Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bolshakov_V_Yu_-_Psikhotrening_Sotsiodinamika_U.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.86 Mб
Скачать

264 Десятая глава

Без просмотра видеозаписи и последующего обсуждения игра может

использоваться в качестве разогревающей, для того, чтобы направить

внимание группы в определенную область, совпадающую с темой лек-

ции. Хорошо также проводить такую игру перед началом проведения

больших деловых игр. В этом случае темой лекции следует сделать

тему предстоящей деловой игры. С одной стороны, это задаст игре

определенную направленность, а с другой - будет способствовать соз-

данию соответствующей атмосферы.

Если участники тренинга в большинстве своем консервативны и

ригидны, следует сменить направление перемещений; т. е. участник,

читающий лекцию, отбыв свой номер, садится на 12-й стул и начинает

говорить о женщинах, а его место за кафедрой займет участник, кото-

рый 4 минуты перед этим записывал, а потом еще 4 внимательно слу-

шал лекцию.

При такой форме проведения участникам значительно легче выдер-

жать лекцию в едином ключе. Промежуточный вариант: способ пере-

мещения первоначальный, но на двух последних стульях спят. Спящие

в большинстве своем будут лишь притворяться, и сквозь собственный

храп внимательно слушать лектора, чтобы через минуту не ударить в

грязь лицом. Если же некоторые действительно уснут, то либо они

обладают железными нервами, и тогда это область не психологии, а,

скорее, металлургии, либо они злостно нарушают распорядок, и опять

всю ночь играли в преферанс.

Игра вторая. Ее можно использовать в качестве составной части

описываемой большой игры, но можно проводить и отдельно. Предло-

жите командам, которых у Вас две, разделиться на две группы каж-

дой, по три человека в подгруппе, причем в каждой тройке должны

быть собраны люди, которые, по их мнению, достаточно хорошо знают

друг друга. Так появляются на свет подгруппы № 1 и № 2 команды

А, и подгруппы № 3 и 4 команды Б.

Пусть лидеры команд скажут, какая подгруппа какой команды бу-

дет играть на первом этапе. Допустим, названы подгруппы 1 и 3. Им

предлагается расположиться в противоположных углах тренингового

зала и составить трехминутное сообщение на любую тему, по их выбо-

ру. Темы следует брать не слишком замысловатые. Идеально подходит

Владимир Большаков 265

что-нибудь типа: <Есть ли жизнь на Марсе?> Темы у 1-й и 3-й под-

групп разные, и они их никому не сообщают, кроме тренера, который

должен удержать фантазию подгруппы в рамках целесообразности.

Пока подгруппы готовятся, остальные 6 участников занимаются про-

стыми и приятными делами: помогают тройкам готовиться, занимаются

своими делами, расспрашивают тренера о том, что будет дальше, пы-

таются подслушать разговоры тройки противника. Можно, впрочем,

занять их небольшой разогревающей игрой.

По прошествии 5 минут первая подгруппа выступает с сообщением.

Оно длится 3 минуты. Причем один из тройки говорит лишь имена

существительные, другой - глаголы, а третий - все остальное (чтение

по бумажке запрещено!).

После прослушивания коллективной речи, произнесенной членами

первой подгруппы, подгруппа 4 выступает с коллективной трехминут-

ной речью-опровержением, в которой подвергает сомнению все, содер-

жащееся в выступлении подгруппы 1. Принцип построения выступле-

ния точно такой же, только задача несколько сложнее, ведь они зара-

нее не знали, что и в какой форме от них потребуется. Но они не

имеют права жаловаться на судьбу, ведь в то время как подгруппа № 1

потратила 5 минут на кропотливую подготовку, они все это время за-

нимались ничегонеделанием. Все на свете, увы, имеет свою цену!

Затем с сообщением выступает группа 3, а с контрлекцией - груп-

па 2. Принципы те же: один участник говорит только существитель-

ные, другой произносит одни глаголы, на долю третьего приходится

все остальное. Если тренер считает, что нужно внести в эту игру дух

соревновательности, то можно разработать систему оценивания выступ-

лений, что-нибудь вроде подсчета общего количества слов, сказанных

группой за время выступления, количества ошибок (если участники

произносят не свои части речи); ввести систему коэффициентов, учи-

тывающих связанность речи, ее эмоциональный накал и т. д. Можно

также ввести в игру вопросы, которые должны задаваться подгруппами

Друг Другу, ответы на них; во многих группах, вероятно, это имеет

смысл. Но в целом игра довольно сложная, и не следует ее дополни-

тельно перегружать.

