Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила Вархаммер Резурекшон (все еще альфа) версия 4.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.91 Mб
Скачать

Базовые правила против расширенных

Если базовое правило вступает в противоречие с расширенным, то всегда используется расширенное. Например, в базовых правилах написано, что все модели должны при определённых условиях проходить тесты на Панику. Но если модель имеет специальное правило «Игнорирование правила паники», то модель такой тест проходить не должна – расширенное правило имеет приоритет.

Также часто бывает так, что правила, описанные в этой книге, вступают в противоречие с правилами, описанными в Книгах Армий. В таком случае приоритет имеют правила, описанные в Книгах Армий.

Линия видимости

Линия видимости буквально определяет ту линию, по которой ваша модель видит противника. То есть, ваш солдат, которого модель отображает, должен видеть противника и ему не должны мешать другие модели, элементы ландшафта и прочее.

Конечно, вы не сможете спросить у ваших солдат, видят ли они противника. Это же невозможно, в конце концов - ведь это пластиковые или металлические солдатики. В большинстве случаев линия видимости очевидна, когда между подразделениями нет блокирующих обзор элементов ландшафта или отрядов, либо же понятно, что подразделения не могут видеть друг друга. Но бывают сложные случаи, когда поле боя надо увидеть «глазами модели». Для упрощения подобных ситуаций мы разбили имеющиеся подразделения на группы по типам войск. Стаи никогда не мешают обзору других отрядов. Пехота, боевые машины и боевые звери имею малую высоту. Кавалерия, чудовищные твари, пехота чудовищ, кавалерия чудовищ, монстры и колесницы имеют среднюю высоту. Монстры и любые подразделения, имеющие специальное правило “Большая цель” считаются имеющими большую высоту.

Отряды, будь то фаланга копейщиков, рыцарское построение или могучий дракон, всегда блокируют линию видимости подразделениям одинаковой или меньшей высоты. Это отображает реальные боевые условия, ведь обслуживающий пушку артиллерист не может хорошо прицелиться сквозь строй дружественной пехоты, а кавалеристам второго эшелона атаки трудно разглядеть врага за спинами атакующих товарищей. В тоже время, подразделение может видеть более высокий отряд сквозь строй аналогичного подразделения. Лучники всегда смогут дракона над строем впередистоящей пехоты.

Следует также помнить, что отряды со спецправилом “Легкая пехота “ не блокирует линию видимости, так как находится в рассыпном строю. Подразделения, находящиеся полностью на холме, видят любые

подразделения, не находящиеся на холме.

На следующей странице приведена таблица размеров подразделений.

Тип подразделения

Высота

Пехота

малая

Боевые Звери

малая

Боевые машины

малая

Пехота Чудовищ

средняя

Чудовищные Твари

средняя

Кавалерия на Чудовищах

средняя

Кавалерия

средняя

Монстры

средняя

Модели и подразделения со спецправилом

“Большая цель”

большая

Колесница

средняя

Стаи

минимальный

Раунд

Битвы в мире Warhammer - это хаотическое действо. Орды воинов нападают друг на друга, контратакуют, рубя врага направо и налево мечами, топорами и тесаками. Земля сотрясается под копытами эскадронов кавалерии. Лучники закрывают небо тучами стрел, пушки выплёвывают снаряды и могучие маги призывают смертоносные заклинания на головы своих врагов.

Для того чтобы превратить этот хаос в подобие упорядоченной игры, игроки по очереди двигают свои подразделения и производят необходимые для битвы действия, такие, как стрельба или нападение. Сначала один игрок двигает и использует свои подразделения, а, затем, тоже самое делает второй игрок, потом снова приходит очередь первого. Таким образом, игроки по очереди производят свои действия до тех пор, пока игра не завершится.

Во время своего раунда игрок обычно может двигать и использовать все свои подразделения. Для систематизации игры раунд каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя.

Это значит, что вы первым делом должны подвинуть свои подразделения, потом использовать магию, далее произвести стрельбы и затем отыграть все возникшие ранее рукопашные схватки. Это позволяет более плотно следить за тем, что происходит на поле боя и понять, когда один игрок свой ход закончил, и свой ход может начинать второй (и отомстить первому).