- •Всеобщая теория всего
- •Примеры
- •Баланс сил на полигоне
- •Консультант мастерской группы – инструкция по применению
- •Какие ошибки лучше не допустить
- •Трата денег игрочков
- •Краткая инструкция о том, как делать игры
- •Идейно-теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Игровая экономика
- •Ресурсы
- •Игровые процессы
- •Точки входа и точки выхода
- •Базовое проектирование входа и выхода
- •Экономические роли
- •Ресурсные цепочки
- •Центральный ресурс
- •Чемодан или удар (боевка)
- •Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах
- •Социальная структура общества, моделируемого на игре, и ее связь с боевыми правилами.
- •Игровая магия, процесс игрового лечения, связь с боевыми правилами
- •Дополнительные элементы (штурм, осада, связывание, оглушение, боевые машины).
- •Мастер над магией
- •Контактная магия
- •Бесконтактная магия
- •Какой процент на игре использует магию, в каком виде?
- •Какие фишки и особенности магии диктует первоисточник, и от каких нельзя отказаться?
- •Метафизика мира игры
- •Информация о магии и о магах. Блок магических правил.
- •Магическая математика
- •Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне
- •Примеры магии
- •Восстановление магической энергии или заклинаний, связь с экономикой
- •Психология магии. Кастинг на роли магов.
- •Стоп-тайм
Магическая математика
Если на игре больше одного заклинания – надо считать стоимость. Если больше одного уровня силы магов – та же фигня. Нужен баланс.
Не надо делать много магических уровней. Если игрок прет по уровням слишком быстро – что-то сломано в механике развития мага. Повышение уровня должно быть запоминающимся.
Повышение уровня не должно быть бурчиком, наподобие решения задач из учебника математики. Пусть задачи будут связаны с игрой. Устроить войну. Убить младенца. Разозлить 10 человек. Пылко влюбиться и страдать.
Магия для игры а не игра для магии.
Не делать много заклятий и вариантов одного заклятия. Одно заклинание не должно раскачиваться бесконечно, но и слишком толстым том заклинаний – плохо. В крайности не ударяться.
Больше 15-20 заклинаний одному игроку уже сложно запомнить и применять.
Магия одноразовых свитков хороша.
Заклинания должны отличаться друг от друга. Детально описать типы заклинаний и вычислить цифровые параметры.
Контактное – только эффект. Лучевое – эффект и дальность. Круговое – радиус и эффект. Резидентное – время действия и эффект. Комбинируйте.
Прогрессия в параметрах должна быть больше или равна арифметической. Чтоб одно заклинание 3 уровня лечило пять хитов, а три заклинания 1 уровня – 3 хита.
Математика должна отражать законы метафизики.
Зарекомендовавшие себя стоимости качества заклинаний: контактное дешевле лучевого; лучевое намного дешевле группового; чем дольше действует – тем дороже стоит; чем страшнее последствия – тем дороже цена; за дополнительные услуги тоже надо платить.
Возможности для игроков создавать свои заклятья – игрок описывает что он хочет от заклинания, а мастер говорит сколько оно будет стоить, и какого будет уровня.
Не рассказывать формулы которыми вы пользуетесь игрокам. Пусть сам думает.
Не больше 2 позитивных магэффектов на персонажа.
Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне
Не переборщить, не переоценить свои и чужие силы. Думайте о силе заклинания и о сложности его воплощения.
Сила. Мало – эффект практически не влияет на игру. Норма – воздействует достаточно. Много – может сильно изменить расклад сил на полигоне и ход игры.
Сложность воплощения. Мало – низкая сложность, не нужен мастер, эффект интуитивно понятен. Норма – мастер нужен редко, количество пояснений действий эффекта разумно. Много – эффект требует постоянного мастерского присмотра, параметры сложны, объяснения долги.
Примеры магии
Боевая магия (ранящая и убивающая персонажей и монстров).
Контактное воздействие (Мало, Мало) – минус три хита при касании
Лучевое воздействие (Мало, Мало) – минус пять хитов во-о-о-н тому парню
Круговое воздействие (Норма, Мало) – вам троим по минус два хита
Резидентное воздействие (Норма, Норма) – теряешь по хиту в час
Круго-Резидентное воздействие (Много, Много) – вы пятеро теряете по 2 хита в час
боевая магия проста, как веник. С точки зрения авторов, маг интересен игре не как «пушка о двух ногах». И вот еще – резидентные снятия хитов себя почти не оправдали.
Защитная магия (блокирующая и подавляющая магию).
Защита от первого пришедшего заклинания (Мало, Мало)
Блокирование уже пришедшего заклинания (Норма, Мало)
Снятие наложенного резидентного заклинания (проклятия) (Норма, Много)
Защита от магии определенной стихии (Много, Норма)
Защита от магии вообще (Много, Много)
давать на магической игре налево и направо полный иммунитет к магии – просто нечестно по отношению к колдунам, которые готовятся. Да и что говорит по этому поводу метафизика? Если есть Белая Роза – ладно, но если нет - не злоупотребляйте.
Лечебная магия (восстанавливающая и увеличивающая жизненную силу)
Лечение ран (потерянных хитов) (Мало, Мало)
Добавление жизненной силы (хитов) (Норма, Мало)
Лечение болезней и сложных травм (отращивание конечностей) (Норма, Норма)
Регенерация (автоматическое восстановление потерянных хитов) (Норма, Много)
Возвращение из мертвых (если не прошло 5-ти минут после смерти) (Много, Норма)
пожалуй, лечебная магия – единственная, где трудно переборщить. Люди лечатся охотно и редко задают магу, который их спасает, глупые уточняющие вопросы.
Поддерживающая магия (увеличивающая другие (не хиты) параметры персонажей)
Каменная (стальная) кожа (Мало, Мало)
Неуязвимость к определенному виду оружия (Мало, Норма)
Неуязвимость к оружию вообще (Норма, Много)
Сверхсила (Мало, Много – смотри статью «Чемодан или удар»)
Руки-когти (Мало, Норма)
Полет (Много, Норма)
Невидимость (Много, Много)
- тут количество разнообразных эффектов просто огромно. Главное – оставить их индивидуальными, не распространять на целые толпы последователей.
Денормирующая магия (выводящая из нормального функционирования без повреждений)
Обезоруживание (Мало, Мало)
Ослепление (Норма, Мало)
Сон (Норма, Норма)
Паника (Норма, Много)
Паралич (Много, Норма)
Круговой паралич – на группу людей (Много, Много)
- очень часто в денормирующей магии увеличение крутости заклинания увеличивает и его оценку по этим двум параметрам. Подумайте о глобальном «Сне» на весь лагерь.
Особая магия (та, что требуется вам дополнительно для осад, некромантии или еще чего)
Разрушение ворот или стен крепости (Много, Много – присутствие мастера обязательно)
Усиление тарана (Норма, Много – присутствие мастера обязательно)
Допрос мертвого (Норма, Норма)
Поднятие нежити (Мало, Норма)
Похищение души (Норма, Много – смотря по тому, что вы вкладываете в этот процесс)
Проклятие (Много, Много – присутствие мастера обязательно)
- тут тоже может быть вагон разнообразных заклинаний. Смотря по тому, что требует от вас первоисточник и подсказывает фантазия. Делайте ваш выбор с умом.
