Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bolshakov_V_Yu_-_Psikhotrening_Sotsiodinamika_U.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.86 Mб
Скачать

6. Все участники ходят по комнате, изображая Броуновское движе-

ние. Трое из них, стоя в разных углах, медленно вращаются на месте,

вытянув перед собой руку. Сделав несколько оборотов, один из них

показывает рукой, как указкой, на кого-либо из присутствующих.

Прогуливающийся должен заметить, что на него показали, хлопнуть в

ладоши и начать вращаться с протянутой рукой, а тот, кто указывал,

включается в движение. Если участник не замечает, что на него на-

правлен указывающий перст, то обладатель перста хлопает в ладоши

через пять секунд после того, как он начал указывать, называет имя

невнимательного участника, и тот несет наказание (например, должен

сделать несколько приседаний), а уж потом начинает вращаться. Время

от времени участники могут менять направление вращения, чтобы голо-

ва не закружилась.

7. Первый из участников, сидящих в круге, говорит слово, в кото-

ром три буквы А. Это должно быть имя существительное в единст-

венном числе и именительном падеже. Потом он указывает на любого

участника тренинга, и тот, на кого пал выбор, должен придумать и

сказать слово с двумя буквами Б и указать на другого участника и т. д.

Если встретилась гласная буква, то слово должно содержать три таких

буквы, а если согласная - то две. Выбрасываются из игры буквы Е,

И, Ь, Ы, Ъ, Э, Ю, Я, так как я, как ни старался, не смог

Владимир Большаков 223

придумать слов, в которых эти буквы повторялись бы нужное число

раз. Желающие могут подумать на досуге над этим вопросом, и если

Вам улыбнется удача, смело вычеркивайте соответствующую букву из

списка исключений.

Игры, проводящиеся в конце дня занятия

1. Объявите конец занятия и предложите участникам выйти из тре-

нинговой комнаты, выполнив в обратном направлении все те движения,

которые они совершили, когда входили утром, как фильм, пущенный в

обратную сторону.

2. Предложите участникам написать записки, которые будут прочи-

таны только в последний день тренинга. Записки должны быть ано-

нимными. После того, как все закончили написание, тренер собирает

опусы и вкладывает в заранее подготовленную пустую бутылку. Со-

держание записок может быть любым: от мудрых мыслей, которые

посетили участников, до анонимных писем какому-нибудь конкретному

человеку. Это упражнение можно повторить несколько раз за время

тренинга. В последний день бутылка вскрывается, записки вынимают-

ся, тренер зачитывает их вслух. Зачастую можно прочесть очень лю-

бопытные вещи.

Варианты этой игры: каждый пишет записку, адресованную кому-

нибудь из членов группы. Объем такой записки - не более 5 фраз.

Подписывать записки нельзя. Тренер собирает записки, перемешивает

и, не читая, прикрепляет к каждому стулу круга по записке. На сле-

дующий день занятие начинается с того, что каждый участник откреп-

ляет записку от своего стула, прочитывает ее вслух, затем проводится

групповое обсуждение, кому эта записка должна быть адресована, к

кому из участников тренинга можно обратиться с такими словами.

Участники не должны признаваться в авторстве записок. Пусть это

так и останется тайной.

3. Очень простая игра: в конце занятия тренер встает, протягивает

вперед руку и говорит что-нибудь типа: <Мне очень приятно было

работать с вами!> Затем поднимается один из участников и тоже гово-

рит что-нибудь типа: <Спасибо, всем спасибо>, и кладет свою руку на

руку тренера. Таким же образом поступают и другие участники. Когда

правые руки будут все задействованы, в дело вступают левые, таким

224 Девятая глава

образом, каждый член тренинговой группы говорит два раза за упраж-

нение.

После того как речи сказаны и руки соединены, тренер говорит

всем <до свидания>, и группа расходится.

4. Тренер объявляет занятие оконченным, но просит не расходить-

ся. Он предлагает всем выйти на улицу, если это позволяет погода,

или прямо в комнате сделать групповую фотографию. Все рассажива-

ются в два-три ряда, и Вы делаете несколько снимков. Поставьте ап-

парат в режим автоспуска и присоединитесь к группе.

