- •Всеобщая теория всего
- •Примеры
- •Баланс сил на полигоне
- •Консультант мастерской группы – инструкция по применению
- •Какие ошибки лучше не допустить
- •Трата денег игрочков
- •Краткая инструкция о том, как делать игры
- •Идейно-теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Игровая экономика
- •Ресурсы
- •Игровые процессы
- •Точки входа и точки выхода
- •Базовое проектирование входа и выхода
- •Экономические роли
- •Ресурсные цепочки
- •Центральный ресурс
- •Чемодан или удар (боевка)
- •Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах
- •Социальная структура общества, моделируемого на игре, и ее связь с боевыми правилами.
- •Игровая магия, процесс игрового лечения, связь с боевыми правилами
- •Дополнительные элементы (штурм, осада, связывание, оглушение, боевые машины).
- •Мастер над магией
- •Контактная магия
- •Бесконтактная магия
- •Какой процент на игре использует магию, в каком виде?
- •Какие фишки и особенности магии диктует первоисточник, и от каких нельзя отказаться?
- •Метафизика мира игры
- •Информация о магии и о магах. Блок магических правил.
- •Магическая математика
- •Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне
- •Примеры магии
- •Восстановление магической энергии или заклинаний, связь с экономикой
- •Психология магии. Кастинг на роли магов.
- •Стоп-тайм
Игровые процессы
Каждая операция обмена ресурсов привязана к игровому процессу. Сами процессы связаны друг с другом.
Предварительная привязка – покупка виртуального отряда. Одновременная – трата маны на боевое заклинание. Привязка к результатам – сначала привязывается игровой процесс, а уже к процессу – обмен ресурсами (лечение как результат военных действий).
При анализе игры учесть какие обмены привязаны к каким процессам. Смоделировать ситуацию провисания процесса. Рассмотреть методы преодоления провисания на примере. (Пример на отсутствии боевых действий – ввести предварительные привязки, накопление военной мощи; форсирование наиболее критичных процессов, вызов игротехомонстров; введение альтернативных обменов, виртуальные битвы виртуальных отрядов).
Точки входа и точки выхода
Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если у всех будет оружие на плюс хит – ни у кого его не будет. Чтоб предотвратить затоваривание, использовать лишь временную раскачку, снятие бонусов, накопление бонусов (закупка чипов без их использования); альтернативное использвоание ресурса; планирование экономики.
Базовое проектирование входа и выхода
У ресурса должны быть точки входа и выхода, чем больше – тем стабильнее ресурс. Точки должны быть компактны географически и по количеству людей взаимодействующих с мастерами. Моделирование ресурса должно отвечать его функции в мире и в экономическом пласте.
Примеры. Дюли – производятся воинами и магами, потребляются всеми, не требуют мастера. Еда – 2 точки входа, торговля и сельское хозяйство, торговля проста, сельхоз – без снупиков, виртуальное производство и реальное перераспределение, точки выхода мастера не требуют. Магические улучшения –производятся магами, потребляются всеми, не требуют мастера. Магическая руда – добывается в шахтах, потребляется при торговле с миром и некоторой магии, добыча руды для наименее уважаемых членов общества, может быть отыграна рубкой дров с обменом дров на крупные камни-чипы руды у мастера. Дурман-трава – находится в болотах, употребляется желающими покурить и в некоторых обрядах, может отыгрываться поиском травы и обменмо у мастера на ресурс, или через спецчеловека который эту траву сушит, моделировать сигаретами или чем-то виртуальным. Оружие – входит от торговли, проблемы с выходом разобраны выше.
Экономические роли
Роль должна употреблять ресурсы, и производить ресурсы. (Воин жрет еду, траву, оружие и магичбонусы, производит дюли).
Ресурсные цепочки
От входа до выхода ресурс должен двигаться, персонаж должен мочь заработать и потратить деньги.
Центральный ресурс
По умолчанию – деньги. Упрощает бартер между множеством ресурсов. Плюс – убирает бартер который не всегда удобен. Минус – может произойти схлопывание цепочек.
Схлопывание цепочек – система стремится к упрощению, денежные цепочки стремятся к устранению промежуточных звеньев. Пути решения: оставить все как есть; сделать дополнительные способы вывода денег (развлечения); сделать экономическую роль первичной (взаимодействует с мастером); усложнить операции с ресурсами (мечи делаются по одному при заказчике, разные города производят разные вещи и т д).
Банки и банкиры
Функции банка: хранение денег; оплата по векселям; дача денег в кредит.
Многовалютность
Ебическое зло. Вообще не стоит. Только для двух разных городов.
Микро-макро экономика
Экономика часто делится на обеспечение потребностей государства и индивидуальных потребностей. Сделать сопоставимость цен (военная компания стоит как организация бала); раздельная экономика (макроэкономика это отдельная игра, зарплата игроков идет лишь на микроэкономику).
Проектирование экономики
Сделать несколько операций: оценить минимум и максимум ввода и вывода каждого ресурса, для нормального функционирования – средний ввод должен быть меньше вывода, идеальные ресурсы имеют возможность неограниченного вывода; проектировать ограниченный ресурс; оценка граничных состояний (по каждому пласту анализировать граничные состояния. Всех магов убьют через час – что делать? Город захватят. ) Если в любой ситуации экономика работает – все чудно.
