- •Вопросы к коллоквиуму №1
- •«Объектно-ориентированное программирование»
- •Вопросы к коллоквиуму №2
- •«Объектно-ориентированное программирование»
- •Вопросы к экзамену
- •«Объектно-ориентированное программирование»
- •Темы курсовых проектов
- •«Объектно-ориентированное программирование»
- •Образец задания на курсовой проект (алгоритм)
- •Образец задания на курсовой проект (структура данных)
- •Критерии оценки курсового проекта
- •Комплект заданий для лабораторных работ
- •«Объектно-ориентированное программирование»
- •Банк тестовых заданий
- •Тестовый билет
- •V1: 1. Введение в ооп.
- •V2: 1.1. Общие вопросы ооп. Парадигмы и технология программирования.
- •V2: 1.2. История развития Java.
- •V2: 1.3. Java-программа. Особенности разработки и компиляции.
- •V1: 2. Основные возможности Java.
- •V2: 2.1. Общие вопросы синтаксиса Java и базовые элементы программы.
- •V2: 2.2. Типизация в Java.
- •V2: 2.3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- •V2: 2.4. Управляющие конструкции.
- •V2: 3.1. Общие вопросы ооп в Java.
- •V2: 3.2. Классы и объекты в Java.
- •V2: 3.3. Наследование.
- •V2: 3.4. Полиморфизм.
- •V1: 4. Коллекции.
- •V2: 4.1. Общие вопросы, связанные с коллекциями.
- •V2: 4.2. Массивы.
- •V2: 4.3. Строки
- •V2: 5.2. Система ввода-вывода.
V2: 2.4. Управляющие конструкции.
I: 2.4.1
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы
int x=3;
if (x%2 != 0)
x++;
else
x-=2;
+: 4
-: 1
-: 2
-: 0.25
I: 2.4.2
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы
int x=0;
if (x >= 0)
x*=2;
else
x=x+2;
+: 0
-: 4
-: 2
-: -2
I: 2.4.3
S: Цикл
for(int i=0; i < N; i++)
тело цикла
выполнится
+: N раз
-: N-1 раз
-: N+1 раз
-: не выполнится ни разу
I: 2.4.4
S: Значение переменной N после выполнения следующей программы
int N=0, i=3;
do{
N+=i*(i-1);
i++;
} while (i == 4);
+: 18
-: 6
-: 20
-: 4
I: 2.4.5
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы
int x=2,y=4;
if ((x != 2) || !(y > 2))
x-=(y+2);
else
x+=(y+1);
+: 7
-: 5
-: 6
-: 15
I: 2.4.6
S: Для преждевременного выхода из цикла используется оператор
+: break
-: }
-: return
-: while
I: 2.4.7
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы равно ###
int x=0;
if (x >= 0)
x++;
else
x--;
+: 1
I: 2.4.8
S: Для преждевременного перехода к следующей итерации цикла используется оператор
+: continue
-: перехода
-: then
-:?
I: 2.4.9
S: Значение переменной N после выполнения следующей программы
int N=0, i=1;
while (i == 4) {
N+=(i*i);
i++;
}
+: 0
-: 16
-: 14
-: 4
I: 2.4.10
S: Правильная запись условного оператора
-: if (a>0) then a++; else a--;
+: if (a>0) a++; else a--;
-: if (a>0) a++ else a--;
-: if (a>0) then a++ else a--;
I: 2.4.11
S: Цикл
for(int i=0; i <= N; i++)
тело цикла
выполнится
+: N+1 раз
-: N-1 раз
-: N раз
-: не выполнится ни разу
I: 2.4.12
S: Значение переменной S после выполнения следующей программы
int S=0,i=0;
for(i=0; i < 4; i++);
S+=i;
+: 6
-: 3
-: S
-: 1
I: 2.4.13
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы
int x=5,y=3;
if ((x == 5) && (y != 2))
x-=(y+2);
else
x+=(y+1);
+: 0
-: 13
-: 14
-: 4
I: 2.4.14
S: Значение переменной N после выполнения следующей программы
int N=0, i=1;
while (i <= 4) {
N+=(i*i);
i++;
}
+: 30
-: 16
-: 1
-: 28
I: 2.4.15
S: Значение переменной x после выполнения следующей программы
int x=1,z=2;
switch(z){
case 0: x+=1; break;
case 1: x+=3; break;
case 2: x+=2; break;
default: x=0;
}
+: 3
-: 2
-: 1
-: 4
I: 2.4.16
S: Цикл
int i=N;
while (i >= 0){
тело цикла
i--;
}
выполнится
+: N+1 раз
-: N-1 раз
-: N раз
-: не выполнится ни разу
V1: 3. ООП в Java.
V2: 3.1. Общие вопросы ооп в Java.
I: 3.1.1
S: Выполнение программы начинается с выполнения метода
-: new
+: main
-: begin
-: start
I: 3.1.2
S: Параметр метода main содержит
+: аргументы командной строки
-: переменные окружения
-: учетную запись пользователя
-: void
I: 3.1.3
S: Файл с исходным текстом программы имеет расширение
+: java
+: .java
I: 3.1.4
S: Для импорта класса Timer из пакета java.swing можно использовать оператор
+: import java.swing.Timer;
-: import Timer.swing.java;
+: import java.swing.*;
-: import Timer;
I: 3.1.5
S: Между классами "квартира" и "комната" отношение типа
+: иметь
-: быть
-: использовать
I: 3.1.6
S: Для импорта класса JFrame из пакета javax.swing можно использовать оператор
+: import javax.swing.JFrame;
+: import javax.swing.*;
-: import JFrame;
-: import JFrame.javax.swing;
I: 3.1.7
S: Для объявления статического поля или метода используется ключевое слово
+: static
-: Static
-: stat
-: Stat
I: 3.1.8
S: Объединение данных и операций над ними в одном объекте и сокрытие данных от других объектов
-: интерфейс
+: инкапсуляция
-: наследование
-: полиморфизм
I: 3.1.9
S: Значения полей в разных объектах одного класса
+: могут различаться
-: должны совпадать
-: должны различаться
I: 3.1.10
S: Исходный текст класса из пакета ugrasu.edu.student должен быть размещен в папке
+: ugrasu/edu/student
-: student/edu/ugrasu
-: ugrasu.edu.student
I: 3.1.11
S: Между классами "автомобиль" и "двигатель" отношение типа
+: иметь
-: быть
-: использовать
I: 3.1.12
S: Объект представляет собой … класса
+: экземпляр
-: пример
-: потомок
-: подвид
I: 3.1.13
S: Данные в объекте называются … экземпляра
+: полями
+: членами
-: методами
-: свойствами
I: 3.1.14
S: Средство структурирования классов с помощью организации иерархической структуры хранения
+: пакеты
-: модули
-: пространства имен
-: методы
I: 3.1.15
S: Внутри одного файла … располагаться определение нескольких классов
+: может
-: не может
-: должно
-: может, но только из одной иерархии класов
I: 3.1.16
S: НЕЛЬЗЯ вызвать статический метод через имя
+: пакета
-: класса
-: объектной переменной
-: статических методов не существует
I: 3.1.17
S: Доступ к значению статического поля НЕЛЬЗЯ получить через имя
+: пакета
-: класса
-: объектной переменной
-: статических полей не существует
