«Загадочное послание»
Дети в начале дня получают ключ, который позволит им «читать» текст, написанный в игровой карте, и саму шифровку. На протяжении дня они обязаны отыскать способ чтения кода и прочитать зашифрованное послание. Данное задание можно дополнить игровым элементом: предписать отряду в шифровке выполнить какое-то действие и выполнением задания считается выполнение данного действия.
Примечание: Сложность зашифрованного текста зависят от возраста детей.
«Ладошки дружбы»
Основная идея заключается в том, чтобы на протяжении дня собрать наибольшее количество разных рукопожатий (например: рукопожатия мальчиков, девочек своего отряда, соседнего отряда, соседнего корпуса, рукопожатия взрослых, рукопожатия утренние, вечерние, в полдень) Каждый участник игровой ситуации ведет собственный подсчет и никому об этом не говорит. На вечернем разговоре дети записывают на отдельный листочек и отдают в счетную комиссию. Только при этом каждому предложить быть честным в своих числах. У кого больше, тот самый дружелюбный, активный, контактный. А победили все, так они нашли себе новых знакомых.
«Сыщик»
Основная игровая интрига состоит в поиске «свидетелей» какого-либо происшествия. В центре игры – какая-то запутанная «детективная» история, появление чего-то необычного на корпусе или исчезновение какого-либо предмета интерьера корпуса. Поиск «свидетелей» разбит на этапы, каждый из которых - это поиск определённого человека. В качестве свидетелей выбирается, как правило, воспитатель корпуса либо тот из работников, который хорошо знаком детям – физрук, учитель, кружковод и т.п. Каждому свидетелю даётся описание внешности. Описание яркое, содержащее характерные черты. Свидетель «имеет» свою собственную часть истории исчезновения предмета. Каждый из найденных согласно описанию людей даёт описание следующего и т.д. Игра заканчивается, как только найден последний свидетель (у него-то и находится данный предмет). Победитель игры – только один отряд, который нашёл «свидетеля № 1» и соответственно вернул предмет раньше всех. Число свидетелей варьируется в зависимости от возраста детей и времени, имеющегося для проведения игры.
Этапы проведения игры:
1. Театрализованный подъём.
2. Вручение вводных инструкций (дается воспитателями или через записки организаторов.).
3. Поиск свидетелей.
В вводной детям даётся описание первого свидетеля, начало истории. Как только описываемый свидетель найден, дети подходят к нему с вопросом типа: что вы можете рассказать о произошедшем сегодня утром …?(указывается событие). «Свидетель» отвечает: «Я только видел, как (рассказывает свою часть истории), но вот лицо, которое я тогда видел, может рассказать полнее (даётся описание следующего свидетеля).
Игра останавливается после того, как найден последний свидетель (в качестве его может выступать методист-куратор корпуса). Предмет возвращается на корпус.
Подведение итогов.
Что было интересным?
Что было сложным?
Какие выводы сделал каждый для себя?
Оборудование: Карточки с описанием внешности и частью истории – по количеству отрядов.
«Настоящий герой»
Каждый день в коллективе определяется (любым способом) Герой дня. Ребенок получает такой статус авансом. Задача объявленного героя - стать в действительности таковым. А это значит, что от ребенка потребуется много сил, инициативы, активности. Поле предлагаемой деятельности широкое: интеллектуальное, творческое, практическое, организаторское, коммуникативное и т.п.
Насколько будет обеспечен успех, и можно ли в действительности считать себя настоящим героем решать всем вместе, как коллективу, так и самому объявленному герою на вечернем сборе отряда при подведении итогов дня.
Примерные вопросы для обсуждения:
Индивидуальные:
Какие чувства ты испытывал сегодня утром при объявлении тебя героем?
Насколько легко или сложно было справляться тебе с этой ролью?
Удалось или не удалось тебе справиться с данной задачей?
Героем чего ты себя объявляешь по итогам сегодняшнего дня?
Насколько интересна была для тебя эта роль?
Что узнал нового о себе?
