждый игрок, приезжая на игру, согласен с данными правилами, и будет вести себя согласно букве правил, слову мастеров и действующему законодательству Украины. Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. За нарушение правил игроками мастера ответственности не несут. 

Все вопросы, не описанные в правилах однозначно, регулируются словом мастера.  Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений. Все оружие обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без допуска оно оружием не является. Не допущенное оружие должно храниться до конца игры так, чтобы исключить его случайное использование. Применение оружия (в том числе стрел/болтов, щитов), не прошедшего допуск безопасности, является грубым нарушением правил и влечет за собой удаление провинившегося бойца с полигона. 

В боевой ситуации защиту головы носят все, в том числе и мастера. Любой игрок, замеченный без шлема/страйкбольной маски во время боевого столкновения или на линии стрельбы АВТОМАТИЧЕСКИ УХОДИТ В МЕРТВЯК, ЗАБИРАЯ С СОБОЙ БЛИЖАЙШЕГО БОЕВОГО ТОВАРИЩА ИЗ СВОЕГО ЛАГЕРЯ! Имейте уважение к боевому эпизоду. Если вы видите человека без защиты головы во время боя, просто укажите на него мастеру или игротехнику. 

Боевка похитовая. 

Все боевые взаимодействия делятся на две категории: стрельба и ближний бой. В связи с разной спецификой допуск в каждую из них бойцы будут получать отдельно, при необходимости гибридные бойцы типа «Рейнджер» (лук+меч) должны получить ОБА допуска. 

Минимально приемлемым уровнем защиты для боевых взаимодействий является защита лица, ушей, шеи (фехтовальная/страйкбольная маска, горжет/стёганный воротник). 

Игра заявлена как БОЕВАЯ, поэтому ВСЕ персонажи, не имеющие минимальной защиты при приближении лучника не своей расы менее чем на 10 метров или бойца ближнего боя менее чем на 3 метра, СРАЗУ считаются тяжелоранеными. 

Если мастера сомневаются в защите бойца, но боец уверен в таковой – возможен компромисс с написанием расписки, что боец понимает о том, что он делает и полностью несёт ответственность за свои действия.

Право допустить/недопустить бойца по какой либо причине мастера оставляют за собой. 

Требования для стрелков 

Требования по защите для стрелков немного меньше, чем для ближнего боя, но, для допуска необходимо иметь защиту лица хотя бы страйкбольной маской, прикрывающей уши, плотный стёганый воротник для защиты шеи и/или лёгкую стёганую защиту корпуса. При этом рекомендуемая защита головы – легкий шлем с забральной щелью 2,5-3 см.  Такой боец не будет допущен для ближнего боя и будет считаться тяжелораненым, если боец ближнего боя приблизиться к нему менее чем на 3 метра. 

Лук/арбалет с комплектом смягчённых стрел/болтов. Об этом допуске ниже подробно. 

ЗАПРЕЩЕНА СТРЕЛЬБА с расстояния менее 3-х метров.  МОНТАЖНЫЕ/СТРАЙКБОЛЬНЫЕ ОЧКИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ДОСТАТОЧНОЙ ЗАЩИТОЙ ДЛЯ ДОПУСКА. 

Требования для ближнего боя 

Для ближнего боя минимальной защитой головы считается фехтовальная маска или стальной шлем, защита шеи – горжет/бармица, стёганная или скрытая спортивная защита корпуса. 

Голова каждого бойца, допущенного в ближний бой, будет отмечена лентой красного цвета.

Наличие допущенного и проверенного мастерами оружия. Об этом подробней ниже. 

ЗАПРЕЩЕНО НАНОСИТЬ УДАРЫ оружием ближнего боя по незащищённым бойцам, бойцам в страйкбольных масках или кожанных шлемах (на этих бойцах НЕ будет метки на голове, плюмаж на монстрах тоже не означает метки на шлеме, это разные метки, просим обратить внимание на полигоне).

Хиты 

Все боевые персонажи имеют 3 хита базовых. Увеличивается их количество только за счёт доспехов. Напоминаем – боевые персонажи должны иметь минимальную защиту головы и шеи. 

Средние доспехи +1 хит – в дополнение к базовому комплекту – защита корпуса, рук и сочленений(колени, локти, кисти, желательно пах). 

Тяжелый +3 хита – в дополнение к среднему – защита корпуса, полная защита рук и ног. 

Если вы не понимаете, сколько хитов у бойца, то принимайте за данность что у него максимум – 6 хитов. Все монстры по умолчанию имеют 6 хитов.

