- •Перевод gurps
- •От переводчика
- •Броски удачи
- •Когда бросает dm
- •Эффективный уровень
- •Критические провалы и успехи
- •Автоматический успех
- •Повторение попыток
- •Состязание
- •Бросок на реакцию
- •Модификации реакции
- •Бросок на повреждение
- •Персонажи
- •Очки персонажей
- •Атрибуты
- •Внешний вид
- •Внешность (Appearance): Различна
- •Вредные привычки (Odious Personal Habits): -5/-10/-15 очков
- •Выбор руки: нахаляву
- •Голос (Voice): 10 очков
- •Обоюдорукость (Ambidexterity): 10 очков
- •Рост и вес (Height and Weight): нахаляву
- •Толстый (Fat): -10 или -20 очков
- •Духовный сан (Clerical Investment): 5 очков/уровень
- •Непопулярность (Social Stigma): -5/-10/-15/-20 очков
- •Представитель силовых структур (Legal Enforcement Power): 5/10/15 очков
- •Социальный статус (Status): Различна
- •Служба (Duty): Различна
- •Богатство
- •Уровни богатства (Wealth levels): Различна
- •Друзья и враги
- •Иждевенец (Dependent)
- •Союзники (Allies)
- •Покровители (Patrons)
- •Благосклонность (Favor)
- •Враги (Enemies)
- •Преимущества
- •Адаптация к темноте (Night Vision): 10 очков
- •Альтернативная жизнь и отсутствие информации о вас (Zeroed): 10 очков.
- •Бдительность (Alertness): 5 очков/уровень
- •Бесстрашие (Fearlessness). 2 за уровень
- •Бесшабашность (Daredevil): 15 очков
- •Благословленный (Blessed): Различна
- •Боевые рефлексы (Combat Reflexes): 15 очков
- •Быстрое заживление (Rapid Healing): 5 или 15 очков
- •Видеть в темноте (Dark Vision): 25 очков
- •Гигантизм(Gigantism): -10 очков
- •Дополнительные хиты(Extra Hit Points). 3 очка за 1 доп. Ht
- •Друг животных (Animal Empathy): 5 очков
- •Евнух(Eunuch): -5 очков
- •Здравый смысл (Common Sense): 10 очков
- •Грамотность (Literacy): различна
- •Долгожительство (Longevity): 5 очков
- •Знание людей (Empathy): 15 очков
- •Иммунитет к болезни/устойчивость к болезни (Immunity to disease/disease resistant): 5/10 очков
- •Интуиция(Intuition). 15 очков
- •Инфракрасное зрение(Infravision): 15 очков
- •Магические способности (Magery): 15/25/35 очков
- •Молниеносные расчеты(Lightning Calculator): 5 очков
- •Музыкальные способности (Musical Ability): 1 очко/уровень
- •Необычное происхождение (Unusual Background): 10 или больше очков
- •Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold): 10 очков
- •Обостренные чувства (Acute Hearing, Taste and Smell or Vision): 2 очка/уровень
- •Ориентация в космосе(3d-Spatial Sense): 10 очков
- •Отличная устойчивость(Perfect Balance): 25 очков
- •Повышенная выносливость(Extra Fatigue). 3 очка за 1 доп. St
- •Предчувствие опасности (Danger Sense): 15 очков
- •Приспособленность к повышенной гравитации(Improved g-Tolerance): 5/10/15/20/25 очков
- •Сильная воля (Strong Will): 4 очка/уровень
- •Стойкость (Toughness): 10/25 очков
- •Талант к языкам (Language Talent): 2 очка/уровень
- •Трудно убить(Hard to Kill). 5 за уровень.
- •Удача (Luck): 15/30/60 очков
- •Недостатки
- •Альбинизм (Albinism): -10 очков
- •Алкоголизм(Alcoholism): -15 или -20 очков
- •Боязни (Фобии) (Phobias): Различна
- •Вспыльчивость (Bad Temper): -10 очков
- •Высокая чувствительность к боли(Low Pain Threshold): -10 очков
- •Галлюцинации(Flashbacks): -5/-10/-20 очков
- •Гемофилия(Hemophilia): -30 очков
- •Глухой(Deafness): -20 очков
- •Дальтонизм(Color Blindness): -10 очков
- •Дислексия (Dyslexia): -5/-15
- •Жадность (Greed): -15 очков
- •Жажда славы(Glory Hound): -15 очков
- •Заблуждения (Delusions): -1/-5/-10/-15
- •Задиристость (Bully): -10 очков
- •Заикание(Stuttering): -10 очков
- •Импульсивность (Impulsiveness):-10 очков
- •Карликовость(Dwarfism): -15 очков
- •Клептомания(Kleptomania): -15 очков
- •Клятва (Vow): от -1 до -15 очков
- •Кодекс чести (Code of Honor): -5 до -15 очков
- •Кровожадность(Bloodlust) -10 очков
- •Легковерие (Gullibility): -10 очков
- •Леность (Laziness): -10 очков
- •Личный знак(Trademark): -1/-5/-10/-15
- •Лжец(Compulsive Lying): -15 очков
- •Маниакально-депрессивный(Manic-Depressive): -20 очков
- •Мегаломания(Megalomania): -10 очков
- •Мелочность (Miserliness): -10 очков
- •Молодость (Youth): от -2 до -6 очков
- •На грани(On the Edge): -15 очков
- •Наркотическая зависимость (Addiction): Различна
- •Неистовство(Berserk): -15 очков
- •Некомпетентность(Incompetence): -1 очко
- •Нет чувства юмора(No Sense of Humor): -10
- •Нетерпимость(Intolerance): -5/-10
- •Неудачливый(Unluckiness): -10 очков
- •Обжорство (Gluttony): -5 очков
- •Одержимость(Obsession): от -5 до -15
- •Одноглазие (One Eye): -15 очков
- •Однорукость (One Hand): -20 очков
- •Отсутствие чувства вкуса/запаха(No Sense of Smell/Taste): -5 очков
- •Пацифизм (Pacifism): -15 очков
- •Паранойя(Paranoia): -10 очков
- •Пиромания (Pyromania): -5 очков
- •Плохое зрение (Badsight): -10/-25 очков
- •Потеря Памяти (Amnesia): -10/-25 очков
- •Правдивость (Truthfulness): -5 очков
- •Примитивизм (Primitive): -5 за уровень развития
- •Приносящий несчастье(Jinxed) -20 очков.
- •Притягивающий необычное(Weirdness Magnet): -15 очков
- •Раздвоение Личности (Split Personality): -10/-15 очков
- •Разорительная привычка (Compulsive Behavior): -5 до -15 очков
- •Щедрость (Compulsive Behavior: Generosity): -5 очков
- •Расточительность(Compulsive Behavior: Spendthrift): -5/-10/-15 очков
- •Рассеяность(Absent-Mindedness): -15 очков
- •Ревность (Jealousy): -10 очков
- •Робость(Shyness): -5/-10/-15 очков
- •Садист(Sadism): -15 очков
- •Самоуверенность (Overconfidence): -10 очков
- •Секрет(Secret): -5/-10/-20/-30 очков
- •Слабая воля (Weak Will): -8 очков/уровень
- •Слепой (Blindness): -50 очков
- •Смертельная болезнь(Terminally ill)
- •Ступор в бою(Combat Paralysis): -15 очков
- •Хромота (Lame): -15/-25/-35 очков
- •Честность (Honesty): -10 очков
- •Чувствительность к перегрузкам (Acceleration Weakness): -5 очков
- •Чувство долга (Sense of Duty): -5/-10/-15/-20 очков
- •Эпилепсия(Epilepsy): -30 очков
- •Характерные черты
- •Физические умения
- •Ментальные умения
- •Снаряжение
- •Скорость, нагруженность и передвижение
- •Развитие персонажей
- •Расовые наборы
- •Физические действия
- •Лазание
- •Подъем и перемещение тяжестей
- •Метание предметов
- •Плавание
- •Путешествие
- •Ментальные действия Броски Чувств
- •Броски Воли
- •Сражение
- •Порядок Хода
- •Маневры
- •Совершение Атаки
- •Повреждение оружием
- •Оружие дальнего боя
- •Безоружный бой
- •Ранения, болезнь, усталость
- •Общее повреждение
- •Нокдаун
- •Оглушение
- •Переломы
- •Первая помощь
- •Естественное восстановление
- •Другие напасти
- •Усталость
- •Игровые миры
- •Игровое время
- •Тех.Уровни
- •Персонажи и tl
- •Путешествие между мирами
Характерные черты
Характерная черта - это какая-то небольшая особенность персонажа, не являющаяся преимуществом или недостатком - просто что-то уникальное. К примеру, Жадность - это недостаток. Но если вы всегда требуете оплату золотом - это характерная черта. Вы можете взять до 5 характерных черт за -1 каждый: так что, если вы это сделаете, то получите еще 5 очков. Они не считаются недостатками и не входят в установленный предел. Единственный недостаток характерной черты в том, что вам придется ее отыграть. Если вы берете черту "нелюбовь высоты", но спокойно лазаете по деревьям каждый раз, когда это нужно, мастер может недодать очков в конце приключения. Так, очков можно потерять больше, чем вы получили, выбирая черту! Подумайте об этом. Как пример, черты могут включать в себя убеждения и веру, любовь и нелюбовь, привычки, одежду и т.д.
Умения
"Умение" - это определенный вид знаний. Карате, механика и английский язык - это все умения. Каждое умение характеризуется числом, называемым уровнем умения; чем выше оно, тем больше умение. Когда вы пытаетесь что-то сделать, вы (или мастер) бросаете 3 кубика против соответствующего уровня, измененного в зависимости от текущей ситуации. Если выпало число меньшее, либо равное уровню, вам удалось сделать задуманное! Но результат 17 или 18 - это всегда провал. Некоторые умения различны на разных уровнях развития (сокращенно TL). Такие уровни обозначены /TL. См. стр 32 для дополнительных деталей.
Изучение умений
Чтобы изучить или улучшить умение, вы должны потратить очки персонажа. Умения разделяются на ментальные и физические. Таблицы внизу показывают стоимость для изучения каждого умения. Первая колонка показывает уровень умения, которого вы пытаетесь достичь, относительно нужного атрибута. Обычно это DX для физических уровней и IQ для ментальных; исключения указаны в тексте умений. Если ваш DX равен 12, то "DX-1" это 11, "DX" - 12, "DX+1" - 13 и т.д. Оставшиеся колонки показывают цену, необходимую для изучения умений различной сложности - легкой, средней, тяжелой и очень тяжелой - на данном уровне. Чем сложнее умение, тем больше очков надо потратить!
Физические умения
Финальный уровень |
--Сложность уровня-- |
||
Легкая |
Средняя |
Тяжелая |
|
DX-3 |
- |
- |
1/2 |
DX-2 |
- |
1/2 |
1 |
DX-1 |
1/2 |
1 |
2 |
DX |
1 |
2 |
4 |
DX+1 |
2 |
4 |
8 |
DX+2 |
4 |
8 |
16 |
DX+3 |
8 |
16 |
24 |
DX+4 |
16 |
24 |
32 |
Ментальные умения
Финальный уровень |
--Сложность уровня-- |
|||
Легкая |
Средняя |
Тяжелая |
Очень тяжелая |
|
IQ-4 |
- |
- |
- |
1/2 |
IQ-3 |
- |
- |
1/2 |
1 |
IQ-2 |
- |
1/2 |
1 |
2 |
IQ-1 |
1/2 |
1 |
2 |
4 |
IQ |
1 |
2 |
4 |
6 |
IQ+1 |
2 |
4 |
6 |
8 |
IQ+2 |
4 |
6 |
8 |
16 |
Дальнейшее увеличение следует той же прогрессии: 8 дополнительных очков за уровень в физических умениях, 4 за уровень в очень тяжелых ментальных и 2 за уровень в других ментальных.
Ограничения в начале
Максимальное число очков, которое может быть потрачено на умения в начале игры в два раза больше его возраста. К примеру, 18-летний персонаж может потратить на умения не больше 36 очков. Это ограничение не действует в процессе игры.
Уровни по умолчанию
У большинства умений есть "уровень по умолчанию". Это уровень, на котором вы можете им пользоваться без всякой тренировки. Никто не может выучиться в каждом умении, бросок по умолчанию может спасти вашу жизнь. У умения есть такой уровень если это что-либо, что хоть как-то может делать любой. К примеру, по умолчанию уровень для взлома замков IQ-5. Если ваш IQ 11 и вы взламываете замок, то нужно бросать 6 или меньше. Почему? Потому что 11-5 = 6, так что 6 - это ваш уровень по умолчанию в взломе замков. Вы ходите кругами вокруг замка, засовывая в него кредитную карточку, как детектив в кино, которое вы видели: и иногда, это срабатывает! У некоторых умений (в особенности, очень тяжелых) нет уровня по умолчанию.
Список умений
Список далее по течению G.Lite несет следующую информацию: Название: Название умения. Если он различен на разных уровнях развития, то он будет обозначен, например "Кузнечное дело/TL". Тип: Вид умения (ментальный или физический) и его сложность. По умолчанию: Характеристика, от которой зависит уровень умения, если этого умения вы не знаете - к примеру, "DX-6". Если есть несколько вариантов, можно использовать лучший. Описание: Краткое описание того, для чего используется данное умение и в каких случаях его надо проверять. Мастер должен позволить совершать рутинные проверки с базовым уровнем; более или менее сложные задания совершаются с учетом назначаемого им же изменения.
Агрономия/TL (Agronomy) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это искусство выращивать растения. Агроном может отвечать на вопросы, связанный с фермерством и агрикультурой. Опытный фермер - агроном, независимо от того, знает он определения или нет!
Администрирование (Administration) (Ментальный/Средний): IQ-6 или Торговое Дело-3 Это навык управления большой организацией. Обычно полезно для зарабатывания денег или получения высокой должности. Опытный администратор (навык 15+) получает бонус +2 на реакцию, когда общается с бюрократами и [успешный бросок] может предсказать лучший способ действия с бюрократией.
