Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила Вархаммер Резурекшон (все еще альфа) версия 4.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.91 Mб
Скачать

Магические существа

Профили существ, данные ниже, могут пригодиться вам при использовании заклинания Трансформации Кадона из школы Зверя.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Чёрная Гидра

6

4

0

5

5

5

2

7

8

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая цель, Ужас, Крепкая Шкура 4+, Регенерация, Дыхательное оружие (сила 4)

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Горная Химера

6

7

0

7

7

10

5

4Д6

6

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Ужас, Ядовитые атаки, Полёт, Бешенство, Случайное количество атак (D6), Дыхательное оружие (сила 4)

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Дикая Мантикора

6

5

0

5

5

4

5

4

5

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая Цель, Ужас, Смертельный Удар, Полёт, Неистовство

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Рогатый Дракон

6

5

0

5

6

5

4

4

7

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая цель, Ужас, Крепкая Шкура 4+, Дыхательное оружие (сила 2), Полёт

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Великий Огненный Дракон

6

8

0

8

8

8

1

8

9

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Ужас, Крепкая Шкура 2+, Дыхательное оружие (Сила 5), Полёт

Школа Металла Атрибут школы: Превращение металла.

Броня – слабая защита против умелого алхимика. Магические Снаряды и заклинания прямого урона этой школы не имеют силы – их показатель ранения всегда равен не модифицированному спас броску брони цели. Например, модель в лёгкой броне со щитом (АС 5+) будет ранена на 5+, тогда как тяжело бронированный рыцарь, имеющий щит и едущий на закованном в латы скакуне, получит рану на 2+. Помните, что 1 – всегда неудача, поэтому модель со спас броском 1+ всё равно будет ранена только на 2+. Модели без спас броска за доспехи ран от магии Металла не получает. Спас броски брони неприменимы против заклинаний школы Металла, которые также считаются огненными атаками. Бросок 6 на ранение всегда считается удачным ранением, даже если у цели нет брони.

Обжигающая смерть (сигнатурное заклинание) - сложность 10+

Раскаленные иглы расплавленного серебра срываются с пальцев мага и пронзают врага.

Магический Снаряд с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий. Волшебник может выбрать версию, наносящую 2D6 попаданий. В этом случае сложность повышается до 20+.

1. Ржавая чума - сложность 10+

По команде мага механизмы врага начинает ржаветь и распадаться, буквально за минуты.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Выберите Боевую Машину или Колесницу противника. Модель не может двигаться или стрелять в свой ход, если по каким-либо причинам модель вынуждена убегать, то она может убегать, но выбирает наименьшие значения, выпавшие на Д6. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 12+.

2. Зачарованные клинки Альбана - сложность 10+

Маг призывает силу металла, и клинки его союзников становятся прочнее и острее, чем когда-либо.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение имеет бонус +1 к броскам на попадание для всех стрелковых и рукопашных атак до начала следующей фазы магии сотворившего. Все их атаки также считаются магическими и имеют специальное правило «Бронебойность». Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 12+.

3. Мерцающая мантия - сложность 9+

Маг создает для себя мерцающую и эфемерную мантию, которая защищает его от вреда.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюйма. Целевое подразделение получает специальное правило Крепкая Шкура (5+) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. В этом случае сложность увеличивается до 16+.

4. Золотые гончие Геенны - сложность 10+

Маг призывает пару механических псов, которые по его слову бросаются на жертву и утаскивают её.

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов. Выберите одиночную модель – она получает D6 попаданий. Это заклинание может быть направлено против персонажа в отряде, хотя он может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд» (4+), в соответствии с общими правилами против каждого попадания (его товарищи защищают его от гончих). Волшебник может увеличить дальность до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 15+.

5. Трансмутация свинца - сложность 12+

Своей волей маг делает оружие и доспехи своих врагов в два раза тяжелее, что их ослабляет.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает пенальти –1 к броскам на попадание и спас броску за доспех, до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 15+.

6. Окончательная трансмутация - сложность 15+

Маг проводит ритуал магии Металла, обращая живую плоть своих врагов в золотые статуи.

Заклинание прямого урона с дальностью 18 дюймов. Бросьте D6 за каждую модель в отряде-цели. На 5+ она получает рану с правилом Многочисленные Раны (D6) без спаса бросков за броню. Модели, имеющие в профиле более одной раны, подвергаются воздействию только на 6+. В дополнение любой вражеский отряд в 12 дюймах от цели на начало своего следующего хода (включая саму цель) должен пройти тест на Тупость, привлечённый сокровищем, оказавшимся поблизости. Волшебник может увеличить дальность до 36 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 18+. Персонажи в отряде являющимся целью заклинания могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!» на 4+ перед броском D6 на рану.