- •8 Введение
- •34 Вторая глава
- •12 Человек). С плюсами более-менее все понятно, а наличие одного-
- •52 Вторая глава
- •62 Третья глава
- •7 Человек из оставшихся после отсеивания 50 претендентов. Мы
- •70 Четвертая глава
- •72 Четвертая глава
- •4 Человек, лучше других подходящих на роли лидеров подгрупп. Уча-
- •76 Четвертая глава
- •Вопрос 7-й - социометрический вопрос, ответы на который позво-
- •84 Четвертая глава
- •86 Четвертая глава
- •30 Психологических параметров испытуемых, затем сделали факторный
- •6 Группах, так как эти занятия были началом работы по программе для
- •6; Либо 7 к 5; либо 8 к 4.
- •1990 Года. За это время проведено около 20 занятий по данной про-
- •2. Были ли имена, которые вспоминались особенно легко, или про-
- •124 Седьмая глава
- •3. Активность. Принцип подразумевает, что каждый участник дол-
- •126 Седьмая глава
- •128 Седьмая глава
- •9 Клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
- •130 Седьмая глава
- •3. Если Вы ставите своей целью создание в группе атмосферы до-
- •4. Как правило, в тренинге я применяю такой вариант: в одну ко-
- •136 Седьмая глава
- •138 Седьмая глава
- •146 Седьмая глава
- •1 Раз получили мяч2 раза3 раза4 разаБолее 4 раз
- •1991 Году и более 20 раз использована в тренинговых занятиях с раз-
- •158 Седьмая глава
- •164 Седьмая глава
- •164 Седьмая глава
- •174 Седьмая глава
- •176 Седьмая глава
- •180 Восьмая глава
- •182 Восьмая глава
- •190 Восьмая глава
- •192 Восьмая глава
- •194 Восьмая глава
- •196 Восьмая глава
- •198 Восьмая глава
- •200 Восьмая глава
- •200 Восьмая глава
- •202 Восьмая глава
- •3. Игра хороша особенно в том случае, когда группа утром никак
- •6. Все садятся в круг, и кто-то называет имя одного из участников
- •7. Предложите участникам тренинга подготовить краткое обращение
- •8. Один из участников, сидящих в кругу, говорит либо приветствие,
- •5. Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны
- •2. Всем участникам игры раздаются листки бумаги с написанными
- •2. Тренер называет одно из математических действий: сложение,
- •3. Предложите участникам сесть поудобнее, расслабиться, попробо-
- •4. Участники сидят в кругу. Один из них начинает считать и гово-
- •6. Все участники ходят по комнате, изображая Броуновское движе-
- •7. Первый из участников, сидящих в круге, говорит слово, в кото-
- •242 Десятая глава
- •15 Минут, причем в любой момент руководитель может сказать
- •252 Десятая глава
- •258 Десятая глава
- •262 Десятая глава
- •264 Десятая глава
- •270 Десятая глава
- •280 Десятая глава
- •282 Десятая глава
- •26 Ден. Единиц. Команды посмотрели, чем они располагают, и тут Вы
- •286 Десятая глава
- •288 Десятая глава
- •296 Одиннадцатая глава
- •548 Одиннадцатая глава
- •350 Одиннадцатая глава
- •352 Одиннадцатая глава
264 Десятая глава
Без просмотра видеозаписи и последующего обсуждения игра может
использоваться в качестве разогревающей, для того, чтобы направить
внимание группы в определенную область, совпадающую с темой лек-
ции. Хорошо также проводить такую игру перед началом проведения
больших деловых игр. В этом случае темой лекции следует сделать
тему предстоящей деловой игры. С одной стороны, это задаст игре
определенную направленность, а с другой - будет способствовать соз-
данию соответствующей атмосферы.
Если участники тренинга в большинстве своем консервативны и
ригидны, следует сменить направление перемещений; т. е. участник,
читающий лекцию, отбыв свой номер, садится на 12-й стул и начинает
говорить о женщинах, а его место за кафедрой займет участник, кото-
рый 4 минуты перед этим записывал, а потом еще 4 внимательно слу-
шал лекцию.