Азартные игры (Gambling) (Ментальный/Средний): IQ-5, Математика-5 Умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволяет определить, честно ли ведется игра, кто на вашей стороне, как выпутаться из сложной ситуации, прикинуть шансы и т.д. Когда вы играете против дома, просто сделайте один бросок (со всеми изменениями, которые укажет GM). Когда же игра идет против другого игрока, каждый делает броски азартных игр (см. Состязание умений), пока один из них не выиграет. Изменения: от +1 до +5 за знакомство с игрой, -1 до -5, если противник шулерствует. Если вы хотите вести игру не совсем честно, полезным может оказаться умение Ловкость Рук. Чтобы заметить шулера, бросьте Состязание Умений; ваш бросок Азартной игры (или просто зрения) против Ловкости Рук оппонента для карточных игр или игр с костями, и IQ для всех остальных игр.
Акваланг(Scuba)(Ментальный/Средний): IQ-5 или Swimming-5 Это способность использовать приборы для дыхания под водой. Один бросок требуется, когда Вы входите в воду, и один каждые дальнейшие 30 минут, чтобы избежать вдыхания воды, с убытком 1 ST и риска утонуть (смотри Плавание). Успешный бросок также позволит Вам определить проблемы с оборудованием, если Вы проверяете его прежде одеть.
Акробатика (Acrobatics) (Физический/Сложный): DX-6 Это способность выполнять акробатические и гимнастические трюки, перевороты, безболезненные падения и т.д. Отдельная проверка требуется для совершения каждого трюка. Эти навыки могут очень пригодиться приключенцам: умения ходить по натянутой веревки, пирамиды из людей и свисание вниз головой, держась за веревку ногами - все это иногда бывает полезно. Бросок Акробатики может делаться вместо броска DX в любой попытке прыгнуть, перекатиться, устоять на ногах после удара и т.д. Персонаж, пытающийся Уворачиваться от удара, может попробовать Акробатическое Уворачивание, прыжок или переворот, с помощью которого он легко и изящно избегает атаки. Успешная проверка Акробатики также сокращает эффективную дальность падения на пять ярдов. GM может наложить минусы, если совершаемый трюк чрезвычайно сложен.
Алхимия (Alchemy) (Ментальный/Оч.сложный): Нет умолч. Искусство магических трансмутаций, подробно расписано в книге по Магии.
Антропология (Antropology) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это знание о людской культуре и эволюции. Антрополог разбирается в примитивных (и не очень) группах людей (или любых других разумных существ, которых он изучает). Бросок антропологии может объяснить, или даже предсказать, необычные и народные обряды, с которыми может столкнуться путешественник.
Артистизм (Acting) (Ментальный/Средний): IQ-5, Бард-5, Публичное Выступление -5 Это способность изображать настроение, эмоции и голос, убедительно лгать в течении периода времени. Она отличается от Изменения Внешности или Публичного Выступления. Успешная проверка этого умения позволяет делать вид, что вы чувствуете что-то, что вы на самом деле не ощущаете. GM может потребовать сделать бросок Артистизма, когда вы пытаетесь кого-то обдурить, солгать им и т.д. Изменения: +1 за каждое очко, на которое ваше IQ превосходит IQ того, кого вы хотите обдурить (или самого умного в группе), -1 за каждое очко IQ, на которое противник превосходит ваше IQ. Подражание кому-либо - это особый вид артистизма. Чтобы прикинуться определенным человеком, вы сначала должны замаскировать себя (см. Маскировка, стр. ) - кроме случаев, конечно, когда ваши жертвы не видят вас! Изменения на мимикрию: -5 если вы плохо знаете жертву, -5, если люди, которых вы пытаетесь обдурить, знают оригинал, и -10, если они хорошо его знают.
Археология (Archaeology) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это изучение древних цивилизаций. Археолог чувствует себе, как дома на раскопках, рядом с осколками древних кувшинов и надписями на вымерших языках. При успешном броске, он может отвечать на вопросы о древней истории, определять артефакты и мертвые языки. Иногда он может обладать информацией о древних тайнах - Древние Секреты и Вещи, Которые Человек Не Должен Знать:
Архитектура (Architecture) (Ментальный/Средний): IQ-5 Способность проектировать здания, или определять их внешний вид в зависимости от их функций и наоборот. Успешная проверка может дать вам информацию о странном здании. Изменения: -2, если он странное, -5, если совсем непонятное.
Астрономия/TL (Astronomy) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Изучение звезд и других космических объектов. Астроном может отвечать на вопросы о Солнце, планетах Солнечной системы, метеоритах и т.д. На уровне развития 4 и ниже, это умение называется "Астрология", которая объединяет знания о звездах с большим количеством мифологии и предсказаний судьбы.
Бард (Bard) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Публичное Выступление -5 Это способность рассказывать истории и убедительно говорить. Успешная проверка этого умения позволит вас (к примеру) произнести хорошую политическую речь; развеселить народ вокруг костра; начать (или успокоить) бунт; или успешно выступить в зале суда. Изменения: +2 если есть преимущество "Голос", любой бонус за Харизму. Если вы пытаетесь выступать в языке, не являющимся вашим родным, вычтите 1 за каждое очко меньше 12 в вашем навыке в языке - то есть, если вы выступаете на Французском, но ваше умение в нем всего 8, то вы получаете -4 на ваше умение Барда.
Бег (Running) (Физический/Сложный): Нет умолч. Это умение основано на HT, не на DX. Оно отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции. Если вы обладаете этим умением, разделите ваш уровень на 8 (не округляйте) и добавьте к Скорости в целях вычисления вашего Передвижения (только по земле). К примеру, если ваше умение бега 18, ваша скорость увеличивается на 2.25 перед расчетом вашего Передвижения.
Бесшумная ходьба (Stealth) (Физический/Средний): IQ-5 или DX-5 Это способность прятаться и бесшумно передвигаться. Успешный бросок позволит вам спрятаться где угодно, кроме как в совершенно голой комнате, или двигаться так, что вас никто не услышит, или следовать за кем-то так, что вас не заметят (чтобы следовать за кем-то в толпе, используйте умение слежка, ниже). Изменения: минус ваш уровень нагрузки, -5, чтобы спрятаться в районе без "природных" укрытий, +3, если укрытий много, -5, если вы бесшумно бежите, -5 чтобы обмануть собак, а не людей. Если вы бесшумно двигаетесь, а кто-то специально прислушивается, GM проведет состязание между вашим умение бесшумной ходьбы и слухом противника. Это умение также позволяет приблизиться к дичи, как только вы выследили ее. Успешный бросок (и 30 минут времени) позволит вам подойти на расстояние в 30 ярдов к большинству зверей. Еще один бросок с -5 чтобы приблизиться на расстояние в 15 ярдов.
Боксирование (Boxing) (Физический/Средний): Нет умолч. Хотя боксирование и не считается боевым искусством, это научная техника невооруженного боя. В смысле ловкости и точности бокс находится где-то посреди между кулачным боем и карате. При ударе рукой добавьте 1/5 уровня к повреждению. Для ударов ногой подобного бонуса нет. На самом деле, Бокс не учит, как драться ногами; поэтому при ударе ногой используйте DX-2 или Кулачный Бой-2. Парировать на 2/3 умения в боксе, -3 против оружия, кроме колющих атак, и -2 против ударов ногой (в боксе не проходят эффективную защиту от них). Бокс действительно хорош тем, что учит бойцов, как правильно уходить от вражеских ударов, предсказывая их по положению и действиям противника еще до того, как удар нанесен. Против ударов рукой или колющим оружием боксер получает бонус на умение Уворачивания в 1/8 его умения (округлять вниз). Этот бонус не учитывается против рубящих атак или атак с дальнего расстояния.
Борьба (Brawling) (Физический/Легкий): Нет умолч. Искусство обычного ненаучного боя. Когда вы бьете кулаком или ногой, бросьте против борьбы, чтобы попасть и добавьте 1/10 вашего уровня (округлять вниз) к повреждению. Вы можете парировать удары невооруженного, либо вооруженного оружием ближнего боя врага на 2/3 уровня два раза в ход (каждой рукой).
Ботаника/TL (Botany) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Агрономия-5 Это изучение растений. Ботаник может идентифицировать растения, сделать предположение о среде обитания и свойствах неизвестных представителей флоры и т.д.
Бросание ножей (Knife Throwing) (Физический/Легкий): DX-4 Способность метать любой тип ножей.
Быстрая зарядка оружия (Speed Load) (Физический/Легкий): Нет умолч. Это умение быстро перезарядить пистолет. Оно аналогично быстрой подготовке оружия к бою, но для высокотехнологичного вооружения. Различное умение требуется для каждого типа вооружения. В дополнение, быстрая зарядка автоматического пистолета отличается от быстрой зарядки револьвера. При успешном броске, время зарядки оружия сокращается на 2 секунды. Для автоматического оружия полученное время может оказаться равным 0. При проваленном броске перезарядка производится за обычное время. При критическом провале вы роняется магазин, патроны, МТЯР и т.д.
Быстрая подготовка оружия к бою (тип) (Fast-Draw) (Физический/Легкий):Нет умолч. Это отдельное умение для каждого вида оружия. Быстрая подготовка доступна для следующих видов вооружения: Нож, Блэкджек, Меч (одноручный), Двуручный меч, Стрелы (включая болты арбалетов), Пистолет, Ружье (включая пистолеты-пулеметы), Магазин, Скоростная зарядка. GM может добавить быструю подготовку для любых других видов вооружения, которые можно быстро подготовить, но которые существенно отличаются от перечисленных выше. Умение используется, когда вы собираетесь подготовить оружие из кобуры, ножен и т.д. Успешный бросок означает, что вы немедленно привели его в состояние готовности (не считается маневром). Вы можете атаковать оружием (или взвести лук) в тот же ход. Проваленный бросок означает, что вы готовите оружие обычным способом, но больше ничего в этот ход делать не можете (если это стрела, то вы ее уронили). Критический промах означает, что вы уронили оружие - или, в случае со стрелами, целый колчан. Преимущество Боевые Рефлексы дает +1 на это умение.
Ведение переговоров (Carousing) (Физический/Средний): HT-2 Это умение зависит от HT, а не от DX. Это навык общения, сбора команды и т.д. Успешный бросок ведения переговоров, сделанный при правильных обстоятельствах, даст бонус +2 при просьбе помощи или информации, или просто на общую реакцию. Проваленный бросок означает, что вы получаете -2 от тех, с кем вели переговоры. Если вы пытаетесь договориться кое-где, где этого делать бы не стоило, то провал может означать различные опасности и неприятности! Изменения: По мнению GM, но до +3 при покупке выпивки и прочих развлечений тому, с кем ведутся переговоры.
Верховая езда (Riding) (Физический/Средний): Приручение животных-3 или DX-5 Это способность различна для каждого типа животного (другими словами, вы должны выбрать животное, на котором специализируетесь). Если вы встретите незнакомое ездовое животное, то езда на нем будет по умолчанию будет определять от ближайшего умения верховой езды. К примеру, если вы умеете ездить на лошади, то на верблюде вы будете действовать с -3, на дельфине с -6, а на осле без всяких минусов. Вы должны сделать проверку, когда вы первый раз пытаетесь оседлать ездовое животное и затем каждый раз, когда что-то пугает или озадачивает его (например, прыжок). Изменения: +5, если животное знает и любит вас, -10, если это не обычное ездовое животное и оно не было обучено для езды.
Владение щитом (Shield) (Физический/Легкий): DX-4 или Владение баклером-2 Это способность использовать средневековый или полицейский щит. Умение нужно для атаки с щитом. Тем не менее, пассивная защита щита защищает любого, кто держит его, независимо от того, знает он, как им пользоваться или нет. Активная защита от щита - Блокирование - равна половине вашего Владения Щитом. Таким образом, вы намного лучше блокируете щитом, если учились с ним обращаться, ежели нет! DX среднего человека 10, владение щитом - 6, так что Блокирование только 3!
Владение щитом (Баклер) (Buckler) (Физический/Легкий): DX-4 или Владение щитом-2 Это способность использовать средневековый баклер - небольшой щит, который держат в руке или вешают на нее. Этот навык используется в точности, как и Владение Щитом, и может быть использован для расчета защиты Блоком, если у вас вместо щита Баклер.
Владение языком (название) (Languages): Нет умолч. Каждый язык - это отдельное умение. Ваш родной язык равен IQ (см. ниже). В других языках умений по умолчанию нет, если только они не тесно связаны с родным (к примеру, английский и "пиджин", английский торговый языки) . В таком случае, другой язык по умолчанию идет с -4. Диалект языка будет отличаться от родного (и наоборот) от -1 до -3. Диалекты могут отличаться друг от друга от -1 до -4. Без учителя (или хотя бы кого-нибудь, кто говорит на этом языке) изучить его вчетверо сложнее. Странные языки - это Ментальное умение. Сложность языков различна: Легкий: Торговый английский, Есперанто и другие. Средний: Большинство языков - Французский, Китайский, Румынский и т.д. Сложный: Баски, Навайо, большинство инопланетных языков, либо основанных на понятиях, далеких от "обычной" человеческой речи. Очень сложный: Языки, на которых нельзя говорить лишь при помощи рта и простых механических устройств. Изменения: Талант к Языкам и умение Лингвистики оба дают бонус к изучению любого языка. Чтобы изучать свой родной язык, стартуйте от IQ. Умение IQ+1 стоит 1 очко, IQ+2 - 2 очка, IQ+3 - 3 очка и т.д. Если вы живете в другой стране и постоянно разговариваете на местном языке, то это автоматически эквивалентно четырем часам тренировки в день; нет необходимости в дополнительных занятиях, если только вы не хотите еще больше ускорить процесс обучения. Так, каждые 250 дней тренировок, дают вам одно дополнительное очко персонажа, которое может быть потрачено только на изучение этого языка до тех пор, пока ваш уровень в нем не станет равным IQ.
