Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GURPS_Lite_ru.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
858.11 Кб
Скачать

Автоматический успех

Некоторые вещи совершенно тривиальны. Не нужно совершать броска, если здравый смысл говорит, что ни критический успех, ни провал невозможны. Тем не менее, если есть любая вероятность провала, требуется бросать кубики. Поиск магазина на углу не требует броска. А попытка попасть в цель, находящуюся прямо перед вами, требует проверки даже для опытного воина, поскольку его оружие может сломаться или он может поскользнуться на незамеченной банановой кожуре.

Повторение попыток

Иногда у вас есть только один шанс сделать что-либо; а иногда вы можете пробовать снова и снова, пока не повезет. Иногда вы не будете знать, удалось ли вам дело или нет, пока не будет слишком поздно, чтобы совершить вторую попытку. В конце концов, вы можете оказаться в ситуации, когда каждый провал ранит вашего персонажа, но вы можете позволить себе несколько попыток. Мастер определяет, в какую же конкретно ситуацию попали игроки. Как правило: (а) Если первый провал убивает их (или уничтожает объект, с которым они экспериментировали) (б) Если провал наносит повреждение, запишите его и позвольте им попытаться снова, после того, как пройдет некоторое время. (в) Если провал не наносит никаких повреждений, позвольте им попытаться через некоторое время с пенальти -1 за каждую попытку.

Состязание

Иногда два персонажа должны сравнить свои относительные умения для того, чтобы определить победителя в сражении или соревновании. Состязание умений - это быстрый способ разобраться с такой ситуацией, чтобы не отыгрывать ее во всех деталях. Когда происходит состязание, оба игрока производят броски удачи с добавлением всех необходимых изменений. Существует два типа состязаний: Быстрое состязание - то, которое заканчивается за секунду или около того, например, когда два персонажа пытаются схватить одно и тоже оружие. Каждый персонаж производит бросок удачи. Если один успешно совершил бросок, а другой провалился, то победитель понятен. Если оба совершили бросок успешно или оба провалились, то победителем является тот, у кого успех больше (или меньше провал). Обычное состязание - то, которое требует времени, например, арм-врестлинг. Если один совершил бросок успешно, а другой провалил его, то победитель очевиден. Если оба совершили бросок успешно или оба провалились, то ничего не меняется и персонажи могут повторить свои попытки. Время, затрачиваемое на каждую попытку, зависит от вида состязания и определяется мастером. В бою, каждая попытка занимает одну секунду. В состязании по исследованию в библиотеке, когда судьба зависит от того, кто первым найдет нужную информацию, каждая попытка может занимать один день.  Если уровень обоих персонажей очень велик, состязание может идти бесконечно. Таким образом его можно сократить следующим образом: если оба уровня больше 14, то уменьшите самый высокий до 14 и отнимите такое же число от меньшего.  В итоге, один из персонажей успешно совершит бросок, а второй провалится. Тогда тот, кто сделал бросок успешно, объявляется победителем состязания.

Бросок на реакцию

"Броски реакции" совершаются мастером, когда он хочет определить отношение неигровых персонажей к персонажам игроков. Бросок необязателен; мастер может определить реакцию NPC и без него. Но (иногда) намного веселее позволить кубику определить реакцию. Чтобы проверить реакцию, мастер бросает три кубика и смотрит в таблицу реакций (снизу). Чем выше бросок, тем лучше будут реагировать NPC и тем лучше будет их отношение к персонажам игроков. Такие броски обычно совершаются в потенциально боевой ситуации, при совершении торговых сделок, в ответ на запросом о помощи или информации и для определения лояльности NPC или наемников.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]