- •Всеобщая теория всего
- •Примеры
- •Баланс сил на полигоне
- •Консультант мастерской группы – инструкция по применению
- •Какие ошибки лучше не допустить
- •Трата денег игрочков
- •Краткая инструкция о том, как делать игры
- •Идейно-теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Игровая экономика
- •Ресурсы
- •Игровые процессы
- •Точки входа и точки выхода
- •Базовое проектирование входа и выхода
- •Экономические роли
- •Ресурсные цепочки
- •Центральный ресурс
- •Чемодан или удар (боевка)
- •Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах
- •Социальная структура общества, моделируемого на игре, и ее связь с боевыми правилами.
- •Игровая магия, процесс игрового лечения, связь с боевыми правилами
- •Дополнительные элементы (штурм, осада, связывание, оглушение, боевые машины).
- •Мастер над магией
- •Контактная магия
- •Бесконтактная магия
- •Какой процент на игре использует магию, в каком виде?
- •Какие фишки и особенности магии диктует первоисточник, и от каких нельзя отказаться?
- •Метафизика мира игры
- •Информация о магии и о магах. Блок магических правил.
- •Магическая математика
- •Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне
- •Примеры магии
- •Восстановление магической энергии или заклинаний, связь с экономикой
- •Психология магии. Кастинг на роли магов.
- •Стоп-тайм
Баланс сил на полигоне
Параметры силы команды
Основные – количество бойцов
Вспомогательные - качество бойцов; количество боевых магов; количество магии; количество сверхсильного оружия; количество иных прцедентов помогающих в бою; потенциальная возможность на игре уеличить значения по предыдущим параметрам.
Косвенные – количество небоевых; количество лекарей; особенности загрузы команды; позиционирование; пассивная магия; наличие внутренних противоречий; общая сплоченность по жизни.
Договориться о цене каждого параметра в бойцах. Против бойца с многохитовым мечом выпускать побольше врагов.
Консультант мастерской группы – инструкция по применению
Рекомендации по использованию консультантов при делании игр:
Четко определить, нужны ли консультанты
Составить максимально четкое и подробное ТЗ
Провести предварительный отбор потенциальных консультантов
Определить состав работ, порядок и сроки сдачи, трбования к качеству
Регулярно информировать консультантов в ходе проекта
Сообщить консультанту о результатах проекта
Не забывать консультанта
В статье пункты масштабно раскрыты http://duat.asia/story/konsultant-masterskoi-gruppy-instruktsiya-po-primeneniyu
Какие ошибки лучше не допустить
Прочитайте первоисточник
Выясните полный состав мастерской группы
Выясните мотивацию создающих игру, подумайте смогут ли
Определит состав МГ, время общих сборов
Правила должны быть приняты всей МГ
Главмастер должен быть, как и заместитель
Правила принятия сложных решений должны быть приняты всеми
Календарь – вехи по разработке игры
Мастер не должен быть заинтересован в исходе ситуации, если он играет
Мастера второго уровня (боевка, экономика) должны показывать результаты всем
Мастера должны быть информированы
Не пропадать за месяц перед игрой
Мастера должны знать свои полномочия
На полигоне один центральный мастерский лагерь
Один мастер на полигоне не оспаривает решение другого
Соблюдать разделение зон ответственности
Не допускать абсурда
Трата денег игрочков
Статьи расходов:
Реклама игры (транспорт для встреч с игроками, интернет, печать правил и анонсов)
Постройки (3 крайности – либо все постройки от игроков, либо самое необходимое наподобие антуражных замков, либо по максимуму все домики)
Транспорт (доставка игроков, реквизита)
Печатная продукция (правила, карточки, документы игроков, сертификаты, книги)
Артефакты
Удобства мастеров (канцелярщина, скотч, бумага, планшет для бумаг)
Кабаки (еда и жилье)
Краткая инструкция о том, как делать игры
Речь о крупных играх наподобие полигонок
Идейно-теоретическая часть
Будь готов что хорошая игра сожрет море времени, нервов и денег. И грязь от игроков, даже если большая часть была идеальна.
Игру делай если у тебя идейный зуд творчества
Сформируй мастерскую группу. Креативщик; общий координатор; инфонегр (сбор инфы для креативщика и обрабатывающий ее после); пиар; дипломат; генератор пенделей; бытовик; веб-мастер; мастера блоков (боевка, магия, вводные, событий, пласты, изнанка).
Создать концепцию игры. Её суть, отвечает на вопросы что делается и ради чего. Логичная и понятная. Не содержит описания мира или исторической ситуации, а побуждает прочесть источник. Развернутая. Не слишком большая, 0,5-1,5 страницы шрифта. С концепцией должна быть согласна основная МГ. Написана интересно и стильно, эмоциональна. Стиль написания соответствует самой концепции.