Броски на успешное общение
Когда два человека пытаются общаться на каком-то язык, а один из них плохо говорит на нем, GM может бросать чтобы увидеть, понял ли один выданную другим важную идею. Бросок совершается против умения языка худшего из общающихся плюс 1/5 умения лучшего. Пример: Джакис говорит на Французском на уровне 12; Фред только 8. При броске 10 или меньше, какая-либо идея может быть передана. При спешном разговоре, плохой телефонной связи, сложных указаниях, и т.д. бросайте с -2 до -8. Чтобы определить, можете ли вы читать или писать в иностранном языке (при условии, что вы умеете читать и писать), GM бросает лишь против вашего умения. Он может дать бонусы при простом тексте (прайс-лист, короткие инструкции), и минусы за длинные и сложные материалы. Так, читать или писать (при отсутствии обратной связи) сложнее, чем говорить, где вы можете быстро исправить многие свои ошибки.
Уровни умений
Эта таблица показывает, какого успеха можно ожидать при каждом уровне умений: 4 или меньше: Понимает некоторые важные слова. 5 или 6: Понимает простые предложения, произнесенные медленно. 7 или 8: Адекватный вокабулярный запас. Если разговаривает иностранец, то будет чувствоваться сильный акцент. 9-10: Уровень знания языка соответствует среднему местному жителю. У иностранцев ощущается некоторый акцент. 11-12: Уровень знания языка соответствует образованному местному жителю, у иностранцев наблюдается легкий акцент. 13-14: Полное знание языка, включая идиомы. Акцента нет, при наличии может разговаривать с областными акцентами. 15 или лучше: Абсолютное знание, иностранец может думать на этом языке.
Вождение (тип)(Driving) (Физический/Средний): IQ-5 или DX-5 Это способность водить определенный тип машины - требуется специализация. Изменения: -2 за незнакомую машину известного типа (к примеру, не с автоматической, а обычной коробкой передач), -2 или больше за машину, требующую срочного ремонта, -2 или больше за плохие условия вождения, -4 или больше за машину неизвестного типа (Модель T, когда вы привыкли к машинам TL7 или обычный автомобиль, когда вы привыкли к гоночному болиду). Обратите внимание, что способность управлять гужевым транспортном относится к умению Погонщик. Если вы изучаете управление несколькими видами транспорта, то второй начинается с некоторого разумного уровня, обычно уровня первого-4. Некоторые виды автомобилей включают:
Обычные машины |
Гоночный болид |
18-колесный |
Строительные машины |
Амфибия |
Танк |
Ховеркрафт (антигравитационные машины использует умение Пилотирование) |
|
Машины другого уровня развития считаются машинами "другого типа".
Выживание (вид) (Survival) (Ментальный/Средний): IQ-5, Натуралист-3 или Выживание (на другой местности)-3 Это способность самостоятельно выживать в сложных условиях, находить хорошую еду и воду, избегать неприятностей, строить убежища и т.д. Различные проверки выживание требуются для каждого вида местности, включая:
Пустыня |
Лес |
Степь |
Джунгли |
Арктика |
Остров/пляж |
Горы |
Болота |
Местность, зараженная радиацией (нет умолч.) |
|
Для безопасного (если не комфортабельного) житься в течении дня требуется один успешный бросок. Один человек с такой способностью способен прокормить и уберечь 10 других. Проваленный бросок означает, что все члены команды получают по кубику повреждений. Изменения: -2 на незнакомом континенте или планете, -5 за экстремальные погодные условия, -5, если у вас совсем нет снаряжения. Это умение также может быть использовано для поиска текущей воды, прохода в горах, или любой другой особенности территории при условии ее существования. Это умение также применяется для ловли диких зверей. (Городской вор может применить установку/обнаружение ловушек, но обычно он охотиться на других зверей: так что получает -5). Сделайте одну проверку за каждую установленную ловушку. На создание ловушки из простых материалов требуется 30 минут, или 10 минут на установку и маскировку промышленной стальной ловушки. Ямы для больших зверей, конечно, нужно копать несколько часов.
Выносливость при ходьбе (Hiking) (Физический/Средний) Нет умолч. Это умение основано на HT, а не на DX. Оно отражает тренировку в выносливости при ходьбе, совершении длинных переходов, марше и т.д. Оно также включает знание о том, как лучше нести рюкзак, как изменять темп, и т.д. Бросайте против выносливости каждые полдня марша; при успешном броске увеличьте пройденное расстояние на 20% до расчета влияния сложных условий ходьбы. Если несколько человек путешествуют вместе, все должны сделать броски выносливости, чтобы вместе пройти большое расстояние. GM может дать бонусы за хорошие карты и ботинки, но не за состояние местности; влияние местности на длинные переходы описано на стр.187-188 Основного Набора.
Геология/TL (Geology) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Разработка месторождений-4 Это наука, изучающая землю. Геолог знает о нефти, камнях, металлических рудах и минералах; и даже о скелетах ископаемых. При необходимости, он может попытаться найти источник воды (см. Выживание).
Геральдика (Heraldy) (Ментальный/Средний): IQ-5, Хорошие манеры-3 Это умение определения и разработки гербов, цветов, эмблем и т.д. При успешном броске, геральд может опознать рыцаря или дворянина по знамени или щиту, которые тот несет, и описать его правильными геральдическими определениями; создать красивые и понятные эмблемы для новых дворян (не конфликтуя с уже существующими разработками), и т.д. Геральдика также важна в некоторых научно-фантастических кампаниях. Бросок геральдики может изменяться, если дизайн хорошо известен (до +5), редкий (-1 или больше), или пришел с земли, полностью неизвестной геральду (как минимум -5).
Гипноз (Hypnotism) (Ментальный/Сложный) Нет умолч. Это способ воздействия на чужой разум путем вербальных и механических действий. Как только объект загипнотизирован, ему можно что-то внушать. Бросайте соревнование умения Гипноза против Силы Воли-1 объекта за каждую команду. Команды, выполнение которых угрожает жизни загипнотизированного или его любимых, сопротивляются с +4 к Силе Воле. Гипноз действует 1d часов, если гипнотизер не прекратит сеанс раньше. Возможны пост-гипнотические внушения, можно приказать жертве сделать что-нибудь в далеком будущем. Обычно сопротивление таким приказам осуществляется с +1 к Силе Воли за каждую неделю. Гипноз может быть сделан более эффективным при использовании телепатии (+2 к броску, если проверка Телепатии успешна - только одна попытка). Успешная проверка Гипноза заставит гипнотизируемого снять мысленные барьеры. Первая попытка гипноза требует 5 секунд. Если ее провалили, но объект согласен на гипноз, вторая может быть сделана с -5 к умению и занимает 5 минут. Если и ее провалили, то это означает, что у объекта большое сопротивление и сегодня его нельзя загипнотизировать. Конечно, субьет, не знакомый с Гипнозом, точно не поймет, что с ним делали, но может заподозрить колдовство. И если он будет намеренно сопротивляться, то делается соревнование умений: Гипноза против Силы Воли+3 пациента. Успешный бросок Гипноза дает +2 на каждое использование Хирургии, позволяя обезболить операцию. Также успешно проведенный гипноз может усыпить существо и таким образом использован для атаки (но только одного противника в каждый момент времени), либо позволить вспомнить что-то забытое.
Гончарное дело (Pottery) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность работать с различными видами керамики. Гончар может делать новые горшки и другие предметы из глины. Сделав проверку умения, он может определить правильную строительную глину (к примеру, для кирпичей или кухонной утвари); определить источники или стоимость глиняного изделия и т.д.
Дипломатия (Diplomacy) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это умение ведения переговоров, поиска компромиссов или уживания с другими. Бросок Дипломатии может заменить любой бросок реакции в небоевой ситуации (см. Влияние на броски, стр. 93). Успешный бросок также позволяет предсказать исход переговоров или выбрать лучший подход. Если дипломатия у вас находится на уровне Эксперта (умение 20+ или выше), то вы получаете бонус +2 на все броски реакции! Изменение: +2, если у вас есть преимущество Голос. В отличии от всех других умений, Дипломатия никогда никогда не ухудшит положение. Провал Заговаривания Зубов или Сексапильности может разозлить противника, но Дипломатия всегда безопасна.
Дзюдо(Judo)(Физический/трудный) Это общее умение бросков и захватов без оружия, а не какую-то специфическую школу борьбы без оружия. Вы не можете использовать дзюдо, если Вы держите что-нибудь в руках, или если ваша нагрузка тяжелее, чем легкая. Используя дзюдо, Вы можете парировать рукой, как если бы это было оружие, используя 2/3 вашего умения Дзюдо. Вы также с меньшей вероятностью поранитесь, когда отражаете оружие голыми руками. Если Вы успешно парируете, Вы можете попытаться бросить этого противника в ваш следующий ход, если он находится в смежном шестиугольнике. Это атака, поэтому сделайте проверку вашего умения Дзюдо. Ваш противник может использовать любую активную защиту - он может отразить вашу руку саблей! - но PD его брони не считается. Если он провалил защиту, то он брошен. Бросок атаки 17 или l8 показывает, что упали Вы. Имейте в виду, что в тотальной атаке, Вы не можете попытаться бросить дважды, но Вы можете сделать одну попытку с +4. Вы можете также использовать ваше умение, чтобы бросить противника, если Вы захватываете его (тесный бой); -5 если Вы лежите снизу! Когда Вы бросаете противника, он падает там, где Вы покажете: в любых двух шестиугольниках около себя. Один из этих шестиугольников должен быть его исходным шестиугольником, вашим, или любым смежным с ними. Он должен сделать бросок против HT; неудачный бросок означает, что он оглушен! Если Вы бросаете его в кого-то еще, то этот человек должен бросить против ST+3 или DX+3 (лучший из двух), чтобы избежать падения. Вы можете также использовать ваше умение Дзюдо вместо DX для тесного боя(Close Combat), в любой проверке DX (кроме взять оружие или бросить щит).
Езда на лодке (Boating) (Физический/Средний): IQ-5, DX-5 или Езда на Моторной Лодке-5 Это способность плавать на каноэ, плоскодонках, небольших парусных яхтах и т.д. По умолчанию, бросок совершается при входе на лодку (чтобы удержаться и не упасть в воду) и при попытке заставить ее двигаться. GM может потребовать других бросков, если случаются неприятности. Изменения: -5, если лодка необычного типа (за день к ней можно привыкнуть), -3 или больше при плохой погоде.
Заговаривание зубов (Fast-Talk) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Артистизм-5 Это способ так заговорить зубы кому-либо, что он сделает то, чего сам не хочет. Этому не учат в школе (по крайней мере, обычно); но этому быстро обучаются при работе торговцем, коммивояжером, адвокатом и т.д. Если у вас есть Заговаривание зубов на уровне эксперта (уровень 20+), вы получаете бонус +2 на все броски реакции в случаях, когда можете говорить! GM может спросить, о чем говорит персонаж, а не отделаться ответом "я применяю заговаривание зубов". Заговаривание зубов отличается от Артистизма. Обычно, оно используется, чтобы уговорить кого-то принять быстрое решение в вашу пользу. Артистизм используется для длинных симуляций. Но есть много случаев, когда GM позволит сделать проверку любого из этик умений. В любой ситуации, когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его на бросок Заговаривания зубов; все нормальные изменения на реакцию учитываются. Успешный бросок дает "Хорошую" реакцию, проваленный - "Плохую".
Знание законов (Law) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Изменения: +4 если работаете с законами вашей области. Успешный бросок позволяет вам вспомнить, понять или вывести ответы на вопросы, связанные с законом. Но помните, что у немногих вопросов есть четкие и ясные ответы - даже эксперт будет пытаться не давать советы. Многие юристы специализируются в одной определенной области (например, патентах и торговых марках, контрактах, защите преступников). Успешный бросок также может потребоваться, если вы (или ваш клиент) попал в суд. Все это сильно зависит от системы законов в каждом конкретном мире, в некоторых из них, быть юристом - это само по себе серьезная проблема.
Знание местности (Area Knowledge) (Ментальный/Простой): IQ-4* * Бросок по умолчанию разрешен только для мест, где вы живете или когда-то жили. Смотри последний параграф. Это - знание людей, политики и географии определенной местности. Обычно, персонаж обладает знание о местности, которую он считает своим "домом", будь это одна ферма или солнечная система. Если доступна информация о других районах, GM может позволить игроку изучить ее. Шпионы, к примеру, пытаются изучить ту местность, в которой им предстоит работать. GM не должен требовать проверки для обычной ситуации - поиска кузнеца, таверны или родного дома. Но он может потребовать проверку при попытке найти кузнеца, который успеет подковать вашу лошадь к трем часам утра, или найти лучшее место для засады вдоль дороги. "Секретная" или очень невразумительная информация может требовать броска с некоторым минусом, либо может быть совсем недоступна при помощи этого навыка. К примеру, Знание Местности Вашингтона позволяет вам знать местонахождение Русского посольства, но не текущего убежища КГБ. Вещи, которые можно знать с Знанием Местности, пересекаются со Знанием Уличных Законов, Навигацией, Натуралистикой, Политикой и т.д. Разница в том, что Знание Местности работает только для одного района; вы знаете привычки местного главаря банды, но общей картины у вас нет. Знание Местности может быть куплено для любой местности. Чем больше территория, тем меньше "персональные" и больше общие знания о ней. Практически любой персонаж обладает определенным Знанием Местности. Некоторые примеры (GM может добавить больше для его кампании): Несколько сот акров: Знание фермеров или всех представителей племени, тропок, родников, мест, где можно спрятаться или устроить засаду, флоры и фауны. Деревушка, деревня или городок: Все важные жители и организации, и наиболее неважные; все общественные здания и большинство домов. Город: Все важные организации, улицы, лидеры и т.д. Баронство, графство, герцогство или небольшое государство: Общая природа поселений и городов, политические организации, лидеры и большинство жителей Статуса 5 и выше. Большое государство: Местонахождение крупных городов и важных мест; общее знание о крупных обычаях, расах и языках (но не обязательно знакомство с ними); имена людей статуса 6+, и общее понимание экономической и политической ситуации. Планета: Как большая нация, но более общее, только знание людей статуса 7+. Междупланетное государство: Местонахождение важных планет, знание о основных расах (но не обязательно знакомство), знание людей статуса 7+, общее понимание экономической и политической ситуации. Когда знание требуется о месте, отдаленном от дома, GM должен назначить минус. К примеру, если дом - это небольшой городок, знания о фермах по соседству может проверяться с -1, следующем городке (за милю от этого) с -2, большого города за 50 миль с -5, столице соседнего государства или штата с -7, а дальней страны с -10.