Кто тебе помогал на протяжении дня справиться с задачей?
Кого ты благодаришь за это?
Вопросы для коллективного обсуждения:
Стал ли… (имя) настоящим героем? Почему?
Героем чего его можно назвать?
Что в большей степени ему удавалось?
Что его беспокоило?
Что или кто мешал (о)?
Завершается анализ поздравлениями или пожеланиями на будущее. Для более эмоциональной привлекательности желательно разработать ритуал посвящения в герои. Это могут быть наказы, пожелания. Например: ребята выстраиваются в две колонны. Объявленному герою завязывают глаза и он должен пройти между этими колоннами, сделав несколько остановок (их количество он заранее объявляет). При каждой остановке те, около которых оказался герой, произносят свои пожелания, положив руку на плечо героя.
«Биржа труда или потрудиться на славу»
Понятно, что обычное и шаблонное объявление о предстоящей трудовой акции не вызовет у детей особого энтузиазма и инициативы. А вот предложить открыть работу биржи труда, в которой можно выбрать работу по желанию отряда, заработать деньги (зубрики) своим трудом более эффективный способ организации трудовых дел и мероприятий. Педагогам важно организовать данную деятельность совместно с детьми, для чего необходимо:
выбрать органы самоуправления биржи (директор, агенты, приемщики и т.д.);
определить место нахождения биржи, время ее работы;
наметить объекты, территорию, нуждающиеся в уборке, чистке;
расценить работу в зависимости от ее трудоемкости;
изготовить информационные плакаты;
провести рекламу;
В заключении продумать и предоставить список, где возможно потратить заработанные деньги: сладкая ярмарка, посещение видеосалона, бассейна, компьютерного клуба, посещение дискотеки до 23 часов, вечеринки в кафе и т.д.
«Военная часть»
Игровая ситуация разворачивается на протяжении дня на всех корпусах (ротах), во всех отрядах (взводах). День начинается с театрализованного подъёма, воспитатели одеты по форме, сигнал к побудке приближен к армейским условиям. Утренняя зарядка обязательна и её проведение строго регламентировано. Вместо утренних разговоров на отряде – утренняя корпусная разводка, на которой командиры отрядов (или воспитатели), как положено, сдают рапорт педагогу-организатору согласно форме. Командир роты (педагог-организатор) зачитывает план дня, осуществляя, таким образом, корпусный (ротный развод). Название пунктов в плане дня выстраивается в соответствии с названиями пунктов плана дня, принятыми воинскими уставами. Выполнение регламента дня является неукоснительной задачей, стоящей перед отрядами. Перемещение отряда по лагерю осуществляется только строем или в паровозике. Для воспитателей вводится система званий: «воспитатель», «старший воспитатель» и т.д. Соответственно, системе званий подбираются знаки различия в виде погон, петлиц, на которые нанесены не звёздочки, а какие-либо другие знаки, например, треугольники, ромбы и т.д. Соблюдение дисциплины и субординации в этот день особенно строго регламентируется. Соответственно дню подбирается и лексикон, и тип поведения воспитателей (по-военному лаконичные). Заканчивается игровая ситуация вечером, на общем построении подводятся итоги. На каждом корпусе выявляется отряд-победитель.
«Психологический театр «Экспромт»
Для ребенка: досуговая форма для интересного и разнообразного времяпровождения.
Для педагога: методика ролевого ситуационного воспроизведения жизненных ролей с проблемным содержанием духовно-социального плана, проявление потенциальных возможностей детей.
Театр – потому, что у каждого роль, задача, возможность почувствовать себя другим, А экспромт – отсутствие специальной подготовки, право на свою импровизацию, действия и даже ошибки.
Что является самым важным? Индивидуальные проявления детей не только в творческих способностях, но и в личностных характеристиках. Как мы можем относиться к тем, кто меньше нас, кто слабее нас, как мы может поступать с теми, кто попал в затруднительную ситуацию?