5. Поиграйте в эрудитов. Все стулья ставятся в одну шеренгу про-

тив выходной двери, на расстоянии 5-6 размеров стульев от нее. Есте-

ственно, чей-то стул будет стоять напротив двери, а чей-то наискось от

нее, но это не беда. Затем задайте вопрос, и те, кто знают ответ на

него, пусть поднимут руки. Кто первым поднял руку, тот и отвечает.

Вопросы по сложности варьируют от таких, которые задают в телепе-

редаче <Звездный час>, до тех, которые рассматриваются знатоками в

<Что? Где? Когда?>. Если ответ участника был правильным, то он

подвигает свой стул на одно место вперед либо по диагонали, закрывая

соседу путь вперед. Если ответ неверен, то отвечающий остается на

месте, а право ответа переходит к тому участнику, который поднял

руку вторым. Если один участник три раза отвечает неверно, то он

передвигается со своим стулом на одно место назад, если там свобод-

но, если же место занято, то он перепрыгивает через него и перемеща-

ется на два места назад. Если сзади плотно стоят стулья нескольких

участников, то он перепрыгивает все занятые места и оказывается в

хвосте колонны. Выигрывает тот, кто первым дойдет до двери. После

этого участник может быть свободным, а может смотреть за игрой.

После того, как половина игроков дойдет до двери, прервите игру, ос-

тавшихся игроков попросите аккуратно расставить все стулья: и свои, и

стулья победителей. На этом игра заканчивается, все уходят ужинать.

6. Тренер объявляет об окончании занятий, просит участников вы-

ходить из команды по очереди. Встает первый участник, делает не-

сколько шагов к двери, за ним отправляется второй, стараясь копиро-

вать все движения первого и добавив к ним свою деталь. За ним сле-

дует третий, копируя все движения второго и добавляя свою деталь

и т. д. Последним выходит тренер, повторяя движения всех участников

Владимир Большаков 225

(хромая на обе ноги, дергая шеей и подпрыгивая на каждый третий

счет).

7. Предложите участникам поудобнее сесть, закрыть глаза и мыс-

ленно увидеть лес, который темной стеной подступает к озеру, на бе-

регу которого стоит гостиница, в которой проводится тренинг, услы-

шать крик чайки и почувствовать прохладный вечерний ветер. (Любая

картинка на выбор каждого участника.) Затем следует мысленно ото-

ждествить себя с одним из персонажей картины, с одним из элементов

картины, почувствовать себя на его месте, и в тот момент, когда это

начинает удаваться, встать и покинуть тренинговый зал, сообщив всем,

с кем же отождествил себя каждый участник. Например, один из чле-

нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-

ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки

и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.

Упражнения на основе известных непсихологических игр

1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая

подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и

будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль

курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники

рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-

дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит

один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-

щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не

опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к

которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>

Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду

игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,

сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-

ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-

лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе

следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер

(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -

Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно

сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии

не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по

226

Девятая глава

которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-

саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-

манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-

гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же

курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход

переходит к соперникам. Игра продолжается до тех пор, пока одна

команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-

манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.

2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные

места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-

стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он

идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к

одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел

его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-

ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость

духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него

фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и

игра продолжается.

3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-

ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью

клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-

мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~

опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9

клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-

ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором

прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-

вать внимание, обладать хорошей памятью.

4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-

вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-

тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-

общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить

группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,

как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-

его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-

бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех

персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,

пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.

Владимир Большаков

227

5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-

нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-

стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-

му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу

чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот

<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при

объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было

это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет

исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С

удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под

аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-

рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,

что сделать этого не может, и идет на место того участника, который

загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом

ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-

дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.

Игра, стоящая особняком

Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в

круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>

А потом все должны взяться за руки и дружить!

Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,

огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!

ДЕСЯТАЯ ГЛАВА

Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-

тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения

практических психологических задач. Некоторые из них применяются в

ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-

стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-

ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.

Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант

Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-

стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>

вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,

участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-

возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,

депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -

предпринимателей.

Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но

после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-

сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи

при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами

при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).

1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-

дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,

получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько

баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во

время игры.