Знание уличных законов (Streetwise) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это умение уживаться в грубой компании. Успешная проверка знания уличных законов может, кроме всего прочего, позволить определить, где происходит любой вид незаконной деятельности; каких копов или бюрократов можно подкупить и за сколько; как связаться с преступным миром; и т.д. Обратите внимание, что если вы принадлежите к организации с хорошими связями (Гильдия Убийц, Братство, Полиция, иллюминати и т.д.), вы можете получить эту информацию, спросив информатора. А "Знание уличных законов" - это умение заводить таких информаторов. В любой ситуации в криминальном мире или трущобах, когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его знанием уличных законов. Успешный бросок даст вам "Хорошую" реакцию, проваленный - "Плохую". Изменения только на бросок влияния: +3, если у вас крепкая репутация в этом районе (или хорошая или плохая), -3, если вы очевидный чужак в нем.
Знания о ядах (Poison) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Химия-5 или Врачебное дело-3 Также по умолчанию может быть равен Приготовлению пищи-3 или Хорошим манерам-3 в соответствующей культуре. Это общее практическое знание ядов. Успешный бросок позволит (кроме всего прочего) определить ядовитое растение; переработать яд в удобную форму; узнать яд по его вкусу в еде или выпивке; определить яд по его проявлениям (+3, если вы отравлены); найти правильное противоядие; опознать или произвести противоядие. Обратите внимание, что каждое из этих действий требует отдельной проверки. Изменения: Острый вкус и обоняние позволят опознать яд.
Игра (тип) (Gambling) (Ментальный/Легкий): IQ-6 В кампании, в которой важно отыгрывание персонажей, они также могут быть игроками. Викинги и Кельты, к примеру, очень любили настольные игры, такие, как хнефатафл, Лиса и Гусь, и многие археологи находили доски и фигурки. Шахматы пришли в Европу из Индии через Арабских торговцев, и теперь игра в шахматы знакома во многих культурах. Древние Африканцы играли в манкалу, а вариации Гоу очень известны на востоке. Современные настольные военные игры берут свое начало в 18 веке, где они использовались и для времяпроведения и для тренировки в военном деле. Каждая игра является отдельным умением. В большинстве культур умение играть в одну или несколько игр является важным социальным достижением. В кампании, на игру могут ставиться большие деньги, либо герою может быть предложено победить в ней мага или сильного монстра, когда ставкой являются жизни его компаньонов. Иногда в игру можно играть для улаживание разногласий, как вид бескровной дуэли.
Изменение внешности (Disguise) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность изменить свою внешность так, что вы буде выглядеть, как кто-то другой. По хорошему, на это нужно от 30 минут до часа времени. Бросьте быстрое состязание (обычное Изменение внешности против IQ) на каждого, кого должны обдурить. Люди с профессиональными навыками в сыскной и шпионской деятельности могут прибавить эти навыки к своему IQ. Изменения: +2, если у вас есть необходимые порошки и краски (не помогает при навыке по умолчанию), от -1 до -5 (по мнению GM) при маскировки себя или других под что-то, что очень непохоже на вас. Если ваша собственная внешность очень отличительна, это также уменьшит эффективный навык от 1 до 5, по мнению GM. При встрече с большими группами может потребоваться несколько бросков, опять же, по мнению GM. Обратите внимание, что быстрая маскировка (облачиться в халат при входе в лабораторию) не требует никаких бросков, но она обдуривает только невнимательных врагов! Когда вы комбинируете Артистизм с Изменением Внешности (то есть, когда нужно изменить и лицо, и манеры) - вы должны делать лишь один бросок на каждого встречного - но он должен быть сложнейшим из двух.
Инженерия (Engineer) (Ментальный/Тяжелый) По умолчанию равен соответствующей Механической специальности -4 Требования различаются в зависимости от специальности. Это способность разрабатывать и строить сложные устройства. Успешный бросок позволит вам (к примеру): определить назначение странной машины, найти механическую или электрическую неполадку, провести починку, разработать новое устройство, сымпровизировать устройство для разрешения проблемы. Время, требуемое на каждую проблему, определяется GM. Изменения: Как для электроники, ниже. Инженер должен специализироваться в одном определенном поле деятельности. Некоторые примеры: Примитивная техника: катапульты, и т.д. (требования Механика) Рудниковая (требование: Геология) Автомобили (требование: Механика) Бомбы и ловушки (требование: Ловушки) Водопровод (требований нет) Часы (требование: Механика) Электротехника (требований нет) Боевая инженерия (укрепления и т.д.) Пистолеты (требований нет)
Использование плаща (Cloak) (Физический/Средний) : DX-5, Владение щитом-4(баклером-4) Это умение использовать плащ или капу, как для защиты, так и для атаки. Плащ в ближнем бою считайте так, словно он является щитом. Существует два типа плащей, используемых в сражении: большой, тяжелый длинный щит с капюшоном и маленький, небольшой, до пояса, который носят для понта.
Тяжелый плащ Тяжелый плащ используется, как щит; считайте защитные маневры, как Блок с половиной Использование Плаща и PD 2. Атакующие маневры с тяжелым плащом обычно выражаются в попытке накинуть его на противника. Плащ считается метательным оружием (SS 12, Аcc 1, Max 2, нет половины повреждения). Максимальный бонус при прицеливании +1. Брошенный тяжелый щит может быть Заблокирован, Парирован оружием 2 фунта или больше, либо от него можно Увернуться. Тяжелый плащ весит 5 фунтов. На расстоянии 1 ярда, атакующий может держаться за край набрасываемого им плаща. Если он не попал, либо враг успешно защитился от атаки, один ход требуется на то, чтобы притянуть плащ и подготовить к новой атаке. Если бросок успешен, атакующий может попробовать дернуть его и дисбалансировать противника. Бросьте Быстрое Состязание ST; у атакующего бонус +2. Если защитник провали состязание, то в следующий ход он действует с -2 DX. Если он провал на 5 или больше, то падает на колени, если случился критический провал - то валится на землю. Требуется успешный бросок DX и один ход, чтобы снять плащ. В это время плащ ослепляет врага и не дает ему атаковать или применять активную защиту.
Легкий Плащ У легкого плаща больше применений. Хотя PD его при применении в качестве щита всего 1, но он более изобретательно может быть использован в качестве атакующего оружия. Легкий плащ весит 2 фунта. Как оружие, он может: Быть наброшен на голову оппонента. Завернуться вокруг оружия или руки оппонента. Быть брошен в лицо врага. Бросание легкого плаща аналогично бросанию тяжелого (те же изменения на расстояние), но его нельзя держать при броске, нельзя парировать любым оружием, и не надо делать проверку DX при его снятии. Оппонент считается ослепленным, пока он не потратит ход, чтобы снять плащ. Оборачивание его вокруг вражеского оружия требует, чтобы владелец удерживал плащ. Бросьте Быстрое Состязание Использования Плаща атакующего (минус все возможные пенальти) и Обращения с Оружием защищающегося (либо его DX, если у него оружие дальнего боя). Если плащ завязался вокруг оружия ближнего боя, то защитник должен победить в Состязании навыков обращения с оружием, прежде чем он снова сможет его использовать. Каждая такая попытка считается действием. Если владелец плаща хочет атаковать другим оружием, то он получает -2 в дополнение ко всем прочим минусам за использование левой руки, если он продолжает держать плащ. Защитник может стрелять из пистолета, вокруг которого обернулся плащ, но выстрел производится с дополнительным -6, и целится нельзя. Успешное состязание DX против Использование Плаща должно быть выиграно, чтобы освободить стреляющее оружие. Оборачивание его вокруг руки противника - это Быстрое Состязание Использование Плаща -2 (-2 по причине прицеливания в руку) против DX защитника. Если защитник держит в каждой руке по оружию ближнего боя, то он имеет возможность парировать плащ перед состязанием. Защитник должен выиграть состязание против ST, чтобы освободить руку. Стрельба из оружия со связанной рукой рассчитывается, как указано выше. Набрасывание плаща на лицо оппонента совершается с Использованием Плаща-5. Если атака успешна, защитник может быть ослеплен на ход. Любая защита может применяться против этой атаки. Критический успех при броске владельца плаща означает, что 1 повреждение нанесено по глазу врага (любому, определяется случайно), ослепляет оппонента на ход и ментально оглушает его. Если атакующий сделает атакбросок меньше, чем на 5, а защитник не сможет защититься, то его DX уменьшается на 1 на следующий ход. Повреждение плащей рассчитывается по правилам на стр. 120. Плащ (легкий и тяжелый) имеет DR 1, и может быть уничтожен лишь 5 очками режущего повреждения (3 для легкого плаща).
Исследования (Research) Ментальный/Средний): IQ-5 или Письменность-3 Также по умолчанию равно любому научному умению-2, если ваши исследования связаны с ним. Исследование - это общее умение, позволяющее производить исследования в библиотеке или в архивах. Успешная проверка умения позволяет определить какие-то полезные данные, если они могут быть найдены.
История (History) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Археология-6 Изучение описанной истории (в отличии от Археологии, которая также изучает доисторическое время). Историк способен отвечать на вопросы об истории, и может (по мнению GM) вспомнить полезную параллель: "А, да. Ганнибал однажды столкнулся с такой же ситуацией, и вот, как он поступил:...
Каллиграфический почерк (Calligraphy) (Физический/Средний): Рисование-2 или DX-5 Требование: Литература Искусство создания прекрасных декоративных надписей. Обычно используется для зарабатывания на жизнь.
Карманное воровство (Pickpocket) (Физический/Сложный): DX-6 или Ловкость Рук-4 Это способность красть кошельки, ножи и т.д. у кого-либо - или подкладывать их кому-либо. Изменения: +5, если жертва отвлечена, +10 - если спит или пьяна, до -5, если вещь во внутреннем кармане, и до -10 за кольцо или аналогичную драгоценность. Если жертва подозревает, что кто-то может обокрасть ее, или в целом воинственна, то GM должен провести состязание умений - его IQ (измененного Бдительностью) против Карманного воровства вора (измененного в зависимости от сложности работы). Если жертва обладает Знанием Уличных Законов, то она использует его вместо IQ! Подобный бросок может потребоваться, чтобы провести третью команду, которая наблюдает за вами и жертвой.
Контролируемое свободное падение (Free Fall) (Физическое/Среднее): DX-5 или HT-5 Это способность правильно вести себя при свободном падении (нулевая гравитация). Первый бросок совершается, когда вы впервые попадаете в такую среду; провал его означает, что у вас космическая болезнь, следующий бросок совершается против HT, чтобы не задохнуться! Считайте это, как утопление (см. Плавание). Дальнейший бросок потребуется каждый раз, когда вы пытаетесь выполнить какое-либо сложное действие. Провал не приводит к космической болезни, просто означает, что задуманное не удалось.
Криминология/TL (Criminology) (Ментальный/Средний): IQ-4 Изучение преступлений и действий преступников. Бросать для того, чтобы обнаружить и понять улики, догадаться, как будет действовать преступник и т.д.
Криптоанализ (Cryptanalysis) (Ментальный/Слож.).: Спец умолч. см ниже. Это умение позволяет изобретать и ломать коды. Оно может быть использовано в военное время, в шпионской деятельности, либо даже в бизнесе, когда высоки ставки. Оно может включать в себя все от автоматических шифровальных систем до искусных или неискусных шифров. Умение не действует по умолчанию, когда речь идет о современных высокотехнологичных шифрах. Но до 20 века все было намного проще. Но даже в кампаниях в настоящем и будущем времени, можно встретить простые шифры. У террористов редко есть доступ к хорошему шифровальному оборудованию, да и шпионам иногда не достает обмундирования или опыта в современном криптоанализе. Таким образом, персонажи могут встретить обычные шифры, используемые уже сотни лет. В таких случаях, навык по умолчанию - это Математика-3 или IQ-5. Аналогично, GM может выдать закодированное сообщение и предложить расколоть его игрокам. Также персонажи с этим навыком могут сами придумывать методы шифрования. Когда они создают его в спешке, обратите внимание, насколько им удался бросок Криптоанализа. Он равен минусу, который получает враг, пытающийся расколоть его. Делая проверку с -2, шифровальщик может изобрести код, который будет выглядеть, как обычный разговор, избегая таким образом ненужного внимания. Те, у кого есть доступ к компьютеру, получают бонус от +1 до +5 при использовании криптологии. Домашний компьютер дает +1, миникомпьютер +2, мейнфрейм от +3 до +4 и суперкомпьютер +5. В наличии должен быть опытный программист или Пользование Компьютером должно быть на уровне 15+. Также нужен требуемый софт. При расшифровке, пример кода с переводом дает +5. Если сообщение короче 25 слов, то -2. Любой с Математическими Способностям может добавить их к броскам Критоанализа. Криптоаналитическая тренировка требует Сверхсекретного / Доступа специального разведывательного управления в США и подобных армиях других стран. Таким образом те, чьи недостатки могут угрожать интересам безопасности, не могут изучить этот навык по нормальным каналам. Кроме того, специалисты с этим навыком становятся целью вражеских шпионов. Начальство дважды подумает, прежде чем позволит специалисту по криптоанализу участвовать в опасном задании. Но шпионы и криминалитет могут найти путь в обход обычных ограничений. Шпионское агентство может найти способ обучить некоторых своих членов при помощи неофициальных каналов.
Кузнечное дело/TL (Blacksmith) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Ювелирное дело-4 Способность работать с железом и другими недрагоценными металлами. Для работы необходима кузница, но кузнец может ее построить при наличии нужных материалов примерно за месяц. Изменения: -1 за каждую вашу ST меньше 13.
