- •Всеобщая теория всего
- •Примеры
- •Баланс сил на полигоне
- •Консультант мастерской группы – инструкция по применению
- •Какие ошибки лучше не допустить
- •Трата денег игрочков
- •Краткая инструкция о том, как делать игры
- •Идейно-теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Игровая экономика
- •Ресурсы
- •Игровые процессы
- •Точки входа и точки выхода
- •Базовое проектирование входа и выхода
- •Экономические роли
- •Ресурсные цепочки
- •Центральный ресурс
- •Чемодан или удар (боевка)
- •Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах
- •Социальная структура общества, моделируемого на игре, и ее связь с боевыми правилами.
- •Игровая магия, процесс игрового лечения, связь с боевыми правилами
- •Дополнительные элементы (штурм, осада, связывание, оглушение, боевые машины).
- •Мастер над магией
- •Контактная магия
- •Бесконтактная магия
- •Какой процент на игре использует магию, в каком виде?
- •Какие фишки и особенности магии диктует первоисточник, и от каких нельзя отказаться?
- •Метафизика мира игры
- •Информация о магии и о магах. Блок магических правил.
- •Магическая математика
- •Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне
- •Примеры магии
- •Восстановление магической энергии или заклинаний, связь с экономикой
- •Психология магии. Кастинг на роли магов.
- •Стоп-тайм
АЗЫ
Всеобщая теория всего
Подход мастерской группы к созданию игр, термины и определения.
Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру.
Гейм фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.
Авторский замысел – вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.
Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Событие на игре, после которого игрока вштырило и он после игры ходит пришибленный.
Категории ключевых прецедентов – классы прецедентов. Атмосфера-красота. Ценность – жертва. Рождение идеи или Знания. Аффект. Выбор.
Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.
Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта
Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)
Как это работает?
Если сверхидея сформулирована верно, то значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.
Для реализации сверхидеи надо: запустить максимум конфликтов порождающих прецеденты на категории и, реализующие идею игры; создать максимум механизмов для разрешения конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число прецедентов каждой категории реализующих идею игры.
Мастер хочет добиться реализации сверхидеи игры. Ключевые прецеденты – то что должно произойти с каждым конкретным игроком, чтоб цели мастера были выполнены. Прецеденты случаются когда созданы конфликты, их порождающие.
Что? – пространство ключевых прецедентов Почему? – пространство конфликтов Как? – пространство механизмов, движок игры.
Примеры
Сверхидея |
Категория ключевых прецедентов |
Конфликт |
Механизмы |
Прецедент |
Показать природу войны |
Рождение идеи, знания, понимания |
Война империи и повстанцев |
Мертвятник – шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, бесмыссленно передвигающиеся по воле безликих шахматистов, и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила предполагают море трупов. Солдат умирает в жизни и на доске. |
Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску. |
Поиск себя человеком |
выбор |
Можно спасти семью, покинув город, а можно умереть на стенах, и неизвестно, выживет ли семья |
Покинуть город сложно женщинам и детям, без мужской поддержки. |
Отплытие последнего корабля за границу перед началом финального штурма. У каждого есть выббор, остаться бороться, или уезжать оставляя защитников на произвол судьбы. |
Воссоздание и оживление этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня 22 века Стругацких |
Атмосфера, красота |
Бытовые конфликты учеников |
Много механизмов, приводящих к логике разрешения конфликтов, соответствующей новому 22 веку |
Момент явного ощущения смены мировоззрения и взгляда на конфликт |
Воссоздать мир ведьмака |
Ценность. Ценность существования государства для солдата |
Нильфгаард воюет с цинтрой |
Жестокие правила по боевке, запрещен удар в голову, долго сидеть в мертвятнике для проигравших |
Надо идти на стену на почти верную смерть |
Собрать команду |
аффект |
Решаемый сообща |
Позволяющие стимулировать совместное решение конфликтов, на помощь людей друг другу |
Момент совместного достижения целей |