2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-

лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом

(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-

лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом

на этом этапе игры не проводятся.

229

Владимир Большаков

Этапы игры

2-й СТОЛ 3-й СТОЛ

1-й СТОЛ

Этап 1

Этап2

ЭтапЗ

Этап 4

Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.

Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.

3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6

баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные

за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом

получают по 2 балла.

4 этап: Не избранные за первым столом получают 0 баллов, из-

бранные за 1-м столом получают по 4 балла, не избранные за 2-м сто-

лом получают по 2 балла, избранные за 2-м столом получают по 6

баллов, не избранные за 3-м столом получают по 4 балла, избранные

за 3-м столом получают по 8 баллов.

Регистрационный бланк социометрической составляющей этой игры

выглядит так:

№уч.Фамилия1 этап2 этап3 этап4 этапСуммаМесто

16:08:08:6:2:08:6:4:2:0301

26:08:08:6:2:08:6:4:2:0016

156:08:08:6:2:08:6:4:2:0

166:08:08:6:2:08:6:4:2:0

Такой бланк готовится заранее, и в ходе игры тренер просто

вычеркивает лишние цифры, оставляя оценки каждого участника на

каждом этапе. Например, участник под номером один был всегда

230 Десятая глава

выбираем (см. первую строку регистрационного бланка). Он набирает

30 баллов и занимает 1-е или 2-е место в группе, так как не более

двух участников могут набрать в этой игре наибольшее количество

баллов. Участник под номером 2 (вторая строка регистрационного

бланка) не был ни разу избран на протяжении всех четырех этапов

игры. Он получает 0 баллов и занимает либо последнее место, либо

делит 16-13 места, так как в этой игре не более 4 участников могут

остаться без баллов.

Оценки за правильность решения задач присваиваются таким же

образом, как это описано в главе 5. Результаты решения задач и ре-

зультаты социометрической фазы игры заносятся в итоговую таблицу.

ИТОГОВАЯ ТАБЛИЦА

№ уч.ФамилияКол. балловМестоКол. балловМестоСуммаОбщее

по решениюпо социо-местместо

задачметрии

1

2

16

Анализируя итоги игры, необходимо обратить внимание на следую-

щие параметры и соотношения:

а) Если есть высокая корреляция между распределением мест меж-

ду участниками по итогам решения задач и по итогам социометриче-

ской фазы игры, то общее место, занятое каждым участником, свиде-

тельствует о авторитетности данного участника в группе в вопросе дея-

тельности, связанной с решением подобных заданий.

б) Если же высока отрицательная корреляция, т. е. участники, за-

нимающие высокие места по решению задач, занимают низкие места

по социометрии, и наоборот, то это делает общую оценку пустой фор-

мальностью и в целом дает прогноз неуспешности группы в подобного

рода деятельности.

Величину и знак корреляции можно определить следующим обра-

зом.

Предположим, что игра проведена, и ее результаты отражены в

итоговой таблице.

X - оценка успешности выполненных заданий в баллах.

Y - оценка успешности в социометрической части игры (в баллах).

S - сумма баллов.

М - среднее значение.

Коэффициент корреляции - это величина, получаемая при сравне-

нии величин отклонений от среднего значения по каждому ряду изме-

рений в сопряженных парах сравниваемых рядов. В нашем случае ря-

дов у нас два, это ряды Х и Y, т. е. ряды оценок за решение задач и

оценок социометрии. Средние значения высчитываются путем суммиро-

вания всех значений ряда и деления этой величины на число членов

ряда. В нашем случае:

16

=11

y_-"=i-=53

х- 16

У=

п=1

16

232

Десятая глава

Коэффициент корреляции можно определить, например, по форму-

ле Пирсона:

У

где Xi и Yi - сравниваемые количественные признаки, т. е. значения шкал Х и Y

нашей таблицы.

n - число элементов в ряду.

<3х и ay - стандартные отклонения в сопоставляемых рядах.

fx;y ~ коэффициент корреляции.

В случае сходства рядов Х и Y, т. е. наличия высокой корреляции,

коэффициент корреляции будет иметь высокие положительные значе-

ния (в пределах от 0 до 1).

