Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
основы анимация и покадровая анимация.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
603.54 Кб
Скачать

Выполнила студентка 501 группы физико-математического факультета

Гурдова Оразгул Джангелдиевна

Конспект урока информатики

Тема урока: Основы Flash-анимации. Покадровая анимация

Дата: 13.02.2017

Класс: 9a

Цели урока:

  • ознакомление со шкалой времени;

  • формирование умений создавать покадровую анимацию;

  • развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления, самооценки, навыков самоконтроля.

Тип урока: урок усвоения новых знаний и умений.

Учащиеся должны знать: типы кадров.

Учащиеся должны уметь: создавать покадровую анимацию.

Оборудования: учебное пособие «Информатика 9», редактор Flash.

Структура урока:

1. Организационный момент – 3 мин

2. Повторение изученного материала – 2 мин

3. Актуализация знаний и мотивация учащихся на изучение нового материала – 3 мин

4. Объяснение нового материала – 10 мин

5. Физкультминутка – 3 мин

6. Закрепления изученного материала – 20 мин

7. Запись домашнего задания – 2 мин

8. Подведение итогов урока – 2 мин

Ход урока

1. Организационный момент.

- Здравствуйте. Сегодня мы продолжим работать с редактором Flash. С начало повторим прошлую тему, а затем приступим к изучению новой темы. Сегодня тема: «Основы Flash-анимации. Покадровая анимация»

2. Повторение изученного материала.

  • С какой целью используются слои и папки слоев?

  • При создании композиций из нескольких изображений используются слои (layers).

  • Каково назначение библиотеки объектов?

  • Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.

  • Что называют символом и экземпляром объекта?

  • Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символ (symbol). Оказавшийся на рабочем поле объект является экземпляром (instance) символа (прототипа объекта). Фактически экземпляр представляет собой лишь ссылку на библиотечный образец.

  • Как преобразовать изображение в символ?

  • Для превращения объекта в библиотечный образец выделим его и нажмем клавишу F8, или выполним команду меню Insert ->Convert to Symbol (Вставка -> Преобразовать в символ). В появившемся диалоговом окне введем имя (например: «яблоко»), выберем тип Графика (Graphic) (рис.3.28) и нажмем кнопку «OK».

  • Как импортировать изображение?

  • команд File→Import (Файл→Импорт)

3. Актуализация знаний и мотивация учащихся на изучение нового материала

В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную технологию, особенностями которой являются векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио- и видеофрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования. С помощью этой технологии создаются рекламные ролики, фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры. Благодаря исключительно малому размеру они широко распространены в сети Интернет.