Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила Вархаммер Резурекшон (все еще альфа) версия 4.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.91 Mб
Скачать

Приложения Раунд игрока

  1. Фаза движения: в обычных условиях одно подразделение может действовать лишь одну под-фазу этой фазы.

    1. Начало раунда

    2. Нападения

    3. Обязательные перемещения

    4. Остальные перемещения

  2. Фаза Магии: Киньте кубики на Ветра Магии и следуйте данной внизу последовательности до тех пор, пока активный игрок не будет иметь возможности или желания творить магию.

    1. Сотворение

    2. Разрушение

    3. Отработка эффекта

    4. Следующее заклинание

  3. Фаза стрельбы: Отработайте данные ниже шаги для каждого подразделения, один за другим.

    1. Выберите стреляющее подразделение

    2. Выберите для него цель

    3. Бросок на попадание

    4. Бросок на ранение

    5. Спас броски

    6. Удаление убитых

  4. Фаза ближнего боя: Тот игрок, чей раунд сейчас идет, определяет порядок, в котором отыгрываются имеющиеся ближние бои, проходя следующие шаги.

    1. Проведите раунд ближнего боя

    2. Посчитайте результат ближнего боя

    3. Проигравший проходит тест на Разгром

    4. Отступление и преследование

Движение

Памятка по типам движения

Все перемещения производятся со скоростью самой медленной модели в подразделении.

Обычное движение = параметр «Движение» модели

Марш = параметр «Движение» модели х 2

Нападение = параметр «Движение» модели + D6 *

Бросок на отступление = 2D6 *

Бросок на преследование = 2D6 *

* Если подразделение может использовать специальное правило «Быстроногость», то оно бросает 3D6 и использует значения двух наибольших кубиков.

Перестроение

Тип

Когда

Тест на Лидерство

«Обычное» перестроение

Перед перемещением

Нет

Быстрое перестроение

Тест после прохождения обычного перестроения

Да *

Перестроение в бою (при проигрыше боя)

После прохождения теста на Разгром

Да **

Перестроение в бою (при проигрыше или ничье)

После того как противник пройдёт тест на Разгром.

Нет

Удержание от преследования и перестроение

После того как противник отступит из ближнего боя

Да

Удержание от преследования и перестроение

После полного уничтожения всех противников

Нет

* Требует музыканта

** Тест на лидерство модифицируется результатом проигрыша боя

Магия

Генерирование кубиков силы и разрушения магии

  1. Киньте 2D6 на ветра магии

  2. Пул магии = сумме двух кубиков

  3. Пул разрушения = наибольшему D6 пула магии

  4. Каждый маг прибавляет один кубик в свой пул на 6

  5. Ни один, ни другой пул не могут превышать в сумме 12

Сотворение заклинаний

Если сумма броска на кубиках плюс уровень мага больше сложности заклинания, заклинание успешно сотворено.

Тем не менее…:

  • Если сумма кубиков менее 3, заклинание считается неудавшимся.

  • Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание считается сотворённым с Непреодолимой силой, и далее происходит магическая ошибка

  • Заклинания, сотворённые с Непреодолимой силой, не могут быть разрушены.

Разрушения заклинаний

Если сумма броска на кубиках плюс уровень разрушающего мага больше значения сотворения, то заклинание успешно разрушено.

Тем не менее…:

  • Если сумма кубиков менее 3, разрушение не удаётся.

  • Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание разрушается автоматически.

Типы заклинаний

Прямой урон

Магические стрелы

Усиление

Проклятие

Магический вихрь

Сотворяется в передней арке обзора?

Да

Да

Нет

Нет

Да

Требует линию видимости?

Нет

Да

Да

Да

Да

Цель должна находиться в пределах дальности действия?

Да

Да

Да

Да

Да

Может быть применено в ближнем бою?

Нет

Нет

Да

Да

-

Направлено на друзей?

Нет

Нет

Да

Нет

-

Направлено на врагов?

Да

Да

Нет

Да

-

Таблица Магических Ошибок

2D6

Результат

2-3

Пространственный каскад. Магия вырывается из-под контроля мага и наносит вред всем, кто оказывается рядом. Положите большой шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».

После того, как вы отработаете эффект шаблона, киньте D6. На 1-3 маг отправляется на длительную беседу с демонами Варпа. Удалите его как убитого. На 4+ вместо этого маг теряет Д3 уровня мага и забывает одно заклинание за каждый потерянный уровень мага. Первым он забывает то заклинание, которое он пытался творить в этот раз. Остальные забытые заклинания определятся случайным образом.

3-6

Малый взрыв! Маг умудряется использовать при заклинании больше сил, чем надо, и излишек выплёскивается на мага и на всех, кто оказался рядом. Маг до конца игры забывает заклинание, которое пытался сотворить, но не теряет уровень. Положите малый шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».. После того, как вы отработаете эффект шаблона, из пула удаляется D6 кубиков силы.

7-8

Подрыв! Происходит непредвиденный магический взрыв. Все модели в базовом контакте с магом и сам маг*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».

После того, как вы отработайте эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы.

9-10

Магическая отдача! Магу удаётся удержать энергию заклинания в узде, но отдача мешает ему некоторое время использовать магию. Все модели на той же стороне, что и маг, которые могут усиливать магию/антимагию или создавать кубики силы/разрушения, получают одно автоматическое попадание с силой 6.

После того, как вы отработаете эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы.

11-12

Вытягивание силы! Благодаря мастерству и удаче магу удается рассеять в пространстве энергию заклинания. Из пула удаляется D3 куба силы.