В случае, если большим значениям Х будут соответствовать ма-

ленькие значения Y и наоборот, то коэффициент корреляции будет

иметь высокие отрицательные значения (в пределах от 0 до 1).

Если же значения Х и Y не имеют систематической связи, то ко-

эффициент будет приближаться к нулю.

В нашем случае числитель:

1[(Х, - X) ж (Y, - 7)] = (X, - X) х (Y, - ТУ.......+(Х" - X) х

mi

xfc-r)= 270,6

В знаменателе необходимо определить стандартные отклонения в

каждом ряду:

К)2 р.-П

п-1

п-1

(x,-x)i+(x,-xf+.......+(x"-x)l

16-1

felIllZ)2!

16-1 -8

=3,7

Владимир Большаков

233

Подставляем значения в уравнение Пирсона:

270,6

У".У~ 16х3,7х8"

Коэффициент корреляции получился равным 0,57. Много это или

мало? Чтобы это определить, необходимо подсчитать статистическую

значимость полученной величины. (Уровень статистической значимо-

сти - это математическая величина, учитывающая риск неправильного

суждения из-за случайных особенностей распределения).

Применим критерий Стьюдента:

где t - критерий Стьюдента,

ух;у - полученный нами коэффициент корреляции,

n = n - 2 (n - число величин в ряду, у нас их 16).

0,57

Для нашей задачи / =

=2,6

fl-0,572

16-2~

Сравним полученное значение t - критерия Стьюдента (2,6) с таб-

личным значением ty (см. таблицу стр. 234)

t >(" =0,05; т. к. 2,6 > 2,14

В психологии значимыми принято считать величины, статистическая

достоверность которых превышает 95%. Статистическая достоверность

взаимозависимости наших величин превышает 95%, следовательно,

можно сделать вывод, что в данном случае мы имеем высокую поло-

жительную корреляцию, что, в свою очередь, означает, что умение хо-

рошо решать задачи такого рода высоко оценивается группой в услови-

ях отбора.

Вернемся к заданиям, которые можно предлагать в этой игре. Со-

держание заданий зависит от цели, которую преследует тренер. Это

могут быть арифметические задачки, задачки на логику, на находчи-

вость, но это могут быть и профессиональные задачи. Например, в

занятиях с работниками органов гос. управления можно давать задания

из области права или, скажем, экономики. В том случае, когда задачи

234

Десятая глава

не имеют четкого и однозначного ответа, следует в оценивании ответов

прибегнуть к помощи экспертов, чей авторитет был бы признаваем

участниками тренинга. В противном случае следует быть готовым к

проявлению негативных эмоциональных реакций со стороны участвую-

щих в игре.

Граничные значения t = критерия Стьюдента для значений доверительных вероятностей

0,95, 0,99; 0,999.

Конечно же, те задачи, которые Вы собираетесь предлагать участ-

никам, должны обладать рядом качеств. Они не должны быть слиш-

ком сложными или простыми, не должны требовать для решения

слишком много времени. И, конечно же, прежде чем предлагать зада-

ние, Вы должны решить его сами и, вообще, хорошо ориентироваться

в затрагиваемом вопросе.

Владимир Большаков

235

Игра 2

Игра предназначена для проведения в группах численностью 12 и

16 человек. В этой книге приводится вариант, рассчитанный для 12

человек, но его можно легко пересчитать и для 16 человек.

Участники делятся на 4 команды по 3 человека в каждой. Им

предстоит много спорить между собой, договариваться, идти на ком-

промисс или проявлять твердость в отстаивании позиции, действовать в

условиях столкновения интересов. Поэтому принципы распределения

участников по командам могут во многом предопределить ход игры и

ее исход. Если Вы хотите, чтобы игра была упорной, и ни одна ко-

манда не имела большого преимущества, не выиграла с большим отры-

вом, что может ударить по самолюбию одних участников и укрепить в

мысли о собственной гениальности других, то поставьте во главе ко-

манд приблизительно равных по силе лидеров, и пусть они выберут

себе партнеров. В этом случае (т. е. когда лидеры назначаются трене-

ром) команды не тратят времени на внутрикомандные турнирные бои,

а сразу приступают к выполнению игрового задания. Если Вы просто

зачитаете составы команд, не назначая лидеров, то в ходе игры будет

проходить социальное структурирование команд, что, впрочем, делу не

мешает.