Данная игровая ситуация-методика фонового плана и обязательно накладывается на текущее мероприятия отряда, но, конечно же, не спонтанным образом, все тщательно продумывается педагогом, какое мероприятие целесообразнее положить в основу. К данной игровой ситуации большой подготовки детей не требуется, это же экспромт. А в экспромте все как получится. Мы не являемся актерами, мы играем в них. Действуем просто и свободно.
Задачи: раскрепощенность ребенка, чувство необходимости данному коллективу. Мы сегодня не отряд, а маленькая театральная труппа.
Методика театра проста: раздать роли (по желанию, по жребию зависит от целеполагания), ознакомить с ними ребят. Дать время на вхождение в образ, на костюмирование (из подручного материала).
А как это будет смешно, весело, что будет, даже неожиданным будет зависеть от самих актеров, от мастерства педагога настроить на предложенную деятельность.
Что является самым обязательным?
Рефлексия. Как каждый чувствовал себя в новой роли? Комфортно или дискомфортно было проживать в образе? Какие чувства испытывал? Как изменялось отношение других? Какие выводы сделал лично для себя и т.д.
Подготовительная работа
Каждый ребенок в отряде получает свою роль. Эта роль ему дается лишь не некоторое время. Его устанавливает педагог (2 часа, 3 часа и т.д.) Кому какую вручить роль определит жребий, жетон или желание самих участников. Удобнее всего форма карточки, на которой обозначена как роль, так и пояснения к ней. Ребенку достаточно только предложить вытянуть карточку. После распределения ролей необходимо дать ребенку время войти в свой образ (10-15 минут): подготовить соответствующий внешний образ, аксессуары, другое оборудование для адекватных образу действий. Педагог должен помочь, подсказать, как лучше выполнить все необходимое. Создать эмоциональный фон театрального действа.
Театральные образы:
«Маленький» (внешний вид, лексика, поведение маленького ребенка). «Я – маленький, поэтому меня надо уважать и мне помогать».
«Двойня» (связанные по рукам и ногам двое ребят).
«Все делаем вместе, сообща, соизмеряя и согласовывая свои возможности, силы, желания».
«Наоборот»
«Выполняю все задания, указания, обращения наоборот, потому подумайте, что мне надо сказать, прежде чем попросить меня об этом».
«Зеркало»
«Любому покажу его отражение: мимику, движения, привычки. И не думайте, что я вас дразню. Это я буду делать, когда пожелаю сам или когда меня об этом попросят».
«Повторялкин»
«Повторяю все, что вы говорите, подстраиваюсь к любому, кому захочу, повторяю слово в слово и с той же интонацией».
«Новенький» (ребенок из другого отряда, которого обменивают на ребенка своего же отряда).
«Я никого здесь не знаю, помогите мне со всеми быстрее познакомиться. Примите меня таким, каков я есть».
«Рассеянный» (непонятное сочетание одежды, ее предназначение, поведение, лексика).
«Я ничего не помню: куда иду, куда положил, кого, как зовут и т.д. Подскажите, как правильно».
«Немой»
«Ничего не говорю, просто всегда молчу, но я все вижу и слышу, а еще я знаю, как с помощью жестов разговаривать».
«Невидимка»
«Я вижу всех, меня никто не видит. Подумайте, как со мной надо говорить? Как вступать со мною в отношения?»
«Громкоговоритель»
«Очень громко говорю, потому что не умею тихо».
«Змея»
«Говорить не могу, могу только шептать, так что внимательно слушайте, а то не услышите главное».
«Печатная машинка»
«Говорить не могу, а могу только письменно отвечать и спрашивать, поэтому со мной нужно терпение и умение читать, а я никогда не забуду взять с собой ручку и бумагу».
«Магнит»
«Если нечаянно дотронулся до меня, то я уже тебя не смогу отпустить в течение 5 минут, потому, что я магнит».
«Почтовый ящик»
(К спине ребенка прикреплена коробка, на которой написано «Почта».) «Прихожу на помощь в передаче письменной информации. Опускайте свои письма, открытки, валентинки, записки в меня. А я все разнесу адресату».
