- •Правила по чарам
- •Боевые Чары Простые
- •Вип Чары
- •Специальные чары
- •Разговорник Простые боевые чары
- •Специальные чары
- •Непростительные заклинания
- •Бытовые заклинания
- •Хулиганские заклинания
- •Символика цвета
- •Правила по сексу
- •Кулинарная магия
- •Проклятия
- •I. Форма
- •II. Направленность
- •III. Отложенность
- •IV. Осознанность
- •V. Ограничивающие условия
- •VI. Личные и родовые проклятия
- •Предсказания
- •Пространство снов
- •Перемещения в школе Хогвартс
- •Правила по зельеварению
- •Тинктуры зелий
- •Простые зелья
- •Зелья вип-класса
- •Колдомедицинские составы
- •Ультра-класс
- •Яды и противоядия
- •Призраки школы, домовики и фамилиары
- •Травология
- •Травология — краткое методическое руководство Обычные травы
- •Волшебные травы
- •Великие травы
- •Приложение 1. Использование волшебных трав в зельеварении.
- •Приложение 2. Таблица соответствий.
- •Приложение 3. Таблица растительных ядов и противоядий.
- •Методичка по трансфигурации
- •Значения англосаксонских рун
- •Ритуалистика
- •Колдомедицина
- •Базовый уровень взрослого мага
- •Начальный уровень (ну)
- •Фельдшерский уровень (фу)
- •Целительский уровень (цу)
- •Схемы лечения различных воздействий
- •Пример сложной схемы лечения
- •Правила по анимагии
- •Ментальная Магия Легилименция
- •Окклюменция
- •Символический язык нумерологии
- •Магия музыки
- •Клятвы и обеты
- •Маркеры
- •Смерть на игре
- •Бестиарий
- •Выпуски и выпускники
- •Расселение
Колдомедицина
Колдомедицина — прикладная область магии, аналогичная маггловской медицине. Как и в случае с обычным лечением, магическое может осуществляться только квалифицированными специалистами и зачастую представляет собой комплексный набор магических воздействий. В качестве инструментария колдомедицина использует специальные колдомедицинские заклинания, диагностические ритуалы, колдомедицинские заговоры, ментальные чары, а также некоторые зелья, ритуалы и артефакты. Ход лечения (и комбинацию необходимых для выздоровления пациента манипуляций) каждый колдомедик определяет самостоятельно, в зависимости от своего уровня владения колдомедицинским инструментарием и личных предпочтений. Кроме магических повреждений и заболеваний, колдомедик может вылечить и обычные — также выбрав способ на свое усмотрение.
Немагические болезни и повреждения
Маги и магглы, в конечном итоге, принадлежат к одному и тому же биологическому виду. Поэтому на магов распространяются болезни и травмы, характерные для обычных людей, с поправкой на иные взаимоотношения с тонким миром:
маги медленнее стареют;
маги менее подвержены инфекционным заболеваниям;
у магов медленнее развиваются разнообразные хронические хвори;
маги быстрее вылечиваются от обычных травм и болячек.
Однако травмы и увечья маг получает по тому же механизму, что и маггл: у них точно также ломаются кости, им точно так же больно и идет кровь. Просто немагическая травма для волшебников не так опасна, несет меньше неприятных последствий и быстрее излечивается.
Все медицинские проблемы общечеловеческого характера имеют два решения: маггловское и магическое.
Все проблемы, возникшие от магических воздействий, немагического решения не имеют.
Уровни владения колдомедициной
Колдомедицинскую помощь в минимальном объеме может оказать практически любой волшебник: базовые колдомедицинские заклинания доступны любому магу, достигшему возраста 17 лет и выучившему их (а также старостам школы и факультетов, пока они занимают эти посты). Это равноценно навыкам оказания первой помощи.
Волшебники, которые хотят уметь больше, должны пройти специальное обучение. Уровней специальной колдомедицинской подготовки три: Начальный (НУ), Фельдшерский (ФУ) и Целительский (ЦУ). На каждом новом уровне к уже доступным заклинаниям прибавляются новые.
Базовый уровень взрослого мага
Изучение заклинаний взрослыми волшебниками и старостами школы и факультетов не требует специальной подготовки и иных условий, можно просто выучить вербальный компонент+движение. Если вам меньше 17 лет и вы не староста, вы не можете выучить колдомедицинские заклинания.
Заклинания:
Animosus (АнимОзус) — чары пробуждения;
Enervate (ЭнэрвЕйт) — восстанавливает пораженную цель, придает заряд бодрости;
Episkey (ЭпискЕй) — кровоостанавливающее, заживление мелких порезов;
Ferula (ФерУла) — в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха. Действие прекращается, если физически снять бинт, который тут же исчезает;
Foverus (ФОверус) — согревающее заклятие (пациенту сразу становится тепло; если при этом он находится в холодном помещении или по другим причинам замерзнет, заклятие придется применить еще раз);
Immobulus (ИммОбулюс) — наложение шины и обездвиживание конечности с ее помощью. Действие прекращается, если физически снять шину, которая тут же исчезает;
Finita Incantatem (ФинИта ИнкантАтем) в отношении школьных хулиганских чар (Кроме Морфеуса и Фурункулюса), а также чар уровня Симпла (кроме ВИП-класса, ментальных и непростительных) — прекращение действия эффекта чары.