Если Вы ставите перед собой задачу наглядно продемонстрировать

результатами игры преимущество одних форм взаимодействия над

другими, совместных действий по отношению к индивидуальным

и т. д., то позаботьтесь о том, чтобы группы отличались по составу в

социально-психологическом плане. Сформируйте одну группу из одних

лидеров, и потом, в случае их успеха в игре, можно на их примере

продемонстрировать положительное влияние умения договариваться и

действовать совместно, а в том случае, если их игра будет неудачна, то

это будет свидетельствовать о необходимости умения действовать в

команде, отказываться от своих амбиций в пользу групповых интере-

сов.

Соберите в одну группу аутсайдеров, и у них будет возможность в

отсутствие лидеров поиграть роль первой скрипки, и если группа бе-

режно отнесется к этим попыткам, то может быть заложен первый

камень в дело расширения стереотипов их поведения. Включите в

одну команду участников, недолюбливающих друг друга, и они либо

236

Десятая глава

испытают затруднения в игре, либо научатся не переносить личные

отношения в область решения совместных заданий.

Все это можно сделать впоследствии, по окончании игры предметом

обсуждения, в ходе которого участники смогут оценить эффективность

разных моделей поведения, разных типов внутригрупповых взаимодей-

ствий.

Каждой команде предлагается в течение 10 минут сформировать,

как это в последнее время говорят, <правительство народного доверия>.

Каждому участнику выдается бланк (все бланки одинаковые) со

структурной схемой правительства. Оно состоит из 10 человек (при 12

участниках тренинга); и сформировать его нужно именно из участников

тренинга, т. е. кому-то двоим места в правительстве не достанется.

СТРУКТУРНАЯ СХЕМА ПРАВИТЕЛЬСТВА

1-й заместитель \) <Ь.\Министр соц населения Ф.Гi. защитыПредседатель комитета по распределению f~\ гуманитарной помощи -Ф. 000

000000

\\

Министр экономики .г. 0Министр МВД и КГБФ. Г\Председатель комитета - по защите населения от1 метеоритных бомбардировокФ. 000

000000

\

Министр вторичной ( j переработки сырья -- ф. 000Начальник от информации Ф.дела 0 000Начальник оператив- ( j ного отделао. 000

Рис. 1

В структурной схеме возле наименования каждой должности изобра-

жены кружки с индексами. Кружки на бланках нарисованы заранее, а

Владимир Большаков 237

цифры участники игры вписывают каждый в свою схему. Цифры обо-

значают иерархию должностей как социальной ценности в глазах уча-

стников тренинга, начиная с премьера. (№ 1). Премьеру присваивает-

ся первое место, затем идет, как правило, 1-й заместитель и т. д.

Практика показывает, что группа иногда переставляет между собой

местами министров экономики, МВД и КГБ и министра социальной

защиты населения, а также всех их подчиненных. Ничего страшного в

этом нет. Если же группа решила присвоить индекс 1 председателю

комитета по защите населения от метеоритных бомбардировок, а пре-

мьеру отвела скромное 10-е место, то попросите группу не шутить, а

отнестись к заданию серьезно. Индекс социальной привлекательности

не должен принципиально расходиться с заданной структурой группы.

После того как участники присвоили каждой должности индекс,

каждый вносит эти числа в свою схему, которая приобретает вид, как

на рис. 1.

Члены каждой команды должны вписать фамилии десяти из 12 уча-

стников тренинга в таблицу. Кто-то будет назначен премьером, а кто-

то будет отвечать за метеоритную защиту. Участники каждой команды

должны придерживаться одинакового мнения об оптимальности запол-

нения вакантных должностей и в дальнейшем отстаивать его, а мнения

команд, естественно, могут различаться, так как каждая команда при-

нимает решение о назначениях, не советуясь с другими командами.

Теоретически возможен вариант, при котором все 4 команды одинако-

во расставят участников по должностям. Для того чтобы этого не слу-

чилось (а иначе нечего будет обсуждать!), вводится правило: каждая

команда должна обязательно ввести в состав правительства всех трех

своих членов. Это обеспечивает неодинаковое заполнение схем коман-

дами.