«Банка комиксов» (пластиковая бутылка наиболее оптимальна в данном случае. В нее ребятам можно опускать свои веселые заметки: анекдоты, фразы, выражения, поговорки и т.д. А еще сама «банка комиксов» в течение игрового периода фиксирует самые интересные слова и выражения, произнесенные ребятами).
«Я собираю лучшие анекдоты, фразы, выражения в течение дня. В конце назову победителей».
«Стеклянный» (надпись «Осторожно, хрупкое».)
«Если ко мне кто-то нечаянно дотронется, то можно считать меня разбитым, а это значит, что я должен забрать у виновного фант, а вернуть его могу лишь после выполнения творческого задания, которое сам и предложу».
«Окрашенный» (надпись «Осторожно! Окрашено!)
«Если ко мне прислониться, то обязательно можно вымазаться, т.е. «окрашенный» оставляет на руке и только на руке, свою подпись. Вымазанному придется мыть руки, особенно перед едой».
«Острый» (надпись «Осторожно! Острое!»)
«Если в случае столкновения со мною не соблюсти правило «не дотрагивайся», то придется вытерпеть «щипок» т.е. «острый» имеет право в этом случае тебя слегка ущипнуть. Но следующий раз уже надо быть внимательнее».
«Черепаха»
«Хожу 75 см в час. Так что ждите и не ворчите».
«Музыкальная шкатулка» («Попросите меня хорошенько, используя не менее пяти вежливых слов, и я вам спою»).
«Камень счастья» («Дотронься до меня, и ты станешь самым счастливым»).
«Подарок»
«Меня можно подарить любому, кто в этом нуждается, особенно тому, кому очень грустно. Но, помните, что меня надо украсить, чтобы было приятно и мне и вам, и тому, кому его подарят. Правда, продолжительность моей подарочной жизни всего несколько минут, а потому меня вновь надо кому-нибудь подарить».
«Энциклопедия»
«Отвечу на любой интересующий вопрос».
«Доска объявлений»
«На меня можно наклеивать разную информацию, но только очень осторожно, чтобы не повредить материал, из которого я сделан».
«Марионетка» – «Кукловод»
«Я не знаю, что мне делать! Как это делать! – «Марионетка».
«Я знаю и умею, буду руководить тобой – «Кукловод»».
«Котенок»
«Люблю, когда меня гладят по шерстке, когда ко мне хорошо относятся, беспокоятся обо мне. А еще люблю находиться рядом с хорошим человеком, на все вопросы могу отвечать только «Мяу!», Когда говорю «Мяу» - да, а «Мяу-мяу» - нет.
«Без имени»
«Не знаю, как меня зовут. Прошу помогите мне найти мое имя».
(проводит конкурс на лучшее имя)
«Режиссер» - административная роль. Следит за порядком в театре, за качеством работы актеров, исполнителей. Поощряет, делает замечания, принимает меры в случае нарушения техники безопасности. Подводит итоги работы, определяет номинантов.
«Абаронцы»
Гульнявая інтрыга – адстутнасць выхавацеляў на атрадзе з раніцы. А гэта значыць, што іх неабходна знайсці праз серыю кароткіх пасланняў – запісак. Адразу пасля пад’ёму педагогі-агранізатары збіраюць усіх дзяцей корпуса і паведамляюць аб гульнёвых падзеях дня. У сталовай атрады павінны знайсці першыя паведамленні аб тым, дзе знаходзяцца іх важатыя. Сітуацыя ператвараецца ў паступовы пошук у розных месцах паведамленяў аб тым, дзе знаходзяцца іх выхавацелі. Усяго, такім чынам, можа прайсці чатыры-пяць этапаў пошуку.
