Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила Вархаммер Резурекшон (все еще альфа) версия 4.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.91 Mб
Скачать

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 137

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки. Второй игрок занимает противоположенную зону. Между армиями должно быть 24 дюйма, а зона расстановки каждой армии по 12 дюймов. Разделите зоны расстановки армии, с каждой стороны по 12 дюймов считаются флангами, остальная зона – центр.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. Перед тем, как ставить каждое подразделение, киньте кубик и проконсультируйтесь с таблицей рядом с картой, чтобы узнать, в каком секторе вашей зоны расстановки должно выставляться это подразделение. Это показывает неразбериху при утренней расстановке. Подразделения со специальным правилом Разведчики кубика не кидают, и выставляются на столе с использованием этого своего специального правила. Персонажи могут либо выставляться сами по себе, кидая кубик в соответствии с общими правилами, либо присоединяться к каким-либо подразделениям, и тогда за подразделение и персонажа кидается один кубик.

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, он может решать, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 139.

Специальные правила сценария

Нет

Расстановка на столе

1. Левый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола слева от игрока.

2. Правый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола справа от игрока.

3-5. Центр. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не ближе, чем в 18 дюймах от коротких краёв стола.

6. Выберите. Все подразделение должно быть размещено на стороне стола игрока не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии.

Битва 3 - Битва за перевал

Многие царства мира Молота Войны разделены между собой горными кряжами, пересечь которые можно лишь по отдельным перевалам. Эти узкие проходы является стратегически важными точками на карте и, как следствие, аренами кровавых битв.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Армии выставляются на противоположных коротких концах стола. Разделите стол на три отрезка по 24 дюйма от одного узкого края стола до другого – крайние обрезки – зоны расстановки армий. При этом вы должны учитывать то, что бой ведётся вдоль длинной стороны стола. Расположите ландшафт так, как это описано на странице 137

Расстановка

Используя кубовку, определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Следует иметь в виду, что, в отличие от Лобового Столкновения, бой происходит не поперёк игрового стола, а вдоль него.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 138, игроки расставляют свои подразделения в своих зонах расстановки.

Первый ход

Кто из игроков ходит первым - решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 139.

Специальные правила сценария

Бутылочное горлышко

Битва ведется на узком перевале, который с боков ограничен отвесными скалами. Поэтому длинные края стола считаются как непроходимые элементы ландшафта. В соответствии с общими правилами, отступающие подразделения могут попытаться пробиться через него (или умереть при такой попытке) и скрыться за краем стола. Иные подразделения (включая подкрепления) не могут использовать длинные края стола для входа на стол или для выхода с него, если они не являются Летающими или Призрачными. Также это значит, что непопадающие в вышеуказанные категории подразделения, которые преследуют или совершают прорыв, должны останавливаться в 1 дюйме от длинных краёв стола.

Битва 4 - Кровь и Слава

Сражение – это кровавая работа. Часто битвы ведутся до момента, когда одна из сторон просто не потеряет весь свой боевой дух и не сбежит с поля боя, оставив его на милость победителя.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 137

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Между армиями должно быть 24 дюйма, а левый и правый фланги зон расстановки ограничены на 9 дюймов с каждой стороны.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 138, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 9 дюймах от центральной продольной линии стола и не ближе, чем в 9 дюймах от коротких краёв стола.

Первый ход

Кто из игроков ходит первым, решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока одна из армий не потеряет свой боевой дух и не сбежит с поля боя. Армия бежит с поля боя немедленно, как только её Стойкость достигает критического значения или становится того меньше.

Условия победы

Первая армия, которая теряет свой боевой дух и бежит с поля боя, то есть та армия, Стойкость которой становится меньше или равна значению Переломного Момента, считается проигравшей. Если до конца игры ни одна армия не бежит с поля боя, то тогда победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 139.

Специальные правила сценария

Переломный момент. Переломный Момент армии равен одному за каждые 1000 очков её размера. То есть, если размер армии находится в пределах от 1 очка до 1000, то ее переломный момент равен 1, если от 1001 до 2000, то 2, и так далее.

Стойкость.

Стойкость армии равна количеству знамён в армии плюс 2 за генерала. Знамёна отступающих подразделений и подразделений, которые временно находятся за пределами игрового стола, также считаются к этому числу в соответствии с общими правилами.

Пример. Армия на 2000 очков включает 3 знамени и генерала и имеет Стойкость в 5, а Переломный Момент в 2. Как только Стойкость армии упадёт до 2, она теряет боевой дух и покидает поле боя, проигрывая сражение.

Минимальные стандарты

Условия победы в игре таковы, что может получиться так, что ваша армия проиграет сразу, как только начнётся игра, если в ней нет ни одного знамени. Так что для того, чтобы это не произошло, ваша армия должна иметь как минимум одного генерала (который обязателен) и одно знамя.

Битва 5 - Встречный Бой

Часто бывает так, что две армии сталкиваются друг с другом в походном порядке и тут же вступают в бой. Бывает и так, что сражение начинается между передовыми отрядами армий, и перерастает в полномасштабную битву по мере того, как подтягиваются основные силы.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 137

Расстановка

Стол делится на две части линией из угла в угол, между армиями должно быть 12 дюймов. Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. При этом за каждое отдельное подразделение, персонажа (который не присоединился к подразделению) или боевую машину игрок должен кинуть кубик. На 1 подразделение не прибыло на поле боя и должно быть оставлено в резерве, в соответствии с общими правилами, описанными далее. Все подразделения, которые НЕ были оставлены в резерве, выставляются где угодно на столе, но не ближе, чем в 6 дюймах от линии, делящей стол на две части

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, то он решает, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 139.