Кулачный бой (Brawling) (Физический/Легкий): Нет умолч. Искусство обычного ненаучного ближнего боя. Когда вы бьете кулаком или ногой, бросьте против борьбы, чтобы попасть и добавьте 1/10 вашего уровня (округлять вниз) к повреждению. Когда вы защищаетесь голыми руками, вы можете парировать два раза в ход (один раз каждой рукой) и навык парирования равен 2/3 умения кулачного боя. Парировать можно только атаки рукой, ногой и оружием ближнего боя.
Лазание (Climbing) (Физический/Средний): DX-5 или ST-5 Это способность лазать по горам, каменным стенам, деревьям, зданиям и т.д. Бросить один раз в начале подъема; на длинных дистанциях нужно бросать несколько раз. Изменения: +3, если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость; минус уровень нагрузки. См. стр. 23.
Лассо(Lasso) (Физический/средний) Это умение метать лассо или аркан. Это первоначально использовалось для поимки животных. Лассо может нацеливаться на определенную часть тела, или используется таблица частей тела для произвольного результата. Если на руку или тело набрасывается лассо, сделайте быструю проверку по ST. Если бросавший лассо выигрывает, жертва захвачена, но если он проигрывает, он теряет веревку. Если лассо набрасывается на голову(шею), сравнение ST для жертвы проходит для ST-5. Если лассо захватываются ноги, затем цель должна сделать проверку DX, чтобы остаться на ногах (DX-4 если жертва бежала); никакого сравнения ST не используется. Если проверка DX терпит неудачу, то жертва падает, получая ld-4 ущерба (ld-2 если бежала). Чтобы держать пойманную цель, лассо должно быть тугим все время; это может быть сделано посредством руки, но при этом Вы не можете выполнять любые другие действия. Если лошадь приучена держать лассо тугим, ее ST заменяет ST метавшего при проверке ST. Лассо, наброшенное вокруг шеи (-5, чтобы набросить на человеческую, -2 на большинство животных стада) перехватывает (выключать) дыхание жертвы пока сохраняется тугим. Рассчитывайте это как удушение. Нельзя вырваться из тугого лассо не разрезав веревку. Освобождение от ненатянутого лассо делается как для болас.
Лидерство (Leadership) (Ментальный/Средний): ST-5 Это способность управлять группой в опасной или стрессовой ситуации. Некоторый уровень лидерства необходимо для занятия большинства должностей в военных или правовых организациях. Успешны бросок требуется для ведения NPC в опасной ситуации (игроки сами решают, следуют ли они за вами!). Измения: Харизма (если есть), -5, если NPC никогда не работали с вами, +5, если их лояльность "Хорошая", +10, если "Очень Хорошая". Если их лояльность "Отличная", то никакого броска не требуется! (По умолчанию равно ST, поскольку группу, в которой никто не владеет лидерством, обычно возглавляет самый сильный).
Лингвистика (Linguistics) (Ментальный/Очень сложный): Нет умолч. Это изучение принципов, на которых основываются языки. Лингвист может определить непонятный язык при помощи куска разговора или текста, если он успешно сделает бросок проверки умения. Если у вас есть это умение, то 1/10 его (округлять вниз) прибавляется к вашему умению в любом языке, который вы знаете.
Литература (Literature) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это изучение великих текстов. Студент-литератор образован в областях поэзии, философии, критицизма, истории. Это может быть полезно для поиска ключей к разгадке древних тайн и сокровищ и подобных вещей. Работа по данному вопросу должна быть доступна на языке, на котором вы говорите. Изменения: -5, если вы не умеет писать (устное творчество).
Ловкость рук (Sleight of Hand) (Физический/Сложный): Нет умолч. Это умение прятать в руках небольшие предметы, делать фокусы с монетами и картами, и т.д. Каждая проверка позволяет вам сделать один трюк из серии "Ловкость рук и никакого обмана"; проваленный бросок означает, что вы завалили его. Изменения: -3 если тот, кого вы хотите обмануть, обладает острым зрением или ловкостью рук; +3, если свет приглушенный; +3, если у вас есть союзник, отвлекающий внимание; +5, если вы заранее подготовились (карты в рукаве и т.д.) Это умение также может быть использовано для мухлевания во время азартной игры. Успешный бросок даст вам +5 на бросок Азартной игры, проваленный приведет к тому, что вас обвинят в шулерстве!
Маскировка (Camouflage) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или Выживание-2 Умение использовать природные материалы или краски, чтобы замаскировать себя, свое снаряжение, позицию и т.д. Соревнование навыков (видение против маскировки) делается для определение, успешной ли была попытка сделать камуфляж. В зависимости условий, можно или полностью замаскировать объект, или просто сделать его хуже видным (-1 на атакброски). Маскировка не улучшает броски Бесшумной Ходьбы, но если вы хорошо замаскировались, то враг может не заметить вас даже, если вы нашумели. Базовый уровень применяется для маскировки себя, чем больше объект, тем больше минус на умение.
Математика (Mathematics)(Ментальный/Сложный): IQ-6 Отражает общие знания математики. Хотя на деле существуют дюжины разных математических специальностей, разница в них не влияет на игру. Математик в игре может сделать проверку и, в случае успеха, ответить на любой математический вопрос. Если требуются вычисления или расчеты, то GM может назначить какой-то бонус при наличии хороших вычислительных средств, или определить минус при их отсутствии.
Металлургия/TL (Metallurgy) (Ментальный/Сложный): Кузнечное дело-8, Ювелирное дело-8, Оружейное дело-8 или Химия -5 Это изучение материалов и их свойств. Металлург может определять металл или сплавы, или разрешать проблемы, связанные с металлами, их использованием, добычей и переработкой.
Метание (Throwing) (Физический/Сложный): Нет умолч. Это общая способность метать все, что вы можете поднять. Она способствует и аккуратности (бросайте против вашего умения метания, чтобы бросить то, что можете поднять) и расстоянию (добавьте 1/6 Метания к ST при вычислении расстояния). Мало смысла учить Оружие:метательное в дополнение к умению метания. Тот навык больше подходит, если вы хотите специализироваться лишь в метании оружия, не тратя особо много времени в тренировках. Если у вас нет этого умения, бросайте против DX-3, когда метаете что-то в цель, или DX - когда метаете в общий район.
Метание заклинаний (Spell Throwing) (Физический/Легкий): DX-3,Метание или Метание заклинаний(другое заклинание)-2 Это умение попадать в цель метательными заклинаниями после того, как они были произнесены. Все нормальные правила оружия дальнего боя здесь действуют. Каждое метательное заклинание является отдельным умением, кроме Огненного Шара и Взрывающегося Огненного Шара, и Каменного Снаряда/Ледяной Сферы, которые очень похожи. Обратите внимание, что "метание" - это не совсем подходящее название для данного умения. Метательное заклинание летит само по себе после того, как маг отпускает его; независимо от ST того, кто его запустил; умение Метание заклинаний позволяет магу лишь направить снаряд в цель.
Метание копья (Spear Throwing) (Физический/Легкий): DX-4 или Оружие: Копьеметатель-4 Способность метать любой вид копья, джавелины и т.д.
Метание топора (Axe Throwing) (Физический/Легкий): DX-4 Умение бросать сбалансированный метательный топор - но не несбалансированный боевой!
Морское дело/TL (Seamanship) (Ментальный/Легкий): IQ-4 Способность работать на большом корабле. Она вам понадобиться, если вы рассчитываете стать членом экипажа на нем (или капитаном!). Изменения: стандартные минусы на уровень развития.
Музыкальный инструмент (название) (Musical Instrument) (Ментальный/Сложный): Любой другой инстр.-3 Каждый музыкальный инструмент требует отдельного умения. Успешная проверка позволяет вам успешно сыграть на нем, бросать раз за выступление.
Навигация/TL (Navigation) (Ментальный/Тяжелый): Астрономия-5 или Морское дело-5 Это способность определять ваше местоположение (на земле, не в космосе) по звездам, океанским течениям и т.д. Успешный бросок скажет где вы находитесь, на море ли или на земле. Обратите внимание, что если у вас нет этого умения и вы пользуете по умолчанию умением Морское дело, то оно будет работать только на море! Специальная заметка: Если у вас есть это умение, то вы не будете получать минусов за низкий уровень развития. Изменения: -3, если вы на земле (нет течений), -3, если вы в полностью новой части океана (течения есть, но вы их не знаете), -4 если нет соответствующих вашему TL инструментов, будь это компас и секстант или нависком и компьютер на запястье, -5 (и невозможность использовать по умолчанию Астрономию), если погода плохая или не видно звезд; -5 в полностью новом мире (звезды незнакомы); +3 если у вас есть Чувство Направления.
Натуралистика (Naturalist) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это общее знание о животных и растениях, и о природе в ее различных проявлениях. Это тот тип знаний, которые вы вправе ожидать от хорошего учителя биологии 20-го века. Успешный бросок позволит вам определить растение и его применения или расскажет о животном и его привычках. Изменения: +3, если вы на знакомой территории, -5 если окружающая обстановка очень незнакома.
Обучение (Teaching) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность обучать других. Чтобы научить кого-либо, вы должны знать умение лучше, чем ваш ученик. Любой с уровнем обучения 12 или выше может действовать, как учитель в большинстве игровых целей. Проверка требуется лишь, когда по сюжету нужно научить кого-то чему то важному. Если существует языковой барьер, то GM также должен проверить, понимают ли нормально друг друга учитель и ученик!
Оказание первой помощи/TL (First Aid) (Ментальный/Легкий): Врачебное дело, IQ-5, Ветеринария-5 или Физиология-5 Это способность залатать любое ранение на поле боя. Успешный бросок остановит кровотечение, нейтрализует или частично нейтрализует яд, позволит успешно сделать искусственное дыхание, и т.д. Если проблема необычна, то сначала она должна быть Диагностирована. Изменения: +1 или больше за аптечку, и всяческие подобные наборы медикаментов для оказания первой помощи.
Оккультизм (Occultism) (Ментальный/Средний): IQ-6 Это изучение таинственного и сверхъестественного. Оккультист обладает специальными знаниями в мистицизме, примитивных магических обрядах, древних ритуалах, духах и т.д. Обратите внимание, что оккулитист не обязательно должен верить в то, что он изучает. В мирах, в которых магия обычна, "оккультизм" заменяется профессиональными знаниями магов.
Определение лжи (Detect Lies) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Психология-4 Это способность определить, лжет ли кто-либо вам. Она не аналогична Умению Допрашивать; определение лжи работает в обычных ситуациях. Когда вы используете это умение, GM бросает Быстрое Состязание вашего умения против IQ (либо Заговаривания Зубов или Артистизма) врага. Если вы победили, то мастер скажет, врали вам или нет. Если проиграли, то GM может сказать обратное, либо просто "Вы не смогли определить". Изменения: +4, если у вас есть преимущество "Знание Людей". Если лжет представитель другой расы, то возможно -2, если только вы не знакомы с ней очень хорошо.
Ориентирование (Orienteering) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность определить свое положение в данном районе, лесу, поле и т.д. Броски ориентирования изменяются от -1 до -10 за нахождение в незнакомом районе. Намного сложнее ориентироваться в арктической снежной пустыне, нежели в Кливленде! Изменения: Броски ориентирования с +1 за точную карту, компас или четкий вид на солнце и звезды и по крайней мере один час на наблюдение. Эти бонусы не кумулятивные.
Оружейное дело/TL (Armoury) (Ментальный/Средний): IQ-5, [навык в оружии]-6 или Кузнечное дело -3 (для оружия TL4 или меньше) Это умение делать и чинить оружие и броню соответствующего уровня развития. Успешный бросок требуется для нахождения проблемы с оружием (если она не очевидна). Второй бросок позволяет вам починить его. GM определяет разумное время для каждой попытки починки. Изменения: -4, если оружие незнакомое, -4 при починке без соответствующих инструментов (-5 при TL 9+). Оружейник уровня TL5 или меньше может специализироваться в одном или нескольких из областей: Ручное оружие на черном порохе Броня Ручное оружие (ножи, мечи, палицы) Осадное оружие Луки и стрелы Пистолеты Оружейник уровня выше TL5 должен специализироваться в одном или нескольких из следующих областей, либо тех, которые также присутствует на данном уровне развития: Ружья и пистолеты Бронежилеты Лучевое оружие Игольчатые ружья Автомобильное вооружение Самолетное вооружение Вооружение космических кораблей Броня космических кораблей Артиллерия Другая специализация Обратите внимание, что на TL5 или больше, по умолчанию нельзя специализироваться и в броне и в оружии - это совершенно разные области. Исключение составляет специализация в Боевом Роботе, которая покрывает и броню и все виды оружия, установленные на нем.
Оружие: Алебарда (Halberd) (Физический/Средний): DX-5 Способность использовать любые очень длинные, несбалансированное оружие на длинном шесте-ручке, включающие алебарду, глейв, гайсмер и сотни вариаций на данную тему.
Оружие: Арбалет (Crossbow) (Физический/Легкий): DX-4 Способность использовать все арбалеты, включая "продд" или stonebow. Если у вас есть этот навык, то вы разбираетесь в использовании баллист, но не обладаете никакими специальными навыками в стрельбе из них.
Оружие: Блэкджек (Blackjack) (Физический/Средний): DX-5 Способность использовать блэкджек или сапу. Это оружие хорошо лишь в ближнем бою, и обычно используется для неожиданных атак. Наносит очень небольшое повреждение, и поэтому им бьют в голову врага.
Оружие: Болас (Bolas) (Физический/Средний): Нет умолч. Это умение бросать болас - длинный кожаный шнур с двумя или большими привязанными тяжестями, чтобы опутать противника. В основном используется для остановки стадных животных и ловли небольших птиц и зверей. Также может быть использован в сражении; от него можно увернуться или его можно заблокировать, но попытка парировать приводит к тому, что шнур автоматически попадает и опутывает руку защищающегося. Исключение: успешное парирование режущим оружием может разрезать болас. Болас может быть нацелен на определенную часть тела, либо она определяется случайно. Если он попадает, то он автоматически опутывает цель, также как и наносит повреждение. Если рука, кисть или оружие опутано боласом, проведите Быстрое Состязание умения с Боласом против ST цели. Если противник проиграл, то он теряет Оружие (не влияет на щиты, прицепленные к руке). Если болас попал по ноге, то обе их оказываются связаны. Бегущий противник должен сделать проверку DX или упасть - получив 1d-2 повреждения. Если противник связан, то ему нужны три успешных проверки DX ( и одна свободная рука), чтобы сбежать; в это время никаких других действий совершать нельзя. Животные кидают с DX-3, если у них лапы и DX-6 - если копыта.