Калі атрады урэшце-рэшт змогуць знайсці выхавацеляў, наступае другі этап гульні “Знайсці і абясшкодзіць”. А гэта значыць, што на тэрыторыю лагераа здзяйсняецца пранікненне варожых агентаў – шпіёнаў і дыверсантаў. Задача, якая ім пастаўлена, даводзіцца да дзяцей толькі ў самых агульных рысах. Так, дзецям паведамляецца аб тым, што перад дыверсантамі стаіць задача – нанесці пэўную шкоду атрадам з мэтай не дапусціць яднання між імі. (На самай справе дыверсанты павінны скрасці і захаваць “Герб корпуса” і сімволіку атрадаў. Акрамя таго, дзецям паведамляецца аб тым, што ўсе дыверсанты маюць адну агульную рысу, але не паведамляецца якую менавіта. (На самай справе гэтая агульная рыса – газета ў руцэ, а левая кішэня верхняй вопраткі крыху выпацкана мелам).
Задача: знайсці і абясшкодзіць дыверсантаў да таго моманту, калі яны змогуць учыніць свае разбуральныя дзеянні. Для пошуку і затрымкі дыверсантаў на кожным корпусе ўтвараюца дружыны (не больш за трыццаць чалавек). Прадстаўнікі дружыны – найбольш хуткія і назіральныя дзеці - маюць адметную рысу (нагрудныя знакі, трохвугольнікі белага колеру). Яны могуць свабодна перамяшчацца па тэрыторыі лагера, але не маюць права заходзіць на корпус больш чым на пяць хвілін да канца гульні.
Для абароны карпусоў утвараюцца ахоўныя атрады – імі з’яўляюцца дзяжурныя атрады па корпусе. Іх задача - пільна сачыць за ўсімі чужымі людзьмі, якія праходзяць на корпус, і ахоўваць яго маёмасць. Яны таксама маюць права на затрыманне дыверсантаў. Ахоўныя атрады маюць таксама адметную рысу – белыя нагрудныя кругі. Для затрымання дыверсантаў дастаткова падысці да яго і, паказаўшы на адметную рысу, папрасіць падысці у пакой дазнання. Адмовіцца ні дыверсант, ні выпадковы чалавек не можа, бо на гэта ёсць правілы гульнёвай сітуацыі. У пакоі дазнанняў затрыманаму прадстаўнікамі ахоўных атрадаў учыняецца дапрос. Дапрос уяўляе сабой блок з сямі пытанняў, падабраных такім чынам, каб на іх можна было адказаць толькі “так ці не”. Адказваць на пытанні патрэбна толькі праўдзіва, ілгаць нельга. А пасля таго, як затрыманы і сапраўды аказаўся дыверсантам, ён пераходзіць у пакой затрымання, дзе павінен знаходзіцца да канца гульні. Ахову пакоя здзяйсняе таксама дзяжурны атрад. Калі затрыманы аказаўся затрыманым памылкова, то ён адпускаецца на волю.
Тыя жыхары карпусоў, якія не ўвайшлі ў склад антыдыверсійных утварэнняў, з’яўляюцца проста звычайнымі радавымі і займаюцца сваімі справамі, але, калі ім сапраўды дорага іх гульнёвая айчына-корпус, то яны могуць выступіць у якасці добраахвотных назіральнікаў і дапамагаць назіраннем за корпусам і падазронымі асобамі.
Дыверсантамі з’яўляюцца як педагогі, якія працуюць не на атрадзе, так і дзеці, своечасова адабраныя і праінструктаваныя арганізатарамі гульні.
Дыверсанты – самая складаная роля ў гульні. Ад іх патрабуецца назіральнасць, уменне ўваходзіць у давер, хітрасць, вынаходлівасць. Усе скрадзеныя сімвалы і атрыбуты дыверсанты могуць утрымліваць пры сабе ці змясціць іх у патаемным месцы. У выпадку калі дыверсант быў затрыманы з сімваламі, то аддае іх адразу па першым патрабаванні.
Назіранне за правіламі і ходам гульні здзяйсняецца арганізатарамі гульні. Яны прысутнічаюць на корпусе па адным чалавеку, прысутнічаюць падчас затрамання і дазнання. Іх задача - не дапусціць парушэня правілаў гульні.