При такой форме проведения участникам значительно легче выдер-
жать лекцию в едином ключе. Промежуточный вариант: способ пере-
мещения первоначальный, но на двух последних стульях спят. Спящие
в большинстве своем будут лишь притворяться, и сквозь собственный
храп внимательно слушать лектора, чтобы через минуту не ударить в
грязь лицом. Если же некоторые действительно уснут, то либо они
обладают железными нервами, и тогда это область не психологии, а,
скорее, металлургии, либо они злостно нарушают распорядок, и опять
всю ночь играли в преферанс.
Игра вторая. Ее можно использовать в качестве составной части
описываемой большой игры, но можно проводить и отдельно. Предло-
жите командам, которых у Вас две, разделиться на две группы каж-
дой, по три человека в подгруппе, причем в каждой тройке должны
быть собраны люди, которые, по их мнению, достаточно хорошо знают
друг друга. Так появляются на свет подгруппы № 1 и № 2 команды
А, и подгруппы № 3 и 4 команды Б.
Пусть лидеры команд скажут, какая подгруппа какой команды бу-
дет играть на первом этапе. Допустим, названы подгруппы 1 и 3. Им
предлагается расположиться в противоположных углах тренингового
зала и составить трехминутное сообщение на любую тему, по их выбо-
ру. Темы следует брать не слишком замысловатые. Идеально подходит
Владимир Большаков 265
что-нибудь типа: <Есть ли жизнь на Марсе?> Темы у 1-й и 3-й под-
групп разные, и они их никому не сообщают, кроме тренера, который
должен удержать фантазию подгруппы в рамках целесообразности.
Пока подгруппы готовятся, остальные 6 участников занимаются про-
стыми и приятными делами: помогают тройкам готовиться, занимаются
своими делами, расспрашивают тренера о том, что будет дальше, пы-
таются подслушать разговоры тройки противника. Можно, впрочем,
занять их небольшой разогревающей игрой.
По прошествии 5 минут первая подгруппа выступает с сообщением.
Оно длится 3 минуты. Причем один из тройки говорит лишь имена
существительные, другой - глаголы, а третий - все остальное (чтение
по бумажке запрещено!).
После прослушивания коллективной речи, произнесенной членами
первой подгруппы, подгруппа 4 выступает с коллективной трехминут-
ной речью-опровержением, в которой подвергает сомнению все, содер-
жащееся в выступлении подгруппы 1. Принцип построения выступле-
ния точно такой же, только задача несколько сложнее, ведь они зара-
нее не знали, что и в какой форме от них потребуется. Но они не
имеют права жаловаться на судьбу, ведь в то время как подгруппа № 1
потратила 5 минут на кропотливую подготовку, они все это время за-
нимались ничегонеделанием. Все на свете, увы, имеет свою цену!
Затем с сообщением выступает группа 3, а с контрлекцией - груп-
па 2. Принципы те же: один участник говорит только существитель-
ные, другой произносит одни глаголы, на долю третьего приходится
все остальное. Если тренер считает, что нужно внести в эту игру дух
соревновательности, то можно разработать систему оценивания выступ-
лений, что-нибудь вроде подсчета общего количества слов, сказанных
группой за время выступления, количества ошибок (если участники
произносят не свои части речи); ввести систему коэффициентов, учи-
тывающих связанность речи, ее эмоциональный накал и т. д. Можно
также ввести в игру вопросы, которые должны задаваться подгруппами
Друг Другу, ответы на них; во многих группах, вероятно, это имеет
смысл. Но в целом игра довольно сложная, и не следует ее дополни-
тельно перегружать.
266
Десятая глава
ОБЛАСТЬ ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ УСЛОВИЙ. Задание 1.