Оружие ближнего боя 

Все оружие ближнего боя и ножи наносит 1 хит урона. 

Разрешенный материал для оружия ближнего боя – дерево, стеклотекстолит, реактопласт (coldsteel), резина для топоров и дробящего. 

Для копий – резина, войлок, реактопласт (coldsteel). 

Ножи – резина, реактопласт (coldsteel). 

Оружие на игру должно быть аккуратным, нетравмоопасным и эстетично выполненным. 

Допущенное оружие: клинковое одноручное оружие (мечи, сабли, ятаганы и т.п.), топоры, булавы, дубины, копья, двуручное клинковое оружие (мечи двуручные и полуторные, катаноиды всех сортов и мастей, бастарды, двуручные топоры, булавы и т.д.).  Топоры и ударно-дробящее: ударная часть должна иметь смягчение, твёрдые части не должны прощупываться через смягчение, смягчение не должно съезжать и “складываться” вбок. Древковое оружие ограничивается копьями (с обмягчением на ударной части). 

УКОЛЫ ДОПУСТИМЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ. Запрещены удары ребром щита, удары кулаком и гардой. Запрещен захват за боевую часть клинкового оружия, использование захватов и приемов из боевых дисциплин. Не засчитываются слабые удары, «швейная машинка» = 1 удар. 

Оружие травмоопасное до игры допущено не будет. 

К такому относиться:  • С радиусом скругления лезвия менее 3 мм  • Скруглением острия менее 1,5 см по ширине  • Неармированные (или с износившимся армированием) деревянные мечи  • Мечи с острыми частями на гарде и элементах крепления (не оставляют царапин на голом теле при контакте)  • Слишком тяжелое (более 1,2 кг для одноручного и 2.5 для двуручного)  • Оружие со сколами или повреждениями кромки.  • Копья с неошкуренными, сколотыми, треснувшими или сучковатыми древками.  • Ударно-дробящее оружие и копья с наконечниками, не возвращающимися в прежнее состояние или теряющими смягчающие свойства.  • Щиты. На внешней стороне щита не должно быть выступающих болтов и креплений. Окантовка щита должна быть максимально смягчена. 

Ножи не действуют в боевом эпизоде, действуют на не-бойцов и раненых.  Возможно также кулуарное убийство вне боевого столкновения. Для этого нужно провести по ГРУДИ жертвы (не по шее!), т.е. сымитировать перерезание шеи. Кулуарное убийство невозможно, если на человеке кожаный или стальной горжет/защита корпуса, закрывающая шею (в стёге, однако, это возможно). На игре существуют ситуации и локации, где не действует стрелковое оружие, там стрелкам уместно использовать ножи, но использовать они могут их только против себе подобных.

Стрелковое оружие 

Наносит 6 хитов урона (выводит в тяжелое ранение). 

Луки разрешены до 16 кг, арбалеты до 18 кг. При вялом луке допустимо натяжение до 18 кг. (обговаривается с мастерами индивидуально). Пояснение - сила выстрела зависит не от кг. на тетиве, а от скорости вылета, за образец допустимого взят композитный лук (дерево-стекло) 16 кг. Кроме луков и арбалетов другого метательного оружия на игре нет. 

Требования по стрелам/болтам – гладкие круглые в сечении древки не менее 8 мм. в диаметре (ошкуренные или обтянутые скотчем/термотрубкой), отсутствие жесткого оперения (не относится к профессиональному пластиковому оперению-резинке, но относится к картону – его нельзя, скотч – можно, но он не должен быть мятым). 

Древки из камыша запрещены! 

Не съезжающий, жестко закрепленный на древке гуманизатор без всяких утяжелений внутри, со смягчением снаружи (которое не продавливается пальцем) и не менее 3 см. в диаметре. Гуманизаторы должны не съезжать с древка и быть достаточно прочными, чтобы не быть прорванными древком! 

ВНИМАНИЕ! Требования к гуманизаторам в частности и к стрелам/болтам в целом ПОВЫШЕННЫЕ. Мы за сильные луки и арбалеты, но стрелы/болты должны быть максимально безопасными. Вызвавшие вопросы стрелы/болты до игры допущены не будут.

Пользоваться чужими стрелами во время боя МОЖНО. После боевого взаимодействия все стрелы без хозяина отдаются мастерам, за присвоение чужого имущества (стрел, болтов, любого другого оружия/вещей) удаление с полигона навсегда! 