266

Десятая глава

ОБЛАСТЬ ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ УСЛОВИЙ. Задание 1.

<Вавилонская башня>

Игра в этой области начинается с небольшой разминки. Команды

садятся на стулья, установив их шеренгами напротив друг друга, на

расстоянии примерно 3-4 метра, и каждая команда в центре своей ше-

ренги ставит свободный стул. Тренер отводит в сторону лидеров ко-

манд и объясняет им правила игры, затем лидеры объясняют правила

своим командам. А правила таковы: команда А, начинающая игру,

может направить на свободный стул в шеренге противника одного из

тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,

причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из

команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-

манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника

Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые

имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,

или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-

маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все

трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-

ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.

Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-

стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она

сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-

чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-

манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают

одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место

в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как

и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,

чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.

Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное

тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает

та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-

нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-

ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-

тивного азарта участников.

Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-

ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во

Владимир Большаков 267

вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-

ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае

просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-

ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-

диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или

признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.

Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили

участников в необходимости вести честную игру.

Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее

качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из

участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну

букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает

свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.

После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и

известна из литературы широким массам читателей. Если кто не знает,

то дело происходило так: крупный трудовой коллектив в деятельност-

ной фазе своего генезиса не придал должного значения коммуникатив-

ной составляющей своей деятельности, вследствие чего возобладали

деструктивные тенденции. Построим на этом нашу игру. Попросим

команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой

команды стоят по журнальному столику и по 6 стульев). Команды

расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не

должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном

языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать

новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но речь тренера

участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов

команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.

Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле-

нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен

следить тренер и помощник. Можно через какое-то время вообще ото-

брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их.

Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин-

струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том,

что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос-

таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко-

манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс-

нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает

268 Десятая глава

языковой барьер, поэтому тренер должен позаботиться о том, чтобы

лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази-

тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе-

нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать,

они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь

участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли-

чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых

встает тот же языковой барьер.

Лидеры получают следующие задания для своих команд:

Команда А:

1. Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить

одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая тренера и

помощника, который все время занимается съемкой, придумать для

всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки

отличия.

2. Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.

3. Организовать банкет по поводу ненападения противника с про-

изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников

обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному

человеку от каждой команды.

Команда Б:

1. Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить

одежду каждого в одну из этих моделей.

2. Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых

зрителей.

3. Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра-

ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен

произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча-

стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле-

ния также не более 1 минуты.

Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у

обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них

разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники

начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части

задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час-

ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи

Владимир Большаков 269

между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышле-

ния.

После того, как все задания будут выполнены, предложите коман-

дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к

тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий

тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и

пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель-

ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы-

ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего

лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи

и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со-

перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому

мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде. На этом

игра заканчивается, начинается обсуждение. Обсуждение проводится с

использованием видеозаписи (но можно и без нее!). Темой обсуждения

является вопрос понимания и взаимопонимания. Что этому мешает и

что помогает? В какой момент каждый участник почувствовал, что он

понял кого-то? В какой момент участник почувствовал, что его поняли?

Вопросы, вопросы... На этом игра и заканчивается.

Игра эта довольно сложная для участников, поэтому проводить ее

следует только в сильных группах, способных к импровизации и твор-

честву. Для облегчения задания можно, например, позволить лидерам

сказать по три слова, если Вы видите, что все его попытки объяснить

задание ни к чему не приводят.

Обратите внимание на то, чтобы лидеры не догадались сразу о раз-

личности заданий. И, наконец, совершенно необязательно давать имен-

но эти задания. Можно придумать другие, простые или сложные, ко-

роткие или длинные, исходя из профессиональной принадлежности уча-

стников тренинга, исходя из собственного понимания тренера, что же

именно нужно группе в данный момент.

Все управление игрой ведите через лидеров команд. Если Вы буде-

те часто вмешиваться в игру, участники могут перестать воспринимать

лидеров как таковых, что еще более затруднит процесс нахождения

общего языка.

Чтобы игра закончилась весело и хорошо, попросите участников,

произносящих речь на заключительном банкете, объяснить, что же

именно они хотели сказать, какими наградами и за что был премирован

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]