- •Руководство по использованию адд-она Mecabricks to Blender Lite версии 2.0.4 от 19.07.17. Предисловие от автора.
- •Подготовка к использованию (список необходимых файлов).
- •Начало работы. Установка адд-она и дополнительных материалов.
- •Отступление от Blender. Импорт/экспорт модели в среде Mecabricks.
- •Основная часть. Импорт и настройки сцены в Blender.
- •Финал. Настройки рендеринга и результат.
- •Дополнительные подсказки и советы. Вопрос - как нарисовать свою декаль?
- •Вопрос - как изменить цвет фона?
Основная часть. Импорт и настройки сцены в Blender.
Вернёмся ненадолго почти в самое начало – к тому месту, куда было распаковано содержимое архива Blender Lite.
Помимо запакованного адд-она, представленного в виде файла mecabricks.zip, там находятся два файла расширения .blend. По сути оба они являются шаблоном, с которого будет начинаться работа с программой. В файле с приставкой [denoise] находятся настройки для предустановленного в программе Blender шумоподавителе (думаю, кому-то понятие «шум» знакомо из фотографической практики). Впрочем, не исключено, что данная функция не будет поддерживаться на вашем компьютере и вылетать, поэтому в случае подобного происшествия всегда можно перейти на обычную версию шаблона. Изменятся лишь некоторые настройки в параметрах выходной картинки, о которых мы поговорим далее.
Необходимо
открыть один из вариантов шаблона при
помощи пункта меню File
и подпункта Open
(возможно использование сочетания
клавиш Ctrl+O),
после чего рабочее пространство программы
приобретёт примерно следующий вид:
В нижнем вытянутом окне по умолчанию располагается Nodes Editor, в котором можно настраивать параметры отдельно взятого объекта.
На вышерасположенном скриншоте пространство программы отображает настройки «мира», то есть всей сцены. И для того, чтобы обеспечить сцене равномерное освещение, нужно применить ранее упоминаемые в списке необходимых для рендеринга файлов HDRi-карты.
Скроллингом
колеса мыши можно увеличить рабочую
зону для удобства. Находим в ней окно
Environment
Texture
и нажимаем в нём кнопку Open.
Согласно подготовительному пункту руководства, на компьютере в распакованном виде должен также находиться один из сборников HDRi Pack by zbyg, одной из текстур из которого мы и воспользуемся, найдя в папках нужный вам файл формата .exr. Для меня оптимальным в плане освещения оказался файл studio032.exr из HDRi Pack 3, советую использовать его, если вам не удалось определиться с выбором самостоятельно. Во всех архивах к каждому из файлов прилагаются превью (низкокачественные картинки), на примере простейшего объекта показывающие, как будет освещена модель при рендеринге. После того, как нужный файл был открыт и прочитан в Blender, можно переходить к импорту модели.
Стоит отметить, что по умолчанию настройка шаблона завершена, однако некоторые из вас могли заметить отсутствие фона. Без него модель будет обрабатываться на прозрачном фоне и не иметь теней, то есть, выражаясь фигурально, висеть в воздухе. Данное обстоятельство важно в некоторых случаях, например, если рендер предполагается впоследствии сделать одним из слоёв изображения в Adobe Photoshop, но для фотореалистичной обработки модели такой вариант развития событий чаще всего неприемлем. Поэтому предлагаю добавить в сцену фон. Для этого в меню программы находим пункт Import и выбираем формат Collada (.dae), стандартный для Blender.
Выбираем файл Background.dae, который был скачан с Google Drive, и подтверждаем импорт. На первый взгляд ничего не изменилось, но, если максимально приблизить камеру в правом верхнем окне рабочего пространства программы, то можно заметить, что файл был успешно импортирован. Изменением его размеров мы займёмся несколько позже.
Сейчас же займёмся импортом модели с Mecabricks. Возвращаемся к знакомому пункту меню Import и там выбираем опцию Mecabricks (.dae).
Подробно процесс импорта-экспорта расписан во втором пункте руководства, поэтому к нему вновь я обращаться не буду. Находим файл .dae там, куда он был распакован после скачивания с сайта mecabricks.com. В моём случае это всё та же работа, что фигурировала в тексте ранее.
В отличие от фона, модель сразу заметна в рабочем пространстве программы. Забегая вперёд, скажу, что её размеры менять категорически не рекомендуется, что, впрочем, не распространяется на любые другие объекты сцены.
Рабочее пространство программы после импорта модели.
Теперь нужно заняться позиционированием модели. Для того, чтобы повернуть её на нужный угол, нужно перевести курсор в любое из верхних окон, нажать и отпустить клавишу R, затем нажать и отпустить клавишу Z. «Z» в данном случае обозначает координатную ось, относительно которой производится вращение. Если модель расположена на определённом фоне (а эта ситуация рассматривается в руководстве в первую очередь), тогда не рекомендуется вращать её относительно векторов X или Y. Вращение производится при помощи передвижения курсора мыши, результат закрепляется нажатием левой клавиши мыши. В случае, если результат вращения чем-то не устроил, и/или вы хотите откатить модель в предыдущее положение, можно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+Z.
Процесс вращения модели.
Если вы уверены, что не будете далее значительно менять ракурс модели, то можно перейти к изменению размеров фона. Для этого нажимаем на объект Ground в крайнем правом окне, после чего переводим курсор в любое из верхних окон рабочего пространства модели и нажимаем клавишу S. За изменение размеров, по аналогии с вращением, отвечает перемещение курсора, результат так же закрепляется нажатием ЛКМ и откатывается сочетанием клавиш Ctrl+Z.
Процесс масштабирования фона.
Далее предстоит работа с камерой для достижения нужного ракурса. Советую отдалить вид в левом окне (по умолчанию стоит вид User Ortho), после чего выбрать для изменений объект Camera.
Камера не подвергается прямым изменениям размера посредством нажатия клавиши S, её можно лишь передвигать и поворачивать. При рендере визуализироваться будет лишь то пространство, которое находится в пределах пунктирной «рамки» правого окна.
Самый насущный вопрос - изменение угла «подъёма», для чего используется последовательное нажатие клавиш R и X и дальнейшая работа курсором. После изменений камеру придётся опустить, для чего проще всего использовать «стрелки» координатных осей в левом окне.
Вращение камеры относительно оси Z используется для мелких корректировок ракурса вместе с передвижением камеры.
Вращение камеры относительно оси Y - так называемое «заваливание горизонта». В некоторых случаях необходимо для создания нужного эффекта в презентации, например, более эпичного и нестандартного ракурса. Напомню, что для правильного применения этого типа вращения также требуется перемещение камеры по осям координат.
Надеюсь, мне удалось прояснить момент настройки камеры, так что можно считать, что самая сложная часть «разборок» с Blender уже позади. Переходим к финальным корректировкам настроек выходного изображения.
