- •Пишем первую программу на Си-шарп
- •Переменные,типы данных, константы в Си-шарп
- •Var сохраняет принцип строгой типизации в Си-шарп. Это означает, что после того, как для переменной уже был определен тип, в нее нельзя записать данные другого типа:
- •Арифметические и логические операции в Си-шарп
- •Условные операторы в Си-шарп. Тернарный оператор
- •Массивы в Си-шарп. Класс List
- •Удаление элементов
- •Оператор цикла foreach в Си-шарп
- •Функции в Си-шарп. Оператор return
- •Работа со строками в Си-шарп. Класс String
- •Обработка исключений в Си-шарп. Оператор try-catch
- •Работа с файлами в Си-шарп. Классы StreamReader и StreamWriter
- •Понятие объектно-ориентированного программирования (ооп). Классы и объекты
- •Классы в Си-шарп. Объявление классов и создание объектов
- •Методы в Си-шарп. Разница между простыми и статическими
- •Конструкторы в Си-шарп. Указатель this
- •Наследование в Си-шарп. Конструктор базового класса
- •Массив указателей на базовый класс в Си-шарп. Операторы is и as
- •Полиморфизм в Си-шарп. Что это такое?
- •Виртуальные методы в Си-шарп. Переопределение методов
- •Абстрактные классы, методы и свойства в Си-шарп
- •Инкапсуляция в Си-шарп. Модификаторы доступа
- •Ерегрузка операторов в Си-шарп
- •Символы повторения
- •Символы привязки
- •Символы выбора
- •Другие символы
- •Ссылочные типы и типы значений в Си-шарп. Ключевые слова ref и out
- •Значение Null. Nullable-типы. Оператор ??
- •Структуры в Си-шарп
- •Сетевое программирование в Си-шарп
- •Протокол http, метод post и куки в Си-шарп
Наследование в Си-шарп. Конструктор базового класса
В этом уроке мы рассмотрим с вами один из базовых принципов объектно-ориентированного программирования – наследование. Начнем рассмотрение наследования из жизненных ситуаций. Для примера, возьмем такие понятия, как человек и студент. У любого человека есть имя, рост, вес и другие общие характеристики. Студент же является частным случаем человека, у него также есть имя, рост, вес, но кроме этого, он учится в некотором ВУЗе, на определенной специальности и имеет средний балл. С точки зрения наследования, в этом случае, студент является наследником понятия человек. Еще один пример можно привести с животными. Животное - это общее понятие. Животных можно поделить на рыб, птиц и млекопитающих. Каждый из этих групп животных различаются некоторым характеристиками, но у всех них есть общие особенности животных. А теперь перейдем к программированию В программировании наследование позволяет создавать новый класс на базе другого. Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником или производным классом. В класс-наследник из базового класса переходят поля, свойства, методы и другие члены класса. Объявление нового класса, который будет наследовать другой класс, выглядит так:
class [имя_класса] : [имя_базового_класса] { // тело класса }
Приведу простой пример использования наследования. На основе базового класса Животное создаются два класса Собака и Кошка, в эти два класса переходит свойство Имя животного:
class Animal { public string Name { get; set; } } class Dog : Animal { public void Guard() { // собака охраняет } } class Cat : Animal { public void CatchMouse() { // кошка ловит мышь } } class Program { static void Main(string[] args) { Dog dog1 = new Dog(); dog1.Name = "Барбос"; // называем пса Cat cat1 = new Cat(); cat1.Name = "Барсик"; // называем кота dog1.Guard(); // отправляем пса охранять cat1.CatchMouse(); // отправляем кота на охоту } }
Вызов конструктора базового класса в Си-шарп В базовом классе и классе-наследнике могут быть объявлены конструкторы, и тут возникает вопрос – какой конструктор за что должен отвечать, и как их вызывать. Логично будет сказать то, что конструктор базового класса будет создавать ту часть объекта, которая принадлежит базовому классу (ведь из базового класса о наследнике ничего неизвестно), а конструктор из наследника будет создавать свою часть. Когда конструктор определен только в наследнике, то здесь всё просто – при создании объекта сначала вызывается конструктор по умолчанию базового класса, а затем конструктор наследника. Когда конструкторы объявлены и в базовом классе, и в наследнике – нам необходимо вызывать их оба. Для вызова конструктора базового класса используется ключевое слово base. Объявление конструктора класса-наследника с вызовом базового конструктора имеет следующую структуру:
[имя_конструктора_класса-наследника] ([аргументы]) : base ([аргументы]) { // тело конструктора }
В базовый конструктор передаются все необходимые аргументы для создания базовой части объекта. Приведу пример вызова базового конструктора. Есть тот же класс Животное и класс Попугай. В классе Животное есть только свойство Имя, и конструктор, который позволяет установить это имя. В классе Попугай есть свойство Длина клюва и конструктор, в котором мы задаем эту длину. При создании объекта Попугай мы указываем два аргумента – имя и клюв, и дальше аргумент Имяпередается в базовый конструктор, он вызывается, и после его работы выполнение передается конструктору класса Попугай, где устанавливается длина:
class Animal { public string Name { get; set; } public Animal(string name) { Name = name; } } class Parrot : Animal { public double BeakLength { get; set; } // длина клюва public Parrot(string name, double beak) : base(name) { BeakLength = beak; } } class Dog : Animal { public Dog(string name) : base (name) { // здесь может быть логика создания объекта Собака } } class Program { static void Main(string[] args) { Parrot parrot1 = new Parrot("Кеша", 4.2); Dog dog1 = new Dog("Барбос"); } }
Доступ к членам базового класса из класса-наследника Здесь стоит отметить, что в классе-наследнике мы можем получить доступ к членам базового класса которые объявлены как public, protected, internal и protected internal. Члены базового класса с модификатором доступа privateтакже переходят в класс-наследник, но к ним могут иметь доступ только члены базового класса. Например, свойство, объявленное в базовом классе, которое управляет доступом к закрытому полю, будет работать корректно в классе-наследнике, но отдельно получить доступ к этому полю из класса-наследника мы не сможем. Домашнее задание Создайте базовый класс Геометрическая фигура, предусмотрите в нем общие поля/свойства, например координаты центра фигуры, с помощью конструктора должна быть возможность задать центр. На базе этого класса создайте два новых – Треугольник и Окружность. В этих классах должны быть свои особые поля, например радиус для окружности. В оба класса добавьте метод Нарисовать, в котором могла бы быть специфическая логика рисования фигуры. Создайте объекты треугольник и окружность. PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!