«Счастье нежданное»
Каждое утро воспитатель торжественно на отрядном утреннем разговоре объявляет, что сегодня обладателем счастья нежданного стал такой-то и такой-то ребенок. Например, у кого самые рыжие волосы, карие глаза, курносый нос и т.д. При этом педагог имеет возможность своеобразной психологической коррекции, отмечая признаки того человека – обладателя нежданного счастья – которые присущи ребенку, наиболее нуждающемуся в поддержке и защите.
Далее происходит своеобразный ритуал, в котором ребенок получает это свое нежданное счастье. Это может быть своеобразный аутотренинг – «Выйди на середину, закрой глаза и почувствуй, как твое тело наполняется ощущением силы, легкости, как рассудок становится чистым ясным, как горный ручей. Ощущение счастья и восторга переполнят тебя. Ты теперь все можешь. Тебе все подвластно, но помни – счастье мимолетное ощущение и распоряжаться им нужно разумно (педагоги могут придумать свой вариант).
На один день ребенок становится Человеком счастья. При этом ему выдается своеобразный амулет с надписью: «Счастье – это Я!» Также на протяжении дня этот ребенок становится объектом внимания и заботы со стороны всего отряда. Так обладателю счастья нежданного посвящаются «открытки-поздравляшки», приятные сюрпризы, небольшие подарки и т.д.
В конце дня или на его протяжении ребенок может, прикоснувшись к любому другому ребенку сказать: «Я – обладатель счастья нежданного, даю тебе кусочек своего великого ощущения счастья. И действительно, тот человек, которого коснулся обладатель нежданного счастья, может и сам стать чуточку счастливее.
«Исторический рейд»
В этот день дети неожиданно для себя открывают тоннель в далекое прошлое. Начиная с костюмированного подъема, детей сопровождают исторические герои (творческая группа). В течение дня детям может быть предложена игровая ситуация «Племена», когда отряд становится вымышленным «доисторическим» племенем, со своими обычаями, традициями, обрядами, обязательными кричалками, одеждой. Отряд изготавливает для себя тотем, который на целый день становится покровителем отряда. Кроме того, в течение дня возможны т.н. «временные провалы», в которых дети попадают в определенные века нашей и не только нашей истории. Чтобы выбраться из них, дети должны выполнить различные задание(узнать в течение дня нужную информацию по истории какой-либо эпохи).
“Полундра!”
День начинается с абордажа, т. е. «захвата» корпуса пиратами. Далее происходит общее построение и объявление условий выкупа из пиратского «плена», представляющее собой набор определенных заданий:
1. Найти:
склянку с морской водой;
якорь и т.п.
2. Узнать что такое:
вымбовка;
углетарь и т.п.
3. Измерить:
в ярдах (3 фута – около 90 см.) – расстояние до определенного объекта;
в морских милях (1852 метра) – расстояние до Минска, ширину Нарочи и т.п.
4. Научится:
вязать 5 разновидностей морских узлов;
5-ти рецептам настоящего флотского борща и т.п.
При чем ответы на эти вопросы можно узнать самому, сходив в библиотеку, а можно поискать готовые записки, оставленные в разных местах и непременно с атрибутами «бутылочной почты». Так начинается соленый «морской» день.
После того как отряды с заданием справятся (примерно после полдника) наступает время «Водной спортландии» и «Нептун-шоу», посвящение в «морские волки». В этот день все службы, места лагеря имеют другие, связанные с «морской» терминологией названия:
отрядное место – шканцы;
вожатская комната - кают-компания;
кухня – камбуз;
лестница – трап;
потолок – подволока;
окно – иллюминатор;
командир отряда – капитан или кэп;
отряд – экипаж ит.д.