Максимально близкая дистанция для стрельбы – 3(три) метра. БЛИЖЕ ТРЕХ МЕТРОВ ДО ЦЕЛИ СТРЕЛЯТЬ ЗАПРЕЩЕНО! 

Стрелки не имеют права стрелять по людям без шлема! Если это игрок, вам достаточно догнать его. Расстояние в 10 метров от стрелка автоматически выводит в 0 хитов любого игрока без шлема. 

Поражаемая зона 

Для стрелкового оружия – это футболка (корпус, седалище, спина). 

Для оружия ближнего боя – голова и длинная рубашка (корпус, плечи, предплечья, ноги до колена, спина). 

В голову разрешено работать ТОГДА И ТОЛЬКО ТОГДА, когда один боец ближнего боя бьёт другого бойца ближнего боя. 

Голова не поражаемая зона для стрелков. 

Запрещенные места для ударов – пах, шея, стопы, голень. 

Щиты непробиваемы ни для какого вида оружия, в том числе стрелкового (луки/арбалеты). 

Монстры отличаются от всех персонажей. Все монстры имеют 6 хитов вне зависимости от типа брони и делятся на три типа:

- Оса (летает, т.е. передвигается везде, имунна к оружию ближнего боя, не может стрелять только с воды),  метка - желтый плюмаж на шлеме

- Водяной змей (перемещается по воде и болоту, способен разрушить любой объект на воде, как то - мост, лодка),  метка - синий плюмаж на шлеме

- Тролль (перемещается по суше, имуннен к стрелковому) -  метка - красный плюмаж на шлеме

Поражаемая зона на монстре обозначена МИШЕНЬЮ, прикрепленной к одежде. В эту мишень нужно попасть из стрелкового, либо в нее надо ударить из оружия ближнего боя. Мишень не будет крепиться никуда, кроме допустимой зоны поражения, не волнуйтесь, но она будет значительно меньше обычной поражаемой зоны.

Для всех бойцов работает правило «упал-умер» (точнее вышел в 0 хитов). Стрелкам, не допущенным к ближнему бою, ввиду отсутствия надлежащей защиты, рекомендуется держать расстояние более 3-х метров, но если видите, что латный уже вас догнал – сядьте на землю сами, не дожидаясь удара. Не искушайте тяжелых бойцов, за любые травмы на игре, прежде всего, вы сами несете ответственность. Любой боец, который сел на землю и поднял руки приравнивается к тяжело раненому (0 хитов). 

Взаимодействие родов войск.

Мы настоятельно рекомендуем взаимодействовать стрелкам с латными бойцами и латным бойцам со стрелками. Стрелки на данной игре могут обеспечить подавляющий огонь. Тяжелые бойцы на данной игре – это боевые башни, при наличии щита способные защитить стрелка и дать приблизиться к противнику. Игроки могут делать мантелеты, привозить ростовые щиты, использовать рельеф местности и остатки укреплений.

Ранения и лечение.

Собственные хиты каждый считает сам, при совсем уж сомнительной ситуации обратитесь к мастеру по боевке (либо регионалу, если мастера по боевке нет рядом). В остальном мы принимаем за данность, что игроки относятся к процессу игры честно.

Как снимаются хиты:

Стрелы – снимают 6 хитов. Уход в минус означает такую же тяжелую рану, как и вывод в 0.

Оружие ближнего боя в руках орка/эльфа - снимает 1 хит вне зависимости от типа/формы.

Оружие ближнего боя в руках монстра может снимать больше хитов, монстр САМ вам об этом скажет, если будет бить. Молчит – значит 1 хит.

При выводе в 0 стоит сесть/аккуратно упасть, чтобы вас прекратили бить.

Остаточные хиты:

1-2 хита – легкое ранение, отыгрыш – вы можете передвигаться, звать на помощь. Если персонаж не получает лечения легкой раны через 10 минут она становится тяжелой.

0 хитов (или меньше) – тяжелое ранение, вы можете лежать и стонать (допускается уползти из зоны основной давилки). Если персонаж не получает лечения тяжелой раны через 10 минут он умирает.

Легкое ранение – игрок может передвигаться сам, но шагом. Чтоб бежать ему нужна помощь одного живого товарища. Боец с легким ранением может отбиваться от атаки/драться. Если это сделано после начала лечения зельем, то дерется он с теми хитами, что у него оставались до лечения.

Тяжелое ранение – игрок не может передвигаться сам, чтоб транспортировать его нужны двое (берут под руки, «уносят»).

