Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мысли с Дуат азия азы.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
44.05 Кб
Скачать

Игровые процессы

Каждая операция обмена ресурсов привязана к игровому процессу. Сами процессы связаны друг с другом.

Предварительная привязка – покупка виртуального отряда. Одновременная – трата маны на боевое заклинание. Привязка к результатам – сначала привязывается игровой процесс, а уже к процессу – обмен ресурсами (лечение как результат военных действий).

При анализе игры учесть какие обмены привязаны к каким процессам. Смоделировать ситуацию провисания процесса. Рассмотреть методы преодоления провисания на примере. (Пример на отсутствии боевых действий – ввести предварительные привязки, накопление военной мощи; форсирование наиболее критичных процессов, вызов игротехомонстров; введение альтернативных обменов, виртуальные битвы виртуальных отрядов).

Точки входа и точки выхода

Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если у всех будет оружие на плюс хит – ни у кого его не будет. Чтоб предотвратить затоваривание, использовать лишь временную раскачку, снятие бонусов, накопление бонусов (закупка чипов без их использования); альтернативное использвоание ресурса; планирование экономики.

Базовое проектирование входа и выхода

У ресурса должны быть точки входа и выхода, чем больше – тем стабильнее ресурс. Точки должны быть компактны географически и по количеству людей взаимодействующих с мастерами. Моделирование ресурса должно отвечать его функции в мире и в экономическом пласте.

Примеры. Дюли – производятся воинами и магами, потребляются всеми, не требуют мастера. Еда – 2 точки входа, торговля и сельское хозяйство, торговля проста, сельхоз – без снупиков, виртуальное производство и реальное перераспределение, точки выхода мастера не требуют. Магические улучшения –производятся магами, потребляются всеми, не требуют мастера. Магическая руда – добывается в шахтах, потребляется при торговле с миром и некоторой магии, добыча руды для наименее уважаемых членов общества, может быть отыграна рубкой дров с обменом дров на крупные камни-чипы руды у мастера. Дурман-трава – находится в болотах, употребляется желающими покурить и в некоторых обрядах, может отыгрываться поиском травы и обменмо у мастера на ресурс, или через спецчеловека который эту траву сушит, моделировать сигаретами или чем-то виртуальным. Оружие – входит от торговли, проблемы с выходом разобраны выше.

Экономические роли

Роль должна употреблять ресурсы, и производить ресурсы. (Воин жрет еду, траву, оружие и магичбонусы, производит дюли).

Ресурсные цепочки

От входа до выхода ресурс должен двигаться, персонаж должен мочь заработать и потратить деньги.

Центральный ресурс

По умолчанию – деньги. Упрощает бартер между множеством ресурсов. Плюс – убирает бартер который не всегда удобен. Минус – может произойти схлопывание цепочек.

Схлопывание цепочек – система стремится к упрощению, денежные цепочки стремятся к устранению промежуточных звеньев. Пути решения: оставить все как есть; сделать дополнительные способы вывода денег (развлечения); сделать экономическую роль первичной (взаимодействует с мастером); усложнить операции с ресурсами (мечи делаются по одному при заказчике, разные города производят разные вещи и т д).

Банки и банкиры

Функции банка: хранение денег; оплата по векселям; дача денег в кредит.

Многовалютность

Ебическое зло. Вообще не стоит. Только для двух разных городов.

Микро-макро экономика

Экономика часто делится на обеспечение потребностей государства и индивидуальных потребностей. Сделать сопоставимость цен (военная компания стоит как организация бала); раздельная экономика (макроэкономика это отдельная игра, зарплата игроков идет лишь на микроэкономику).

Проектирование экономики

Сделать несколько операций: оценить минимум и максимум ввода и вывода каждого ресурса, для нормального функционирования – средний ввод должен быть меньше вывода, идеальные ресурсы имеют возможность неограниченного вывода; проектировать ограниченный ресурс; оценка граничных состояний (по каждому пласту анализировать граничные состояния. Всех магов убьют через час – что делать? Город захватят. ) Если в любой ситуации экономика работает – все чудно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]