После десятиминутного обсуждения по командам (желательно раз-

вести команды по разным комнатам, чтобы они не слышали, что гово-

рят соперники), каждый участник заполняет схему, причем схемы чле-

нов одной команды должны выглядеть одинаково. Команда, которая за

10 минут не смогла договориться, каким образом заполнить вакантные

места, штрафуется на 1 очко за каждые 30 секунд превышения лимита

времени, а по истечении 3 минут тренер прекращает обсуждение в этой

команде, определяет по жребию участника - члена этой команды,

238

Десятая глава

который дает свой вариант распределения. Он и становится вариантом

команды, два других члена команды принимают его безоговорочно.

Итак, каждый участник имеет заполненную структурную схему.

После этого начинаются взаимные консультации. Для проведения кон-

сультаций в тренинговом зале приготовлены три стола, за каждым из

которых может расположиться по 4 человека. Тренер объявляет, что

каждому участнику будет предоставлена возможность проявить себя

как в качестве высокой договаривающейся стороны, так и в качестве

посредника.

Затем члены одной из команд (назовем ее командой А) назначают-

ся посредниками на время проведения первого этапа игры. Члены этой

команды занимают места за игровыми столами, по одному человеку за

столом. Затем участникам игры предлагается по очереди занять места

за столами. Сначала рассаживаются игроки команды В; затем, уже

имея возможность быстро прикинуть в уме, с кем из участников ко-

манды Вис кем из посредников - членов команды А кому из членов

команды С удобнее иметь дело, занимают места члены команды С;

наконец, рассаживаются и игроки команды D.

Таким образом, за каждым из трех столов переговоров сидит по 4

участника, по одному от каждой команды, причем член команды А

принимает участие в переговорах в качестве посредника.

На проведение переговоров отводится 10 минут. За это время вы-

сокие договаривающиеся стороны за каждым столом должны достиг-

нуть согласия по вопросам формирования правительства, прийти к еди-

ному мнению по вопросу о том, кто и на какую должность должен

быть назначен. В своей схеме каждый участник отмечает, какие пере-

мены произошли по сравнению с его первоначальным вариантом. Для

этого в один из трех незаполненных кружков, нарисованных в каждой

ячейке структурной схемы, вписывается номер должности, ранг долж-

ности, которую занимал вновь назначенный участник по первоначаль-

ной схеме. Например, запись в такой форме:

Премьер-министр ( 1 )

ф. Иванов (5)00

Владимир Большаков 239

означает, что на должность премьер-министра, которую, по первона-

чальному плану занимал Иванов, после проведения консультаций дан-

ный участник решил назначить того игрока, который занимал в его

первоначальной схеме должность под № 4. Если же договаривающие-

ся стороны решили оставить на посту премьера Иванова, то участник,

карту которого мы рассматриваем в качестве примера, поставит в кру-

жок не четвертку, а единицу, так как Иванов занимал должность № 1

и по его первоначальному плану. И так по всем кандидатам. Если кто-

то из первоначально предложенных кандидатов вообще исключен из

списка членов правительства, то в кружок, как и в предыдущем слу-

чае, вносится ранг должности рекомендуемого на это место, который

он имел по первоначальному плану. Если же на какое-нибудь место в

правительстве назначается человек, вообще не входящий в правитель-

ство по первоначальной схеме данного игрока, то в маленький кружок

вписывается № 11, если предлагают ввести и второго не включенного

в первоначальную схему игрока, то он будет внесен в соответствую-

щую ячейку под № 12.