Для того чтобы убить персонажа нужно вывести игрока в 0 хитов, после чего приблизиться и сказать «добиваю». Добить тяжелораненого может абсолютно любой игрок, даже безоружный.

Лечение

Перевязка раны – отыгрывается повязыванием белой полосы ткани на руку (не вяжите только на мастерские метки эту повязку!). Позволяет стабилизировать любое ранение на 15 минут (при большом количестве игроков эта величина может быть изменена в большую сторону). Перевязывать может кто угодно, не только шаман/бард.

Зелье лечения у обоих рас действует 5 минут на легкую рану и 10 минут на тяжелую. Давать его имеет право только шаман/бард. Зелья не идентичны, т.е. зелье орков действует как яд на эльфов и наоборот, чипы зелий будут разными.

Использование зелья лечения возможно только вне зоны видимости боевого столкновения, как и перевязку (т.е. не в свалке, за 5-10 метров, спрятав раненого за деревом - да).

Медицина у орков. Шаман проводит обряд. Ресурс – печень еще живого орка или эльфа. Вырезая печень у орка вы получаете 3 зелья лечения, вырезав печень у эльфа – 5 зелий лечения. Жертва обряда не может быть отпета. Обряд проводится только в игровом лагере и длится 15 минут.

Медицина у эльфов.  Бард поет короткую песню (можно без аккомпанемента). Ресурс – ацелос (цветок), который нужно найти на полигоне. Один ацелос – 5 зелий лечения. Обряд проводится только в игровом лагере, длится 1-2 минуты.

Магия

Маги (шаманы и барды) обладают специфическими знаниями трав и некоторых других ресурсов (будет выдано мастером на полигоне), которые могут усилить ваш отряд, дать дополнительные возможности и изменить ход военных действий.

Кроме того, маги могут вступать друг с другом в поединок воли дабы деморализовать или убить противника.

Поединок воли – это взаимодействие двух магов. Ваша задача переубедить или сбить противника, действие должно быть осмысленным и содержать элементы ритуала. Во время поединка воли вы можете:

- петь

- танцевать

- играть на музыкальном инструменте (мелодично)

- спорить, доказывая свою правоту

- говорить стихами

- фигурно ругаться матом и кривляться (только для орков)

- сбивать своего противника с толка или с ритма

- запугивать (не выходя из роли)

Все вышеописанное должно соответствовать вашей расе и роли. Поединщики могут выбирать совершенно разные методы ведения поединка и менять их по ходу поединка.

Запрещается и считается поражением прямые оскорбления и острая реакция на поведение противника с выходом из роли. Прикосновения к противнику. А также бессмысленный ор.

Правила поединка воли:

  1. На поединок воли маг может вызвать только мага находящегося в пределах видимости и/или слышимости. Реализовывается словами «Вызываю тебя». После этого двое магов переносятся в условно недостижимое для простых смертных место. Т.е. если это происходит во время боя – они отходят в сторонку и вступают в поединок под наблюдением любого регионального мастера.

  2. В поединке могут участвовать только двое. При желании другой маг может вызвать победителя вторично сразу же после окончания первого поединка.

  3. В момент проведения поединка оба мага полностью недостижимы для любого вида урона от других игроков.

  4. От участия в поединке можно отказаться, но отказавшийся участвовать в поединке маг считается деморализованным на 10 минут и не может это время лечить или колдовать. Он может передвигаться и даже продолжать бой как другие игроки (если у него есть оружие).

  5. Если вы вызвали оппонента на поединок и он отказался, вам засчитывается победа (вы получаете личный фраг), а ваш противник выведен из строя на 10 минут.

  6. Маг, проигравший поединок воли, умирает.

  7. Поражение, победу и длительность поединка определяет региональный мастер.

Смерть и посмертие.

На игре смерть довольно условна, так как на пилотном проекте раунды довольно быстро сменяли один другой и большинство игроков не успевали «ожить» до начала второго раунда.

Смерть на игре окончательна.

Игроки из мертвяка распределяются по локациям главмастером. Минимальная отсидка в мертвяке 20 минут.

Если вы, «ожив», не вернулись в лагерь (не показались на глаза мастеру-регионалу), а сразу вступили в боевое взаимодействие, то вы уходите в мертвятник ВМЕСТЕ С ДВУМЯ БОЕВЫМИ ТОВАРИЩАМИ НА ВЫБОР МАСТЕРА на увеличенный срок отсидки. Повторно – удаление с полигона.

В работе мертвяка могут быть изменения, так как посмертная жизнь на данной игре регулирует многие процессы и все сильно зависит от числа игроков.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]