«Звезда Заветная
Игровая ситуация состоит в том, что каждый ребенок в начале основного периода смены определяет для себя какую-то общую большую цель на всю смену. А затем все оставшееся время смены движется по направлению к достижению своей цели. При этом, желание не должно быть связанным с приобретением материальных благ и вещей, но напротив, должно быть сопряжено с духовным развитием личности, приобретением благ нематериального характера. Такой целью, к примеру, могут быть:
приобретение новых друзей и знакомых;
достижение победы в каком-либо виде спорта, интеллектуальных и иных игр, конкурсах и соревнованиях;
обучение новому, полезному и для себя и для окружающих;
познание нового неизвестного ранее;
усовершенствование своих навыков в любимом увлечении;
оздоровление организма, избавление от вредных привычек;
активный отдых и восстановление сил;
решение проблем личностного плана, самопознание.
После того, как ребенок определил для себя эту большую цель на смену, он записывает ее на «Заветной звезде», поэтому, звезды должны быть подготовлены заранее. Звезду необходимо подписать, для этого можно использовать не только имена собственные, но и какие-либо символы или псевдонимы. Звезда помещается на хранение в «Небесную сферу желаний» (склеенный шар), которая в присутствии детей в романтической обстановке (желательно вечером при свечах, с рассказом легенды) опечатывается воспитателем и хранится в особо отведенном уголке на отрядном месте.
Совершенно очевидно, что та цель, которую ребенок определил для себя на смену, не может быть исполнена просто так, необходимо совершать какие-то последовательные шаги. Для этого на вечерних разговорах каждый ребенок загадывает одно маленькое желание на завтрашний день, которое, по его мнению, должно продвинуть его к главной заветной цели смены. Желание записывается на маленькой «Звездочке желаний» и помещается в специальный конверт. Затем, на очередном вечернем огоньке, каждый ребенок по очереди говорит о том, стал ли он ближе к своей цели. Таким образом, ребенок получает навыки не только планирования своей деятельности, но и самостоятельного анализа. В конце смены на отрядном итоговом огоньке «Заветное желание» подводятся итоги. Дети, каждый по очереди, говорит о том, достиг он своей заветной цели или нет.
«Мой виртуальный друг»
Игровой преамбулой данной методики является информация о том, что «Зубрёнок» представляет собой модель Интернета, называемый «Зубринетом». Обязательно проводится обучающая игра «Что мы знаем об Интернете?». Предполагаемым результатом является усвоение основных понятий, связанных с Интернетом, а именно:
электронный адрес;
протокол;
браузер;
домен;
логин;
модем;
сервер;
провайдер;
поисковая система;
сайт;
спам и т.д.
На специальном отрядном мероприятии ребёнку предлагается придумать свой «электронный адрес», состоящий из логина (выдуманное имя), поисковой системы (по сути дела, название или номер отряда), домена (буквенное обозначение подразделения лагеря). Например, коля@оба-на.оz. Адрес свидетельствует о том, что коля из «Озёрного причала», отряда «Оба-на». Написав письмо любому понравившемуся адресату, участник игры оставляет записку в специальном отрядном ящике, который называется «модем». Из отрядного модема почту забирает отрядный воспитатель («провайдер») и забрасывает её в корпусной ящик-почту, который называется «сервер». Сервер - это определенный компьютер, который включён всегда и хранит электронную почту в тот момент, когда адресатный компьютер выключен. Так что наш сервер тоже работает всегда и всегда хранит корреспонденцию, даже если человек, которому адресовано послание, не найден в данный момент.
Далее старший вожатый – «поисковая система» – забирает почту из сервера (корпусного почтового ящика) и передаёт её по адресу (другому старшему вожатому или человеку, выполняющего функцию «электронного» почтальона). Старший вожатый распределяет почту между провайдерами (отрядными воспитателями), таким образом происходит обмен информацией и виртуальное общение между жителями одной большой системы, называемой «Зубринетом».
Сделать свои адреса могут не только дети, но и взрослые, в общем любой сотрудник и работник «Зубрёнка», т.е. «Зубринета». Протокол Интернета - это специальный язык, при помощи которого происходит общение во всемирной паутине. В нашей игре тоже есть свой протокол, т.е. некие правила, руководствуясь которыми и стоит при написании определённых посланий. Протокол игры «Мой виртуальный друг» следующий:
писать на понятном языке, по возможности грамотно и без ошибок;
оставлять сообщения разборчивым почерком;
начинать послания фразой «Здравствуй, друг», заканчивать «До свидания, друг, жду послания от тебя».