Оружие: двуручный меч (Two-Handed Sword) (Физический/Средний): DX-5 Любое длинное (4 или 5 футов), сбалансированное, двуручное оружие.
Оружие: духовая трубка (Blowpipe) (Физический/Сложный): DX-6 Способность использовать духовую трубку для стрельбы мелкими (обычно отравленными) дротиками. Такое дротик не может пробить обычную одежду (кроме критического успеха) и никогда не пробивает тканевую или лучшую броню. Если дротик попал в незащищенный участок кожи (или совсем легкую одежду), то яд может подействовать. Изменения: -2 при ветре, если на улице.
Оружие: Кистень (Flail) (Физический/Сложный): DX-6 Любое несбалансированное оружие с тяжелым наконечником, присоединенным к ручке цепью или веревкой, такое, как кистень, цеп, утренняя звезда или нунчаки. Любая попытка заблокировать это оружие с -2, парировать его с -4, а ножи и фехтовальное оружие вообще не могут блокировать его. Противник, владеющий боевыми искусствами, может парировать его, но с -4.
Оружие: Кнут (Whip) (Физический/Средний): Нет умолч. Это способность использовать кнут в качестве оружия. Кнуты бывают разной длины; в игровых терминах "одноярдный кнут" обладает радиусом досигания в 1 ярд. Такой кнут на деле длиной порядка 4 футов. Время на подготовку кнута после удара зависит от его размера: 0 ходов для одноярдного, 1 для двухярдного, 2 для трехярдного и больше. Кнуты могут достигать 7 ярдов, при этом двухярдный и длиннее не может бить по целям на расстоянии в один ярд и ближе. Кнут слабо подходит для парирования; ваше умение парировать равно 1/3 умения обращаться с ним, округленного вниз. Кнутом можно делать "хрясь" - звук, издаваемым его окончанием при преодолении звукового барьера! Такой удар совершается с -4 к умению и увеличивает повреждение на +2. Удары кнутом очень болезненны. Персонаж, получивший одно и больше ранений по руке или кисти, должен провести бросок Воли и, в случае провала оного, уронить то, что он в ней держит. Владелец кнута также может напрямую бить по оружию противника (учитывая минусы за его размер). Если он попадает, немедленно проведите состязание ST; с +1 к владельцу кнута по правилам рычага. Если он победил, то выбивает оружие из рук противника. Критический успех при ударе производит тот же эффект. Кнут может быть использован (с -4 к умению) при попытке связать цель, в точности как при использовании лассо. Такой удар не наносит повреждений, но, если он успешен, следует правилам лассо.
Оружие: Копье (Spear) (Физический/Средний): DX-5 Любой вид копья, джавелины, пики и т.п. - легкое, длинное оружие с острым наконечником.
Оружие: Копьеметатель (Spear Thrower) (Физический/Средний): DX-4 или Метание копья-4 Это приспособление и умение его использовать отличаются от умения "Метание копья", но каждое по умолчанию равно другому с -4. Копьеметатель - это длинная, гладкая палка с зарубкой и петлей на одном конце - для увеличения силы, с которой метается копье, джавелин или подобное оружие. Оно увеличивает ST пользователя на +5 для выяснения расстояния и силы удара. Требуется один ход на то, чтобы вложить копье в копьеметатель при условии, что персонаж держит и то, и другое в руке. Изменения: -5 в тесном помещении (нужен по крайней мере 6-футовый размах для успешного использования).
Оружие: Короткий меч (Short Sword) (Физический/Средний): DX-5 Любое сбалансированное одноручное оружие 1-2 футов длины, такое, как короткий меч или жезл.
Оружие: Лук (Bow) (Физический/Сложный): DX-6 Способность использовать длинный, короткий и все похожие типы луков. Также включает составной люк, но стреляющий из него человек сначала должен сделать проверку IQ, чтобы понять, как правильно его использовать.
Оружие: Лучевое (Beam Weapon) (Физический/Средний): DX-5 Оружие, проецирующее короткий луч энергии и используемое, как меч. Типичный силовой меч TL11 достает на 1, делает 8d режущего повреждения, стоит $3000, весит 2 фунта и в выключенном состоянии выглядит, как фонарь. Требуется один ход на активацию, и еще один ход для формирования луча. Запаса батарей хватает на 5 минут.
Оружие: Метательное (Thrown Weapon) (Физический/Легкий): DX-4 Любой вид метательных ножей.
Оружие: Нож (Knife) (Физический/Легкий): DX-4 Способность использовать (но не метать) любой нож, кинжал или стилет.
Оружие: Пика (Lance) (Физический/Средний) Умолч. Оружие:копье-3 для тех, у кого Верховая Езда 12+; DX-6 для остальных Способность использовать пику - оружие наподобие копья длиной 12 или более футов, используемое кавалерией. Парирование при сражении пикой не применяется; вооруженный ею должен Уворачиваться или Блокировать вражеские атаки.
Оружие: Посох (Staff) (Физический/Сложный): DX-6 Любой посох или импровизированный шест, используемый двумя руками. Парировать на 2/3 умения, а не 1/2.
Оружие: Праща (Sling) (Физический/Сложный): DX-6 Умение использовать пращу.
Оружие: Сеть (Net) (Физический/Сложный): Нет умолч. Умение драться сетью, как оружием. От брошенной сети можно увернуться, но ее нельзя заблокировать или парировать. При успешном броске, жертва оказывается не способна двигаться или сражаться, пока сеть не будет снята. Три успешных броска с DX-4, не обязательно последовательных, требуются для того, чтобы снять сеть при использовании обеих рук (DX-6 при использовании одной руки или животными). Если три последовательных броска провалены, то жертва оказывается настолько завязанной, что сеть нужно разрезать. Сеть на животных весит 20 фунтов и может быть брошена на (ST/2) ярдов плюс 1/5 умения оружия:сеть (округленного вниз). Маленькая сеть также может быть использовано как оружие в рукопашной, с досиганием в один или два ярда. Считайте ее, как лассо, но жертва может попытаться освободиться, как от боласа. Сеть для рукопашного боя весит 5 фунтов, может быть брошена на ST ярдов плюс 1/5 умения (округленного вниз). Все броски убежать из такой сети совершаются с +3.
Оружие: Топор/Булава (Axe/Mace) (Физический/Легкий): DX-4 Любой вид короткого или среднего несбалансированного оружия, такого, как топор, булава, кирка и т.д.
Оружие: Широкий меч (палаш) (Broadsword) (Физический/Средний): DX-5 Любое оружие 2- или 4-футовой длины, одноручное, такое, как палаш, одноручная бастарда, бейсбольная бита или что-либо в этом духе.
Отпирание замков (Lockpicking) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность отпирать замки, не имея ключа, или не зная правильной комбинации. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты времени; если вы сделаете бросок и откроете его, каждое очко, на которое ваш результат превзойдет требуемый, уменьшает затраченное время на 5 секунд. (Сейф, банковская дверь и подобные вещи может потребовать большего времени, по мнению GM). Обратите внимание, что если к замку приделана ловушка или сигнализации, требуется отдельный бросок умения Установка и Обнаружение Ловушке, чтобы обойти ее. Изменения: -3, если у вас только импровизированное оборудование, а не настоящие отмычки, -5 в темноте (работа на ощупь), до +5 за очень хорошее снаряжение высокого TL. Дополнительная информация дает бонус по решению GM.
Пение (Singing) (Физический/Легкий): HT-4 Это умение основано на HT, не на DX. Это способность приятно петь. Успешный бросок означает, что слушателям понравилась ваша песня. Изменения: -2, если слушатели не понимают ваш язык, +2 если у вас есть преимущество Голос.
Письменность (Writing) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Знание Языков-5 Это способность писать ясным и приятным стилем. Успешный бросок означает, что работа читабельная и аккуратная. Изменения: -3, если вы спешили, +3, если у вас было много времени; -5, если вы пишете о незнакомом предмете. Это способность в основном используется для зарабатывания на жизнь, и создания книжек по GURPS, но также может быть применена в приключении: или после него. Доклад шпиона, военного или сыщика будет намного более полезным, если его написать хорошо!
Плавание (Swimming) (Физический/Легкий): ST-5 или DX-5 Это умение, используемое как для плавания (как с целью, так и при необходимости держаться на полу) и для спасения утопающих. См. правила по плаванию, утопанию и спасению жизней.
Плотничество (Carpentry) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или DX-4 Способность делать предметы из дерева, при наличии нужных инструментов. Успешный бросок позволяет вам успешно работать в течении одного часа. Проваленный бросок означает, что работа была плоха. Изменения: +5, если за вами наблюдает и помогает кто-либо с умением 15 и больше; -5, если у вас нет хороших инструментов.
Погонщик (Teamster) (Ментальный/Средний): Приручение животных-4 или Верховая Езда-2 Требование: Приручение животных Это способность управлять гужевым транспортом. Она включает в себя навыки запрягания животных, заботе о них, и оценки при покупке. Управление повозкой больше чем с 4 лошадьми, или управление незнакомыми животными работает с -2 к умению. Каждая разновидность животных требует разного подхода; поэтому по умолчанию они относятся друг к другу с -3. Лошади и мулы входят в одно умение. Когда экипаж или другая нагрузка (например, пушка) двигается галопом (20 миль в час, или 10 ярдов в ход), погонщик должен делать проверку своего умения каждые 10 секунд, с пенальти до -5 за плохую дорогу. Проваленный бросок приводит к ДТП. Оное действо эквивалентно падению с высоты 5 футов (5d-10 повреждений) каждого человека и животного, ранее пытавшихся куда-то ехать. Броски приручения животных потребуются, чтобы утихомирить их. Также, бросьте 2 кубика за каждую лошадь: при результате 12, сломана нога! Время, необходимое для перегрузки зависит от груза, поверхности и погоды.
Подделывание документов/TL (Forgery) (Ментальный/Сложный): IQ-6, DX-8 или Рисование-5 Способность подделывать паспорта, банковские чеки и т.д. Ему не учат нигде, кроме как в разведывательных управлениях и в криминальном мире, хотя вы можете научиться ему самостоятельно. Когда вы используете подделанный документ, успешный бросок подделывание требуется каждый раз, когда его проверяют - если только вы не получите критический успех при первой попытке. Настоящее производство подделки может занять дни, если не недели. Изменения: -5, если нет доступа к хорошим чернилам и оборудованию, -5 - если нет образца, +3 - если вы просто изменяете старый документ, а не делаете новый. GM может назначить изменения, в зависимости от серьезности, с которой документ инспектируют: рутинная проверка, к примеру, дает бонус +5. Обратите внимание, что требуется координация и зрение. Вы должны быть зрячим; ваше умение -1 за каждое очко DX меньше 10.
Полет (Flight) (Физический/Средний): DX-4 Способность хорошо летать без использования всякой техники, быстро разворачиваться, маневрировать, независимо от того, вызван ли он магией или псионикой. Для существа, оснащенного крыльями, полет по умолчанию кидается на DX, а не DX-4, но по прежнему может быть улучшен, как обычное умение Физ./Средний.
Политика (Politics) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Дипломатия-5 Это способность занять высокую должность или ужиться с другими политиками. Она никак не связана с администрированием! Это умение может быть изучено только на управленческой должности, либо при работе на кого-то, кто ее занимает. Успешная проверка политики даст вам +2 реакцию от другого политика. При работе, бросьте состязание политических умений. Изменения: +2, если есть преимущество Голос.
Постановка диагноза (Diagnosis) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Оказание Первой Помощи-8, Ветеринария -4, Врачебное Дело -4 Это способность определить, что не так с больным или раненым существом, или что погубило погибшего. Успешный бросок дает некоторую информацию о проблемах пациента - ограниченную реальным знанием в зависимости от уровня развития. Он может не определить точную проблему (к примеру, если GM считает, что причина ее лежит далеко за областью действия докторов), но всегда даст некоторые наводки, определит невозможности и т.д. Изменения: -5 для внутренних ранений, -5 или больше для редких заболеваний, +1/2TL, если доступно диагностическое оборудования для данного уровня развития. Обратите внимание, что никакие броски не нужны для определения очевидных проблем: открытые раны, отсутствующие части тела и т.д.
Поэзия (Poetry) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Владение Языком-5 Это способность писать хорошую поэзию любого типа, встречающегося в вашей культуре, на любом языке, на котором вы говорите. Успешная проверка позволяет вам написать одну поэму за соответствующее время (по мнению GM). Проваленный бросок означает, что вы не смогли подобрать нормальных рифм, или (в зависимости от причины) ваши слушатели не интересуются вашей работой. Изменения: -3 (или больше) если на вас оказывают давление по времени; +3 (или больше), если времени больше, чем нужно; минусы за работу на иностранном языке, как в случае "Барда".
Приготовление пищи (Cooking) (Ментальный/Легкий): IQ-4 Способность готовить вкусную еду при наличии ингредиентов. В племенах, живущих "На природе" включает способность разделать убитую дичь - то есть приготовить ее к приготовлению.
Приручение животных (Animal Handling) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это способность приручать и работать со всеми типами животных. При тренировки и приручении требуются каждодневные проверки умения. Проваленный бросок означает, что животное ничему не научилось; серьезно проваленный - что оно напало на укротителя. Время, требуемое для обучения животного, зависит от его интеллекта и понятливости - см. Животные, стр. 140. При работе с прирученным животным, укротитель делает проверки при каждом задании, которое он ему дает. Изменения: -5, если животное не привыкло к укротителю, -5 если обстановка для него стрессовая, -3 или больше, если задание сложное. Этот навык также (иногда) может быть использован, чтобы успокоить дикое, опасное или не прирученное животное. Изменения: -5, если существо дикое или очень испуганное, -10, если оно питается людьми, либо их убивает. В заключение, этот навык дает бонус в сражении с зверьми. Если он у вас находится на уровне 15 или лучше, то атакующие и защитные броски животного против вас -1, поскольку вы можете предсказать его поведение. Если вы эксперт (уровень 20 или лучше), броски животного с -2.