Специальные правила сценария

Резервы.

Подразделения, оставленные в резерве, не выставляются на поле боя в начале игры. Вместо этого они могут войти на поле боя в любой раунд по выбору контролирующего игрока, используя правила Подкреплений, описанные на странице 27. Эти подразделения могут выйти на поле боя с любого края стола, примыкающего к зоне расстановки игрока.

Эффект случайности

Этот сценарий содержит элемент случайности, который может разрушить даже самые хорошо продуманные планы. Преодоление таких трудностей – это и есть истинный тест на ваши генеральские способности. С другой стороны, вы также должны суметь воспользоваться неудачами, которые может потерпеть ваш противник из-за подобных факторов.

Битва 6 - Сторожевая Башня

Мудрый полководец широко использует укрепления, размещённые в стратегических местах для защиты территории и флангов. Подобные опорные точки содержат небольшой гарнизон, в обязанности которого входит наблюдать за перемещениями противника вблизи границ королевства. От них ожидают что они будут удерживать врага достаточно долго для того чтобы успели подойти подкрепления и призвать врага к ответу за его вторжение.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите одну наблюдательную башню как описано далее и расположите остальной ландшафт так, как это описано на странице 137. При этом сторожевая башня считается как первый элемент из общего количества в D6+4.

Сторожевая башня

Это здание должно быть размещено в геометрическом центре стола. Вы может использовать для её отображения любое модельное здание, если у вас нет здания, используйте любой другой элемент ландшафта для отображения башни.

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок контролирует сторожевую башню на начало игры. Контролирующий её игрок может разместить в ней одно Основное пешее подразделение численностью не более 20 моделей, если хочет. Это подразделение не имеет право покидать башню по своей воле, до того момент как не будет полностью завершён первый ход игры.

Второй игрок выбирает одну из длинных сторон стола как свою. Вторая половина стола достаётся второму игроку, контролирующему башню. Зоны расстановки армий как в первом сценарии.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 138, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 12 дюймах от центральной продольной линии стола.

Первый ход

Игрок, который не контролирует сторожевую башню, получает право первого хода.

Длительность игры

Начиная с 4-ого хода, в конце каждого игрового хода кидайте D6 и прибавляйте номер закончившегося хода. Если результата броска будет более чем 10, то игра заканчивается на этом. Если результат менее или равен 10, то игра продолжается далее.

Условия победы

Та сторона, которая к концу игры контролирует Сторожевую Башню считается победителем в игре. Башня считается находящейся под контролем того игрока, подразделение которого в ней располагается. Если в башне нет подразделений, то башню контролирует тот игрок, чьё неотступающее подразделение находиться ближе всего к ней.

Стандартные Школы Магии

На поле боя маги могут сыграть важнейшую роль – они могут творить невероятные разрушения, усиливать силу своих воинов и ослаблять врагов, призывать на поле боя ужасающих тварей, способных сражаться на их стороне. Ранее в книге мы уже описали правила на Магию, теперь пришло время рассказать о том, как генерируются заклинания для магов и описать сами заклинания.

Выбор заклинаний

Перед тем, как выставлять мага на поле боя, вы должны выбрать для него заклинания. В большинстве случаев заклинания для магов выбираются случайным образом.

При составлении армии вы должны для каждого своего мага выбрать школу магии, которую он будет использовать. Если вы этого не сделали, то обязательно исправьте этот досадный просчёт в вашей армии. Чаще всего это будет одна из 8 классических школ магии, которые даны в этой книге, но многие маги имеют доступ к своим классическим школам магии, связанным с их расой, которые даны в их Книгах Армий.

Какое заклинание имеет возможность использовать маг, определяется броском кубика, и последующей консультацией с таблицей школы. Это делается открыто, чтобы оба игрока знали, какие заклинания может использовать тот или иной маг. Если ваша армия включает более одного мага, то вы сами решаете, в каком порядке выбрать заклинания для них.

Вне зависимости от Школы магии, вы, наверное, заметили, что все заклинания школы пронумерованы от одного до шести. Для того чтобы определить заклинания для мага, киньте D6 за каждый уровень мага, и определите по таблице заклинаний школы, какое заклинание выпало магу.

В соответствии с общими правилами одно заклинание в армии может знать лишь один маг. Но из этого правила возможны исключения:

  • Если модель не имеет выбора в отношении того, какие заклинания она имеет, или если она свои заклинания купила как часть своего оснащения или своих специальных правил.

  • Если книга Армий или описание школы магии указывает на то, что модель может поменять любое заклинания на это.

  • Если сражение идет до 3999 очков, 2 Д6, если больше – то за каждые полные 2000 после 3000 добавьте 2Д6 кубов и бросайте отдельно каждую пару, и на Рассеивание достаются максимальные результаты, выброшенные на каждой паре кубов.

В соответствии с общими правилами, если одно и то же заклинание выпадает более одного раза (для одного и того же мага в армии или для всех магов армии в целом, не имеет значения), то вы можете заменить выпавшее заклинание на любое другое из той же школы магии. Иметь повторное не Сигнатурное заклинание можно лишь в том случае, если минимум по одному заклинанию, включая Сигнатурные, известны магам вашей армии.