По истечении 10 минут все участники переговоров должны запол-

нить полностью свои схемы, т. е. незаполненными должны остаться

только по два (у посредников же - по три) кружка в каждой ячейке

структурной схемы. За каждую минуту задержки посредник, в обязан-

ности которого входит организация конструктивного течения перегово-

ров, получает 3 штрафных балла и имеет право распределить 4 штраф-

ных очка между игроками, договаривающимися за его столом, по сво-

ему усмотрению. Через три минуты, если договориться так и не уда-

лось, посредник, сам оштрафованный на 9 очков и распределивший до

12 штрафных очков, должен лишить права голоса одного из участни-

ков, по своему усмотрению, после чего двое оставшихся участников

завершают переговоры. Если и им не удается прийти к единому мне-

нию, то через две минуты, за каждую из которых посредник получает

по 3 штрафных балла и распределяет по 4 балла среди оставшихся

участников, посредник удаляет еще одного участника, и все игроки,

принимавшие участие в переговорах, ставят прочерки в тех ячейках, по

поводу заполнения которых так и не удалось договориться, удаленные

получают по 6 дополнительных штрафных очков, а посредник - 10

дополнительных штрафных очков. Если же двум оставшимся участникам

240 Десятая глава

удалось договориться, то схему участника, лишенного права голоса,

заполняют согласно их решению.

Записи, сделанные в схемах в результате проведения переговоров,

должны быть одинаковыми у всех трех игроков за каждым столом.

Отличаться может только количество штрафных очков.

Затем все участники игры освобождают места проведения перегово-

ров, потом представители команды В, которые на втором этапе игры

должны быть посредниками, занимают места за столами, кому где нра-

вится, потом выбирают себе места члены команды С, по одному игро-

ку за каждый стол, потом игроки команды D, затем - команды А.

Процедура переговоров, только в других составах и с другими посред-

никами, повторяется, причем результаты переговоров во внимание не

принимаются, игра как бы начинается с начала.

На третьем этапе посредников становятся члены команды С, места

себе выбирают команды D, А, В в указанной последовательности; на

4-м этапе игры посредники - игроки команды D, места себе выбира-

ют игроки из команды А, затем В, затем С.

По окончании всех четырех этапов игры (по времени это занимает

обычно чуть больше часа) тренер благодарит участников, собирает все

заполненные схемы и объявляет десятиминутный перерыв, во время

которого страсти должны несколько улечься, участники - успокоиться,

а тренер - подвести итоги, подсчитать результаты.

Заполненная схема одного из игроков выглядит, как показано на

рис. 2. Подсчет проводится так: берем ячейку № 1 (премьер-министр),

определяем сумму модулей разностей между рангом ячейки и рангами

первоначальных должностей тех участников, которые были назначены

на должность премьера на каждом этапе переговоров. Из 1 вычесть 1

= 0; из 1 - 3 = -2, берем по модулю; 1-1=0; 0+2+0= 2. Пе-

реходим к заместителю: 2- 2=0; 2- 2=0; 2 ~ 5= ~3, берем по

модулю; в сумме это составляет 3; подсчитываем таким же способом

значения для всех оставшихся ячеек. Каждый встречающийся прочерк

добавляет к сумме 10 баллов. Все результаты суммируются, к ним

прибавляется сумма штрафов, набранная каждым участником. В нашем

случае мы видим в таблице рис. 2 в графе <Штрафные очки> 3 балла,

полученные участником за минутную задержку при подведении итогов

на 4-м этапе обсуждения, когда он выступал в роли посредника; один

штрафной балл, полученный на 2-м этапе игры за неконструктивное

Владимир Большаков 241

Рис.2

/Премьер-министр 1 ф. Иванов 131

1-й заместитель 2 ф. Петров 225\Министр социальной защиты населения 5 ф. Сидоров 5 5 10

1

Министр экономики 3 ф. Аракчеев 312Министр МВД иКГБ 4ф. Столыпин 4 11 -

Министр вторичной переработки сырья 9 ф. Милюков 9 8 -Начальник отдела информации 8 ф. Струве 87-

Председатель комитета

по распределению гума-

нитарной помощи 7

ф. Бенкендорф 7 4 -

\

Председатель комитета

по защите населения от

метеоритных бомбарди-

ровок 10

ф. Плеве 10 9 9

Начальник оперативного

отдела 6

ф. Ромодановский 6 10 -

Штрафные очки:

получил как посредник

получил как участник переговоров

Этапы:

Итоги переговоров: 2+3+2+1+7+10+5+4+10+3+10+1+10+1+

+ 10 + 1 + 1 = 81 балл.

Штраф: 3+1+1+2+2+6= 15

Общая оценка: 81 + 15 = 96.

Фамилия участника: Сидоров Команда D

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]