Программирование/TL (Programming) (Ментальный/Сложный): Нет умолч. Способность писать и обезглючивать программы. Бросать при написании, поиске глюков и попытке понять, как она работает.
Прыжки (Jumping) (Физический/Легкий): Нет умолч. Это полученная в ходе тренировок способность лучшим образом использовать свою силу во время прыжков (см. стр. 22). Бросать один раз за прыжок.
Прятанье вещей (Holdout) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Ловкость рук-3 Это умение прятать на себе или других (обычно с их помощью) какие-то небольшие предметы, а также находить оные. Обнаружение Обнаружение спрятанного предмета - это быстрое состязание умений: Зрения врага (или Прятанья вещей +/- Зрение) против Прятанья вещей того, кто прячет. GM может вводить некоторые изменения в зависимости от обстоятельств. К примеру, "искатель" получает -5, если он не ищет намеренно какой-либо предмет и -2, если осматривает большое количество народа по мере того, как они быстро проходят мимо. Броски кубиков осуществляются скрытно, поскольку нет никакой необходимости говорить игрокам "Вы не заметили спрятанный у него под пиджаком пистолет". Отдельно бросайте за каждый спрятанный предмет. Те, кто обнаружил один из них, скорее всего будет искать еще. Каждая часть человеческого тела может быть использована для прятанья оружия. Обычный обыск дает +1 для поиска и требует одной минуты времени, внимательный осмотр волос и одежды подозреваемого требует 3 минут времени и дает +3, полный осмотр требует 5 минут и дает +5. Рентген или подобные вещи дают дополнительное +5 при поиске металлических предметов. Если больше одного человека проводят осмотр, броски делаются за каждого. GM может пропустить ненужные броски; ни один человек не сможет скрыть обрез при полном осмотре. Аналогично, нож или драгоценности практически невозможно найти, не применяя рентгена или внимательного осмотра. В целом, если на скрытие идет бонус +3, то для нахождения этого предмета требуется внимательный осмотр, если -2 (по причине размера), то внимательный осмотр позволит автоматически обнаружить его. Скрытие Размер и форма предмета влияет на то, насколько хорошо его можно спрятать. Некоторые примеры: +6: драгоценность размером с горошину, почтовая марка +5: одна отмычка, большая драгоценность, монета, письмо, компьютерный диска TL 8+. +4: набор отмычек, кинжал, серебряный доллар +3: флоппи или CD диск 20 века, без коробки +2: самые мелкие из существующих пистолетов, маленький нож +1: большой нож, праща 0: средний пистолет (люгер) -1: большой пистолет (правительственная модель кольта) -2: самые большие пистолеты; короткий меч -3: ручная граната -4: широкий меч (палаш) -5: автомат Томпсона, бастарда Одежда также влияет на успех мероприятия. Монахиня кармелита в полном прикиде (+5 к умению) может скрыть базуку или боевой топор от визуального осмотра. Шоугерл из Лас-Вегаса (-5 к умению) будет сложно спрятать даже кинжал. Конечно, она может полностью избежать проверки, по причине "в этом костюме она все равно ничего не спрячет". Полностью раздетый человек прячет с -7 к умению. Одежда, специально рассчитанная на скрытие предметов дает +4. Правильно сделанная кобура позволяет скрыть оружие. Сделанная по спецзаказу дает +2 к умению прятать этот тип оружия и стоит $200, купленная в магазине +1 к умению прятать и стоит $100. Обычная стоит $50 и не дает никаких бонусов, зато ее отсутствие дает -1 на прятание оружия. Двигающиеся или издающие звуки вещи дают, как минимум, -1.
Психология(Psychology) (Ментальный/трудный): IQ-6 Это умение анализировать поведение. Психолог имеет дело с человеческим умом (и возможно также с другими расами). Успешная проверка Психологии может предсказать, в общих чертах, поведение индивида или небольшой группы в определенной ситуации, особенно напряженной. Модификаторы: +3 если психолог хорошо знает предмет; + 3 если психолог имеет достоинство Эмпатия; + 3 если предмет будет известным ненормальным типом личности, то есть страдает от боязни или другой умственной проблемы.
Работа по дереву (Woodworking) (Физический/Средний): DX-5, Плотничество-3 Это способность делать тонкую работу с деревом; делать шкафчики, декоративную резьбу, и т.д. Сделан проверку умения, можно определить источник и цену деревянной резьбы, или определить тип дерева.
Работа с кожей (Leatherworking) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или DX-5 Это способность работать с кожей и изготавливать пояса, седла, броню и т.д. Кожевенник может создавать новые и чинить старые товары. Сделав проверку, он также может определить стоимость кожаных предметов.
Разработка месторождений (Prospecting) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Геология-4 Это примененная для полезного дела геология: умение находить ценные материалы при исследовании месторождения. Разработка издалека, при наличии инструментов или данных карты и экстраполяций, требует умения Геологии. Проспектор работает с -1 в новой области знакомого типа, -2 в незнакомой области, пока он не свыкнется с ней (месяц или больше). Успешная проверка разработки месторождений также позволяет определить хорошую руду или минералы по небольшому образцу, и прикинуть их коммерческую стоимость. В приключениях, разработчик может помогать искать воду.
Рисование (Artist) (Ментальный/Тяжелый): IQ-6 Способность рисовать и красить аккуратно и красиво. Успешный бросок позволит вам (к примеру) нарисовать чей-либо узнаваемый портрет, чтобы помочь найти его; нарисовать карту, по которой будет легко идти; или даже нарисовать картину достаточно хорошую, что ее можно будет обменять на обед. (Обратите внимание, что в последнем случае нельзя рисовать, использую навык по умолчанию. Интеллект позволяет рисовать точные картины, но не прекрасные.)
Рыбалка (Fishing) (Ментальный/Легкий): IQ-4 Это способность ловить рыбу - сетью, крючком на леске, или любым методом, используемым в вашей культуре. Если у вас есть нужное оборудование, и есть рыба, которую можно поймать, успешный бросок обеспечит это. Если нужного оборудования нет, его можно изготовить. Изменения: -2 или больше, в зависимости от обстоятельств, за неправильное оборудование (сложно, знаете ли, ловить акул на крючок из иголки).
Саперное дело (Demolition) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Инженерия-3 Это способность подрывать всякие ненужные вещи. Проверка требуется, когда вы используете взрывчатку; требуется 15 минут для ее подготовки и установки. Успешный бросок показывает, что все пошло нормально. Проваленный - что вы совершили ошибку и чем больше разница, тем больше эта ошибка. Большой провал в закрытом помещении может подорвать вас. Изменения: -3 при работе с необычным оборудованием, -2, если вы спешите, +2, если у вас много времени. При установке взрывающейся ловушки, используйте это умение, а не Установку/Обнаружение Ловушек. Установка шнура взрывчатки, как мины (а не часового механизма) совершается с -2. Если вы инженер, работающий с взрывчаткой, то вы можете использовать умение Инженерия вместо Саперного Дела без всяких минусов. Саперное дело под водой - это отдельный навык.
Сексапильность (Sex Appeal) (Ментальный/Средний): HT-3 Основана на HT, не IQ. Это способность производить впечатление на противоположный пол. Может быть изучена лишь в свободное время - скажем, максимум, до трех часов в день - если только вы не работница гарема или подобной организации. Сексапильность также связана с вашей позой, как и с внешним видом - другими словами, если вы не хотите соблазнить кого-то, вы можете не использовать эту способность. Изменения: +2 если есть способность Голос. Удвойте действие всех нормальных недостатков, уменьшающие физическую красоту! Если вы встречаетесь с представителем противоположного пола, и требуется бросок реакции, вы можете заменить его на проверку Сексапильности. Успешный бросок даст "Очень хорошую" реакцию, проваленный "Плохую" или хуже. Обычно, только одну попытку можно применять против одной жертвы, впрочем, GM может разрешить попробовать еще раз через несколько недель.
Скульптурное ремесло (Sculpting) (Физический/Средний): DX-5, IQ-5 Это способность передавать внешний вид объекта или человека при помощи глины, камня, дерева, слоновой кости или того, что попадется под руку. Для производства металлических скульптур также требуется умение работы с металлом. Требуемое время определяется GM. Обычно это способ зарабатывания на жизнь, но он может быть с пользой использован приключенцем. Изменения: -5, если нет соответствующих инструментов, -5, если материал незнакомый, -5, если он сложный (например, мрамор).
Следопытство (Tracking) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Натуралистика-5 Способность следовать за человеком или животным по его следам. Сделайте одну проверку, чтобы взять след и затем проверяйте каждые 5 минут путешествия. Изменения: -5, если след проложен более одного дня назад, -10, если больше недели назад, +5, если вы следуете за человеком, +10, если за группой. Тип поверхности также влияет: в пустыне -3, -5 на твердых камнях, -10 на улицах! Напоследок добавляются бонусы Зрения. Это умение также используется для скрытия своих следов. (Обратите внимание, что время путешествия при этом удваивается!) Успешная проверка означает, что вы достаточно хорошо замаскировали след, так что существо без такого же умения его не найдет. Если кто-то следует за вами, то GM будет бросать соревнование умений: вашего и вражеского, измененных, как указано выше. Один бросок делается за каждую милю путешествия. Если в какой-то момент проиграет в соревновании, он теряет след. Чтобы подобраться быстро к дичи, когда вы выследили ее, используйте умение "Бесшумная хотьба".
Слежка (Shadowing) (Ментальный/Средний): IQ-6, Бесшумная ходьба-4 Это способность следить за другим существом в толпе так, чтобы вас не заметили (на природе, используйте Следопытство или Бесшумную ходьбу). Бросайте одно состязание навыков каждое 10 минут: вашей слежки против зрения наблюдаемого. Если вы проиграли, то теряете его; если проиграли более, чем на 5 - он вас заметил. Изменения: -2 или больше (по мнению GM), если ваш вид легко узнаваем, -3 если наблюдаемый знает вам. Как только он понял, что за ним следят, делайте состязание каждые 5 минут; ваша слежка против его слежки или бесшумной ходьбы. Если он победит, то он уходит от вас. Если проиграет более, чем на 5, то только думает, что оторвался. Если вы проигрываете более, чем на 5, то вы теряете его и идете за не тем человеком. Чтобы следить за кем-то в машине или подобном объекте, используйте те же правила, но преследователь действует с -2: машине сложнее двигаться незаметно, чем человеку.
Соколиная охота (Falconry) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность охотиться за небольшой дичью при помощи натренированного сокола. Хороший охотник знает методы охоты и тренировки, также как и то, как заботиться о соколе. Поиск гнезда дикого сокола весной требует недели времени и успешного броска этого навыка; в гнезде будет 1d-3 птенцов.
Спорт (вид) (Sport) (Физический/Средний) Каждый спорт - это отличное умение. По умолчанию, большинство равняются DX-5. Те, которые основаны на силе (американский футбол, регби) основаны на ST-5. Эти умения особенно хороши для создания хорошей предыстории персонажа и/или зарабатывания на жизнь, но умный игрок или GM могут использовать спортивную тему в приключении.
Стратегия (Strategy) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Тактика-6 или другой тип Стратегии-4 Это способность планировать военные действия и предсказывать действия врагов. Обычно ему учат в военных организациях. Успешная проверка стратегии позволит вам понять заранее вражеские военные планы, если только их не ведет кто-то с подобным навыком. С этом случае, GM проводит состязание умений между двумя стратегами; если игрок проигрывает, то он получает неправильную информацию о возможных действиях противника. Количество получаемой информации зависит от того, насколько хорошим был бросок, а не от того, насколько хорошими были планы противника. Воющая толпа тоже использует стратегию - правда, сама об этом не знает и ее действия легко предсказать. Стратег должен специализироваться в типе стратегии: морской, наземной или космической. Специфические особенности подразделений не так важны: от силы стратег может получить -1 или -2 при управлении иностранным отрядом или отрядом из другого TL, если только у него есть доступ к точной информации об их способностях.
Строительство кораблей/TL (Shipbuilding) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это умение разрабатывать и строить корабли, лодки и т.д. Успешная проверка данного умения позволит определить, способен ли плавать данный корабль и какова его ценность. На TL8+, строительство кораблей и строительство космических кораблей - это два разных умения, но оба упрощаются, поскольку их легко компьютеризировать.
Тактика (Tactics) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Стратегия-6 Это способность обдурить врага, когда сражение идет один-на-один небольшими группами. Обычно ему учат лишь в военных организациях. Успешная проверка тактики во время боя иногда (по решению GM) позволяет понять непосредственные планы противника. Если у вас есть это умение, то вы получаете +1 на проверки инициативы, а если оно у вас на уровне эксперта (уровень 20+), то +2.
Танцы (Dancing) (Физический/Средний): DX-5 Умение исполнять традиционные для вашей культуры танцы и быстро обучаться новым. Изменения: -5, если танец незнаком. (Танец становится знакомым, если вы танцевали его три раза). Обратите внимание, что некоторые физические недостатки делают это умение неприменимым!
Теология (Teology) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это изучение религий. Теолог знает о древних и современных религиозных убеждениях, истории религии и т.д. Если ваш персонаж - жрец или святой, вы должны рассмотреть возможность взять это умение, со специализацией в вашей родной религии.
Торговое дело (Merchant) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность вести себя, как "торговец", покупая и продавая товары. Она включает в себя умение торговать, понимание торговой практики и психологии. При успешном броске, торговец может (кроме всего прочего): определить цену, в понятиях своей культуры, любого обычного товара; определить, где продукт хорошо продается и покупается; определить местную рыночную цену любого товара; и т.д. Изменения: Если товар незаконный, то пенальти -3, если только торговец не знает Уличные Законы на уровне 12+ или не специализируется на них. Торговец в незнакомом районе действует с минусом (от -2 до -6, по мнению GM), пока он не найдет времени разобраться с местными товарами и ценами. Торговец может специализироваться в каком-то определенном виде товаров. В этом случае, он получает +5, когда работает с ним и -1, когда работает с другими товарами. Когда торгуются два торговца, GM может быстро разрешить все, проведя соревнование умений между ними. Победитель добавляет или снимает 10% цены в зависимости от того, пытался ли он продавать или покупать. Персонаж с этой способностью получает +1 на броски реакции, когда пытается покупать или продавать; персонаж, у которого это умение находится на уровне эксперта (уровень 20+) получает +2.
