- •Конспект урока информатики
- •Ход урока
- •1. Организационный момент.
- •2. Повторение изученного материала.
- •3. Актуализация знаний и мотивация учащихся на изучение нового материала
- •4. Объяснение нового материала.
- •§ 15. Основы Flash-анимации
- •15.1. Основные понятия
- •15.2. Покадровая анимация
- •Упражнения
Выполнила студентка 501 группы физико-математического факультета
Гурдова Оразгул Джангелдиевна
Конспект урока информатики
Тема урока: Основы Flash-анимации. Покадровая анимация
Дата: 13.02.2017
Класс: 9a
Цели урока:
ознакомление со шкалой времени;
формирование умений создавать покадровую анимацию;
развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления, самооценки, навыков самоконтроля.
Тип урока: урок усвоения новых знаний и умений.
Учащиеся должны знать: типы кадров.
Учащиеся должны уметь: создавать покадровую анимацию.
Оборудования: учебное пособие «Информатика 9», редактор Flash.
Структура урока:
1. Организационный момент – 3 мин
2. Повторение изученного материала – 2 мин
3. Актуализация знаний и мотивация учащихся на изучение нового материала – 3 мин
4. Объяснение нового материала – 10 мин
5. Физкультминутка – 3 мин
6. Закрепления изученного материала – 20 мин
7. Запись домашнего задания – 2 мин
8. Подведение итогов урока – 2 мин
Ход урока
1. Организационный момент.
- Здравствуйте. Сегодня мы продолжим работать с редактором Flash. С начало повторим прошлую тему, а затем приступим к изучению новой темы. Сегодня тема: «Основы Flash-анимации. Покадровая анимация»
2. Повторение изученного материала.
С какой целью используются слои и папки слоев?
При создании композиций из нескольких изображений используются слои (layers).
Каково назначение библиотеки объектов?
Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.
Что называют символом и экземпляром объекта?
Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символ (symbol). Оказавшийся на рабочем поле объект является экземпляром (instance) символа (прототипа объекта). Фактически экземпляр представляет собой лишь ссылку на библиотечный образец.
Как преобразовать изображение в символ?
Для превращения объекта в библиотечный образец выделим его и нажмем клавишу F8, или выполним команду меню Insert ->Convert to Symbol (Вставка -> Преобразовать в символ). В появившемся диалоговом окне введем имя (например: «яблоко»), выберем тип Графика (Graphic) (рис.3.28) и нажмем кнопку «OK».
Как импортировать изображение?
команд File→Import (Файл→Импорт)
3. Актуализация знаний и мотивация учащихся на изучение нового материала
В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную технологию, особенностями которой являются векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио- и видеофрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования. С помощью этой технологии создаются рекламные ролики, фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры. Благодаря исключительно малому размеру они широко распространены в сети Интернет.
