Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GURPS_Lite_ru.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
858.11 Кб
Скачать

Расовые наборы

Игровая механика для нечеловеческой расы определяется расовым набором - установленными изменениями на атрибуты, преимущества, недостатки, характерные черты, и умения, которое есть у каждого представителя этой расы. Также, как и при создании персонажа, каждый из этих элементов обладает определенной стоимостью. Весь комплект должен покупаться любым представителем данной расы, так что у него есть общая цена, называемая расовой ценой. Обычно, создание таких наборов входит в обязанности мастера.

Изменения на атрибуты

Изменения на атрибуты используются для атрибутов среднестатистического представителя расы, средняя норма у которой отличается от людских 10. Все уплачивается согласно стр. 3, т.е. больше 10 - это преимущества, меньше - недостатки. К примеру, -1 на IQ дает расовый средний уровень IQ 9 и стоит -10 очков, а +3 на ST дает средний расовый уровень ST 13 и стоит 30 очков.  Игрок платит за изменения атрибутов, как и при создание персонажа-человека, и лишь затем учитывает расовые особенности. К примеру, представитель расы с +3 ST платит 20 очков, чтобы получить ST 12, а затем, при учете расовых особенностей, получает еще +3 ST, таким образом ST 15.

Преимущества, недостатки, черты

Нечеловеческая раса может обладать практически любым преимуществом или недостатком, которым может обладать отдельной существо, при наличии на то причины. Расовые черты являются мелкими недостатками или особенностями, относящимися ко все представителям данной расы и могут быть полезным инструментом для создания ее "персональности". Расовые недостатки и черты не входят в установленные выше пределы (-40 и -5).

Умения

У расы могут быть умения, которые ее представители получают автоматически, большинство из которых являются врожденными или инстинктивными. К примеру раса, поросшая мехом на ногах, может обладать умением "Скрытность". Выученное расовое умение записывается, к примеру, как "Скрытность на DX", его настоящий уровень зависит от соответствующего атрибута, цена определяется, как обычно, и он может быть улучшен, как и любой другой навык.

Расовое описание

Как только вы позаботились об игровой механике, стоит заняться описание данной расы: как она выглядит, какие преимущества и недостатки получает в зависимости от климатических условий, сколько живет, как думает и общается и т.д.  Легко определить, как они выглядят и как действуют. Сложнее решить, как они думают - а ведь без этого отыграть их почти невозможно! Когда выбираете расовые преимущества и недостатки не останавливайтесь на чисто косметических добавлениях, а сосредоточитесь на том, что действительно влияет на игру. Самая важная вещь, которую нужно помнить это что внешнее впечатление это просто специальный эффект!

Разрешение вопросов по правилам

1. GM всегда прав. 2. Если GM не прав, см. 1.

Звери

Звери или монстры часто появляются в играх. Цена таких существ в очках к делу не относится - мастер просто указывает их способности. Некоторые заметки о зверях:

ST

Удар

1-2

1d-5

3-5

1d-4

6-8

1d-3

9-11

1d-2

12-15

1d-1

16-20

1d

21-25

1d+1

26-30

1d+2

31-35

2d-1

36-40

2d

36-40

2d

41-45

2d+1

46-50

2d+2

51-55

3d-1

И так далее:

Атрибуты
: Имеют такое же значение, что и для людей, за одним исключением: для зверей, количество хитов не обязательно должно быть равно HT. HT определяет стойкость существа, но хиты его во многом зависят от размера, и очень большие или маленькие существа могут иметь больше или меньших хитов, чем HT. Способности и умения: Большинство существ обладают весьма острыми чувствами. Стандартно бросок для определения, почувствовали ли они что-нибудь (увидели, услышали, почуяли, попробовали) бросает против 14, независимо от IQ, хотя это и может различаться. У некоторых зверей также есть эквиваленты умений: к примеру, bloodhound (кровавый пес) может обладать умением Выслеживания на уровне 18! PD и DR: У многих существ есть шкура, чешуя, ракушка и прочая толстая фигня, которая защищает, как броня. Атакброски: Чтобы попасть, животное бросает против своей DX; используйте такие же изменения, как если бы атаковал человек. Повреждения: Используйте таблицу справа, укус (или удар лапой) зависит от силы существа. Когда кусает плотоядный зверь, это считается режущей атакой, и выполняется на полной ST. Укус неплотоядного зверя - это тупая атака, выполняемая на половину ST. Укус любого из них может нанести нулевое повреждение. Базовая скорость: Кроме случаев вьючных животных, равна Передвижению. Уворачивание: Единственная активная защита зверей. Равна половине DX или Передвижению, что больше, вплоть до максимума 10. Нагруженность и Передвижение: Нагруженность для зверей работает также, как и для человека; уровень нагруженности уменьшает Передвижение зверя. Но уровни для них отличаются от людских: Вес до 2xST: Нет нагруженности. Нет минусов. Вес до 6xST: Легкая нагруженность. Минус на передвижение 2. Вес до 10xST: Средняя нагруженность. Минус на передвижение 4. Редкий зверь может тащить больше на своей спине! Вес до 15xST: Тяжелая нагруженность. Минус на передвижение 6.  Вес до 20xST: Сверх-тяжелая нагруженность. Передвижение уменьшается на 8, но никогда не опускается ниже 2. Вес до 30xST: Максимальная нагруженность. Передвижение уменьшается до 1. Только очень патриотично настроенный зверь будет тащить ТАКОЕ:.

Игра

Мы видели правила для создания и снаряжения персонажей. Теперь здесь пойдет разговор о том, как же все-таки играть. Обычно, мастер описывает ситуацию и спрашивает игроков о том, что они будут делать дальше. И в некоторых случаях, он может быть не уверен, что они действительно могут сделать то, что задумали: "Чего тащишь, прыгая через пропасть?": и тут на свет Божий появляются кубики.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]