<Вавилонская башня>
Игра в этой области начинается с небольшой разминки. Команды
садятся на стулья, установив их шеренгами напротив друг друга, на
расстоянии примерно 3-4 метра, и каждая команда в центре своей ше-
ренги ставит свободный стул. Тренер отводит в сторону лидеров ко-
манд и объясняет им правила игры, затем лидеры объясняют правила
своим командам. А правила таковы: команда А, начинающая игру,
может направить на свободный стул в шеренге противника одного из
тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,
причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из
команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-
манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника
Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые
имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,
или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-
маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все
трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-
ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.
Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-
стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она
сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-
чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-
манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают
одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место
в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как
и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,
чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.
Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное
тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает
та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-
нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-
ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-
тивного азарта участников.
Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-
ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во
Владимир Большаков 267
вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-
ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае
просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-
ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-
диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или
признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.
Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили
участников в необходимости вести честную игру.
Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее
качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из
участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну
букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает
свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.
После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и
известна из литературы широким массам читателей. Если кто не знает,
то дело происходило так: крупный трудовой коллектив в деятельност-
ной фазе своего генезиса не придал должного значения коммуникатив-
ной составляющей своей деятельности, вследствие чего возобладали
деструктивные тенденции. Построим на этом нашу игру. Попросим
команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой
команды стоят по журнальному столику и по 6 стульев). Команды
расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не
должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном
языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать
новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но речь тренера
участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле-
нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен
следить тренер и помощник. Можно через какое-то время вообще ото-
брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их.
Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин-
струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том,
что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос-
таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко-
манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс-
нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает
268 Десятая глава
языковой барьер, поэтому тренер должен позаботиться о том, чтобы
лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази-
тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе-
нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать,
они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь
участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли-
чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых
встает тот же языковой барьер.
Лидеры получают следующие задания для своих команд:
Команда А:
1. Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить
одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая тренера и
помощника, который все время занимается съемкой, придумать для
всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки
отличия.
2. Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.
3. Организовать банкет по поводу ненападения противника с про-
изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников
обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному
человеку от каждой команды.
Команда Б:
1. Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить
одежду каждого в одну из этих моделей.
2. Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых
зрителей.
3. Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра-
ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен
произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча-
стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле-
ния также не более 1 минуты.
Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у
обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них
разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники
начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части
задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час-
ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи
Владимир Большаков 269
между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышле-
ния.
После того, как все задания будут выполнены, предложите коман-
дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к
тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий
тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и
пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель-
ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы-
ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего
лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи
и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со-
перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому
мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде. На этом
игра заканчивается, начинается обсуждение. Обсуждение проводится с
использованием видеозаписи (но можно и без нее!). Темой обсуждения
является вопрос понимания и взаимопонимания. Что этому мешает и
что помогает? В какой момент каждый участник почувствовал, что он
понял кого-то? В какой момент участник почувствовал, что его поняли?
Вопросы, вопросы... На этом игра и заканчивается.
Игра эта довольно сложная для участников, поэтому проводить ее
следует только в сильных группах, способных к импровизации и твор-
честву. Для облегчения задания можно, например, позволить лидерам
сказать по три слова, если Вы видите, что все его попытки объяснить
задание ни к чему не приводят.
Обратите внимание на то, чтобы лидеры не догадались сразу о раз-
личности заданий. И, наконец, совершенно необязательно давать имен-
но эти задания. Можно придумать другие, простые или сложные, ко-
роткие или длинные, исходя из профессиональной принадлежности уча-
стников тренинга, исходя из собственного понимания тренера, что же
именно нужно группе в данный момент.
Все управление игрой ведите через лидеров команд. Если Вы буде-
те часто вмешиваться в игру, участники могут перестать воспринимать
лидеров как таковых, что еще более затруднит процесс нахождения
общего языка.
Чтобы игра закончилась весело и хорошо, попросите участников,
произносящих речь на заключительном банкете, объяснить, что же
именно они хотели сказать, какими наградами и за что был премирован