Умение допрашивать (Interrogation) (Ментальный/Средний): IQ-5 Это способность допрашивать пленника. Ее нельзя изучить, кроме как в разведывательных управлениях, полиции, тюрьмах, военных организация и криминальном мире. Чтобы допросить заключенного, вы должны победить в состязании навыков: вашей способности допрашивать против IQ пленника. GM будет отыгрывать его (либо, если допрашивают вас, отыгрывать сыщика) и делать все броски секретно. Каждый бросок соответствует 5 минутам времени; успешный бросок дает один правдивый ответ на один вопрос. При проваленном броске жертва молчит или лжет. Сильно проваленный бросок (на 5 или больше) означает, что произносится хорошая, качественная ложь, которой можно поверить! Изменения: +2 за долгий допрос (больше 2 часов), -5, если лояльность заключенного к своему лидеру или организации Очень Хорошая или Отличная, +3, если используются серьезные угрозы, +6, если пытки. Обратите внимание, что "пытки" не обязательно подразумевает дыбу и раскаленные щипцы. Угрожая заключенному объектом его фобии - это очень эффективный способ, если тот провалит бросок Воли, чтобы превзойти страх. Вероятная угроза против любимого заключенным человекам - это также пытка. Обратите внимание, что пытки обычно считаются подлым поступком и вполне могут вызвать возмездие.
Умение запугивать (Intimidation) (Ментальный/Средний): ST-5 или Артистизм-3 Это умение убедить в чем-то кого-либо путем запугивания. Смысл его состоит в том, чтобы заставить жертву поверить, что вы можете и хотите, а возможно, даже стремитесь сделать с ней что-то очень нехорошее. Умение запугивать может быть заменено на бросок реакции в любой ситуации, хотя оно дает -3 при просьбе о помощи. Успешное запугивание дает Хорошую (но обычно не Дружественную) реакцию, проваленный - Плохую. При критическому успехе жертва должна сделать проверку Страха с -10! Точный результат успешного броска зависит от цели. Обычный честный житель вероятно будет сотрудничать, сердито или напустив на себя фальшивую радость. Бомж может вылизывать ваши ботинки (и даже стать искренне лояльным). А какой-нибудь крепкий качок может не испугаться, а заявить "Ты - парень, что надо!". Это все решает и отыгрывает GM. Изменения: +2 за показ силы и жажды крови, +3 за сверхчеловеческую силу или жажду крови. GM может дать +1 за умный или пугающий диалог, но может назначить и минус, если подход неуклюжий или несоответствующий. GM может назначить любой минус, если игроки пытаются запугать кого-то, кого, по его мнению, просто нельзя запугать. Специальное запугивание: Если игрок может сделать бросок и умения запугивать и заговаривания зубов, и хорошо все это отыграет, то он способен запугать кого-то, даже если ему нечем укрепить свою позицию. Это единственный способ запугать некоторых людей (мастеров боевых искусств, мировых правителей, воинственных пьяниц). Успех в обоих бросках дает Очень Хорошую реакцию. Успех в одном и провал в другом дает Слабую реакцию. Провал обоих - Очень Плохую. Учтите, что Умение Допрашивать может по умолчанию равняться Умению Запугивать-3. Вы не сможете точно отличить хорошие ответы от плохих, но вы сможете заставить пленника говорить.
Умение сбегать (Escape) (Физический/Сложный): DX-6 Это способность освобождать себя от веревок, наручников и прочих уз. Первая попытка сбежать требует одной минуты; каждая следующая 10 минут. Изменения: Чем более тщательно вас связали, тем больше будет минус, наложенный GM: чтобы сбежать из современных полицейских наручников, нужно кидать с -5. Если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость, то вы получаете +3 на это умение.
Упаковывание (Packing) (Ментальный/Сложный): Приручение животных-6 или IQ-6 Требование: Приручение животных Это способность быстро и эффективно нагружать и разгружать вьючных животных. Она включает в себя умение получать лучшую отдачу от зверей, оценивать их перед покупкой и выбирать оптимальный путь для вьючных караванов. На хорошего упаковщика есть постоянных спрос во всех коммерческих областях до TL6, и он зарабатывает, как сержант наемников. У каравана должен быть по крайней мере один хороший упаковщик (уровень 15+), или его скорость уменьшается на 20%. Армия США использовала тысячи вьючных животных во вторую мировую войну и использовала бы больше - да не смогла найти упаковщиков - и четырех лет войны на их тренировку не хватило! На высоких уровнях развития, она заменяется умением водить караваны - которое менее сложно (Ментальный/Средний), поскольку требуется меньше знаний о зверях.
Управление дыханием (Breath Control) (Ментальный/Оч.слож.): Нет умолч. Это искусство дышать с максимальной эффективностью. При успешном броске умения, персонаж может задержать дыхание на время в три раза большее, чем обычно (например, под водой). Успешный бросок умения также позволяет восстановить очко усталости лишь за две минуты (нельзя комбинировать с магическими заклинаниями, уменьшающими усталость). Это умение обычно неизвестно за пределами восточных культур; GM может сделать его доступным в футуристическом сценарии.
Установка/обнаружение ловушек (Traps) (Ментальный/Средний): IQ-5, DX-5 или Отпирание замков-3 Это умение устанавливать ловушки и системы обнаружения, и снимать их. Успешная проверку умения позволит (кроме всего прочего) обнаружить ловушку, если вы ищите ее; обезвредить, как только вы ее обнаружили; заново установить ее после своего прохода; или (при наличии нужных материалов) создать свою ловушку. Обратите внимание, что "ловушка" может быть чем угодно от ямы с кольями до современной системы безопасности! Время: как на отпирание замков (см. выше). Изменения: бесконечно различные. Чем сложнее ловушка, тем тяжелее ее обнаружить и снять/переустановить. Обратите внимание, что ловушка может (к примеру) быть легко заметной, но очень сложной для отключения! Это определяется GM, как разработчиком приключения. Изменения на зрения позволяются вам лучше или хуже обнаруживать ловушки, но не обезвреживать или устанавливать их. Также обратите внимание, что если у вас нет этого умения, то умолчание по DX позволяет только снять и переустановить ловушку - НЕ обнаружить или создать новую! Обратите внимание, что с TL7 и выше, Установка/Обнаружение ловушек очень похоже на Электронику (Системы Безопасности).
Учет (Бухгалтерия) (Accounting) (Ментальный/Сложный): IQ-10, Торговое дело-5, Математика-5 Требование: Грамотность Это способность вести учетные книги, определять состояние бизнеса и т.д. В основном удобном, как навык, требуемый для работы. Тем не менее, успешная проверка (требует около двух часов исследований) может сказать, верны ли финансовые записи - что иногда очень важно! Изменение: -5 если вы можете лишь торопливо проглядеть бумаги, +5 если изучаете их весь день, +5 если у вас есть преимущество Математические Способности.
Фехтование(Fencing)(Физический/Средний): DX Это - способность использовать оружие фехтовальщика - рапиру, легкий меч и саблю. Рапира - длинное (дистанция 2 шестиугольника), легкое, колющее оружие. Легкий меч(или шпага) - короткое (дистанция 1 шестиугольник), легкое, колющее оружие, отчасти подобное современным фехтовальным рапирам. Сабля является легким рубящим и колющим оружием. Если у вас есть какое-нибудь из этого оружия, щита, не больше маленького, нагрузка не выше легкой, ваша способность парировать - 2/3 вашего умения Фехтования (округлять в меньшую сторону). Кроме того, Вы можете парировать дважды за ход, вместо одного. Если вы делаете тотальную защиту, Вы можете парировать любое число атак каждый ход. Многие фехтовальщики используют кинжал как второе оружие. Им можно также парировать (трижды за ход!). Единственный недостаток фехтования в том, что оружие фехтовальщика являются очень легким и может сломаться, когда используется для парирования удара.
Философия (Philosophy) (Ментальный/Сложный): IQ-6 Это изучение основ убеждений, подобное Теологии. Каждая различная философия - это специализация. Студент философии не обязательно верит в принципы, которые он изучает, или, если верит, не обязательно думает, что они установлены свыше. Философские учения не обязательно связаны с религиозными или сверхъестественными концепциями. Это умение отчасти уместно в кампании с боевыми искусствами, в которой персонаж знает боевые умения различных (и даже антагонистических) духовных учений; при адоптации философских учений обоих школ, они могут быть совмещены без конфликта (обратите внимание, что в Азии многие совмещают противоположные религии, несмотря на значительные различия между ними). Если, во время приключения, персонаж-философ задумывается над правильностью действий, GM должен позволить провести ему проверку против Философии или Теологии (Буддизм, Таоизм, Шинто) или другой специализированной религии. При успешном броске и, в зависимости от того, насколько он был хорош, GM может "просвятить" персонажа, если это возможно, умной фразой или даже притчей. GM не скажет игрокам что делать, но может рассказать, что чувствует существо с предысторией персонажа. Успешная проверка Философии может также предсказать, что будут делать другие существа, управляемые философией.
Хирургия (Surgery) (Ментальный/Оч.Сложный): Ветеринария-5, Врачебное дело-5, Физиология-8 или Первая помощь -12 Требование: Врачебное дело Это умение используется, когда кто-то пытается оперировать кого-то для лечения болезни, раны, перелома и т.д. Хирург может специализироваться в какой-либо части тела. Успешная проверка означает, что операция прошла без осложнений. Проваленный бросок показывает, что пациент получил повреждения - 2 кубика при простой ампутации, 3 при более сложной операции. Изменения: -2, если правильное оборудование (минимум - черная сумка доктора) недоступно, -3 за операцию на голове или грудной клетке, -5 за не диагностированную проблему, -3 или хуже, если оборудование нельзя правильно вымыть и стерилизовать.
Хорошие манеры (Savoir-Faire) (Ментальный/Легкий): IQ-4 Это знание хороших манер - какими бы они не были в каждой конкретной культуре. Успешный бросок требуется, чтобы нормально вести себя в выкосом обществе и не опозориться - бросать один раз за вечеринку или встречу. Успешный бросок также может определить кого-либо с хорошим воспитанием или происхождением. В любом ситуации в "высоком обществе", когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его броском хороших манер; все нормальные плюсы или минусы также используются. Успешный бросок дает вам "Хорошую" реакцию, неудачный - "Плохую". Изменения: +2, если ваш ранг или класс выше того NPC, на которого вы пытаетесь произвести впечатление; -2, если ниже; +2, если у вас есть важные друзья!; -2 или больше, если культура очень отличается от вашей родной (-6 соответствует инопланетной культуре).
Чревовещание (Ventriloquism) (Ментальный/Сложный): Нет умолч. Это способность скрытно произнести что-то. Успешная проверка позволит вам сказать что-либо настолько хорошо, чтобы обдурить слушателей. Изменения: +5 если ваш союзник или кукла отвлекает внимание слушателей (легче поверить, что говорит лицо, чем то что звук идет из неподвижного объекта); -3 если у слушателей есть причина быть подозрительными.
Чтение по губам (Lip Reading) (Физический/Средний): Зрение-10 Это способность видеть, что говорят другие. Вы должны находиться в пределах 20 футов от говорящего, либо использовать магию или бинокль, чтобы видеть его лицо. Каждый успешный бросок позволит вам понять одно сказанное предложение - при условии, конечно, что вы знаете язык, на котором идет разговор. Если говорящие подозревают, что вы можете читать по губам, они могут спрятать рот, либо начать дергать им так, что прочесть что-то будет невозможно. Критический провал при попытке читать по губам означает, что вы настолько таращили глаза, что вас заметили! Изменения: все изменения на Зрение.
Чувство тела (Body Sense) (Физический/Сложный) DX-6 или Акробатика-3 Это способность быстро прийти в себя после телепортации или любого подобного магического или телепатического "мгновенного перемещения". Бросать с -2, если вас развернуло, -5, если перевернуло с ног на голову и т.д. Обратите внимание, что вы не можете изменять физическое расположение во время телепортации - только ориентацию. Успешный Бросок показывает, что вы можете нормально действовать со следующего хода. Провал означает, что вы дезориентированы - никакие действия, кроме защиты в первый ход невозможны. Критический провал означает, что вы упали оглушенным. Изменения: +3 для Чувства Направления.
Ювелирное дело/TL (Jewelry) IQ-6 или Кузнечное дело-4 Это способность работать со всеми видами драгоценных металлов, изготавливать драгоценности, декоративное оружие и т.д. Для работы с металлом нужна кузница (см. кузнечное дело). Ювелир может определить любой драгоценный металл и его стоимость, а также стоимость драгоценностей, сделал проверку умения.
Язык жестов (Gesture) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или Язык Символов Это способность общаться с помощью простых, импровизированных движений руками. Глухие или немые персонажи обладают +3 на это умение. Проверка языка жестов позволит вам передать одну простую идею другому, или понять простую идею, переданную другим. Для длинных "разговоров" используйте правила коммуникации в Владении Языком. Простые жесты для них не подходят! В различных культурах выработались разные словари жестов. Персонаж из Западной Европы, общающийся с Японцем, действует с -4 на умение. При общении с инопланетянами или нелюдями, общение при помощи жестов практически невозможно - но игроки могут попробовать!
Язык символов (Sign Language) (Ментальный/Средний): Нет умолч. Существует много настоящих языков, основанных на жестикуляции. Один из наиболее известных - американский знаковый язык (Амерслан). Другими примерами может являться язык не говорящих инопланетян, знаки, используемые шпионами или революционерами и т.д. Знание одной формы языка не позволяет понимать другие - но вы можете понять, что используется язык символов, сделав проверку IQ. Глухие и/или немые персонаж получают +3 на язык символов.