Сетевым сообществом выработаны и некие правила приличия, которые называются Нетикетом. Их соблюдение является обязательным для всех участников игры «Мой виртуальный друг»:
обязательно исключить из сообщений нецензурные слова и некорректный текст;
стараться быть доброжелательным, высказывать заинтересованность в общении с собеседником;
стараться быстро отвечать на послания и почту;
уважать мнение другого человека;
быть вежливым;
Для разграничения понятий «электронный адрес» и «сайт» организуется параллельное общение при помощи адресов, называемых сайтом. Сайт – более объёмный адрес, это группа www-страниц, посвящённых одной теме и (или) принадлежащей одному владельцу. В нашем случае «сайты» будут у следующих структурных подразделений лагеря (по аналогии с всемирной паутиной, начинаться все они будут одинаково – zzz):
-
№
Название объекта
Адрес
Домен
1
Администрация
zzz. Администрация
адм
2
Школа
zzz. Школа
шк
3
ДДТ
zzz. ДДТ
ддт
4
Столовая
zzz. Столовая
сто
5
«Лазурный остров»
zzz. «Лазурный остров»
лаз
6
«Лесной дом»
zzz. «Лесной дом»
лес
7
«Озёрный причал»
zzz. «Озёрный причал»
оз
8
«Солнечный город»
zzz. «Солнечный город»
сол
9
«Зубрёнок»
zzz. «Зубрёнок»
zu
Через сайт можно только оставить информацию, но общение в игре «Мой виртуальный друг» осуществляется посредством «электронной» почты.
«Пятый элемент или пыляющая звезда»
Игровая ситуация состоит из пяти элементов:
Первым элементом является наличие большого общекорпусного игрового поля в виде звездного неба с рассыпанными по нему звездами.
Вторым элементом является большое общелагерное игровое поле также в виде звездного неба.
Третьим элементом является личная звезда каждого ребенка
Четвертый элемент – это созвездие представляющее собой отряд.
Пятый элемент – галактика, представляющая собой целый корпус.
Все вышеперечисленные элементы имеют свою уникальную форму, которую определяют сам ребенок, отряд и собственно корпус, а также личное имя, совпадающее с личным именем ребенка, отряда и корпуса соответственно.
Игровая ситуация разворачивается в два этапа:
Этап первый: «Зажги свою звезду»
Каждый вечер, как только подведены итоги дня, среди отряда путем выборов определяется звезда дня, т.е. определяется самый активный ребенок. Позиции дня определяются воспитателями в зависимости от тематики и содержания прожитого дня. При этом очень важен сам подбор позиции дня, так как это позволяет создавать ситуацию успешности не только для детей действительно активных, но и также авансировать активную деятельность некоторых пассивных ребят в отряде.
Звезда, которую ребенок посвятил самому себе, раскрашивается в цвета, соответствующие позиции, по которой он себя проявил.
После корпусных игр и мероприятий по определенной позиции определяемой педагогами-организаторами. Выбирается отряд дня или созвездие дня. Также как в первом случае позиция, по которой себя проявил отряд, выражается в цветовой гамме.
После общелагерных дел и мероприятий, в зависимости от активно проявленной позиции того или иного корпуса (позиция определяется ведущим методистом) в содержании дня, определяется корпус-галактика, и также помещается на большое игровое поле.
Этап второй: «Гори, гори моя звезда»
На следующий день ребенок ставший звездой накануне продолжает оставаться звездой, т.е. весь день ему говорят только комплименты, утром устраивают какой-либо приятный сюрприз, его именем называют день и т.д. и т.п., короче говоря, задача отряда сделать для этого ребенка целый день праздником.
То же самое, только на уровне корпуса, происходит и с отрядом.
