Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bolshakov_V_Yu_-_Psikhotrening_Sotsiodinamika_U.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.86 Mб
Скачать

2. Всем участникам игры раздаются листки бумаги с написанными

по вертикали числами от 1 до 20. Затем тренер в быстром темпе зачи-

тывает отдельные слова, а участники должны после каждого слова

очень быстро записать в соответствующей строке имя того участника

тренинга, с которым ассоциируется это слово. Затем тренер собирает

записки, подсчитывает, кто сколько раз был упомянут. Слова, которые

зачитывает тренер, могут быть объединены в несколько подгрупп, со-

держание которых зависит от того, что же тренер хочет измерить.

Логично предположить, что слова типа <айсберг>, <доспехи>,

<сумерки> будут ассоциированы с людьми закрытыми и замкнутыми, а

<август>, <медвежонок>, <подушка> - с людьми мягкими, добрыми.

Для удобства подсчитывания, а также для того, чтобы участники не

заметили тенденций в подборе тренером слов, целесообразно, при нали-

чии, скажем, четырех групп слов, слова первой группы ставить на 1, 5,

9, 13, 17 места, слова второй группы на 2, 6, 10, 14, 18 места и т. д.

3. Если Вы хотите получить о группе подробную информацию, то

можно использовать опросник следующего вида: на листе бумаги по

вертикали выписать все возможные пары участников. В группе из 12

человек будет 66 таких пар {(12-1)х(12:2)}. В верхней части таблицы

в строку будут указаны области, в которых будут сравниваться участ-

ники, входящие в каждую пару: область лидерства, интеллектуальные

способности, способность к сопереживанию или что угодно другое, что

Вам хотелось бы измерить. Предположим, что в первую пару вошли

Иванов и Петров. Участник, заполняющий таблицу, в столбце

<Лидерские способности> поставил знак <меньше>, и это означает,

что, по его мнению, лидерские способности Иванова ниже, чем у Пет-

рова. В столбце <Интеллект> против этой пары участник поставил

знак <равно>, значит, он считает интеллектуальные способности Ива-

нова и Петрова приблизительно одинаковыми.

Затем проводится подсчет баллов. За каждый полученный знак

<больше> участник получает 2 балла, за <равно> - 1 балл, за

<меньше> - 0 баллов. Оценки суммируются для каждой области

214 Девятая глава

отдельно, и мы можем проранжировать участников по любой области,

которая внесена в таблицу. Высокий результат означает, что В

МНЕНИИ ГРУППЫ способности данного человека в данной облас-

ти высоки, что он пользуется авторитетом, а низкий результат означает

нечто противоположное.

Проведение подобного опроса порождает сильные негативные эмо-

ции.

4. <Бюрократ>. По окончании занятий тренер объявляет, что пора

расходиться, но для этого сначала нужно написать заявление. Каждый

участник пишет на отдельном листе бумаги заявление следующего г.о-

.гержания: <Прошу Вас отпустить меня с занятий в связи с ококчанк-

?,м рабочего дня>. Затем свои заявления авторы должны пситисать у

"ого-нибудь из участников тренинга, у того, кого автор стчте" нужным

попросить выступить в роли начальника. Каждый просит Keo-HSra-a

подписать ему заявление, а тот, к кому обратились с такой просьбой,

а/ожет подписать, а может и отказать. В этом случае он стсдэт р<;?с-

/юцию: <Не разрешаю>, и подписывается.

Главное правило игры: тот участник, чье заявленщр c;<z;bip??"ai

подписанным, уже не имеет право подписывать чье-то заявление ч

;чэтому подписать свои заявления удастся только ПОЛОРИНР y.c.i кког.

Оговорите, что подписать заявления самим себе не разрешечо!

После окончания игры все те, чьи заявления несут на себе вожда-

ленную резолюцию, идут отдыхать, а те, кто так и не смог прорваться

сквозь тенета бюрократизма, задерживаются на одну-две минуты, по-

могают Вам расставить столы и стулья. Если у кого-то из них появи-

лось чувство досады и обиды, снимите это чувство. Для того, чтобы

сделать это, нужно показать человеку возможность объяснения проис-

шедшего с ним как совсем не затрагивающее его честь, самолюбие и

достоинство, указать направление его рассуждениям, следуя которым,

человек сможет увидеть случившееся с ним в выгодном для него свете.

Скажите как бы мимоходом, что, по Вашим наблюдениям, настоящим

руководителем и лидерам труднее всего бывает получить подпись в

этой игре, и виной этому их стремление к оказанию другим помощи

даже за свой собственный счет: умение уступать в мелочах, внутреннее

благородство и т. д. И механизмы психологической зашять возьмутся

за дело.

Владимир Большаков 215

Анализ подписей на заявлениях может натолкнуть тренера на инте-

ресные размышления. Анализируются следующие параметры: кто к

кому обратился, кто кому подписал, кто кому не подписал.

5. <Террористы>. Тренер предлагает поиграть в воздушных терро-

ристов. Для игры группа делится на четыре подгруппы по 3 человека в

каждой. Первая подгруппа играет со второй; третья с четвертой; затем

первая играет с третьей, а вторая с четвертой; и на третьем этапе пер-

вая играет с четвертой, а вторая с третьей.

На первом этапе 1-я и 4-я группы - террористы, а 2-я и 3-я -

экипаж самолета. Террористы захватывают самолет и приказывают

экипажу изменить курс. И тут между воздушными пиратами начина-

ются разногласия: они хотят лететь в разные страны. Кто из участни-

ков тренинга в какую страну хочет лететь, оговаривается заранее, т. е.

перед началом игры каждый участник сообщает, куда он будет уго-

нять самолет в бытность свою террористом, и тренер заносит это в

бланки.

Таким образом, в каждом противостоянии есть 4 заинтересованные

стороны: а) экипаж, который хочет лететь по своему маршруту, б)

первый террорист, который хочет лететь на Багамы; в) второй терро-

рист, которому по душе Тринидад и Тобаго; г) третий террорист, ко-

торый стремится к земле суверенной Урюпинской области. На выясне-

ние отношений выделяется 5 минут, и участники обсуждения должны

сказать, куда же именно летит их самолет. Если они не пришли к еди-

ному мнению, то все получают по 2 штрафных очка, если победило

мнение одного из террористов, то он получает два очка, другие терро-

ристы по 0,5 очка, а члены экипажа 0 очков. Если принимается мне-

ние экипажа, то члены экипажа получают по 1 очку, а каждый терро-

рист по 0,5 очка. Любой не согласный с итогом обсуждения террорист

может взорвать самолет, при этом он получает 1 штрафное очко, а все

остальные по 0,5 штрафных очка. Результаты заносятся тренером в

таблицу 1.

Затем начинается второй этап игры: первая подгруппа играет с

третьей, а вторая - с четвертой. Террористы становятся летчиками, а

летчики - террористами. Правила проведения этапа те же.

После пятиминутного обсуждения и подведения итогов проводится

3-й этап игры: первая подгруппа встречается с четвертой, а вторая с

216 Девятая глава

третьей. По жребию определяется, кто будет террористом, а кто -

экипажем самолета, и этап проводится по тому же сценарию.

После окончания этапа предложите всем участникам сесть в

круг и разделиться на две равные по численности части: Союз тер-

рористов и Ассоциация летчиков. На обсуждение вопроса - 3 ми-

нуты, затем записываете, кто есть кто, предлагаете летчикам разде-

литься на две команды по три человека в каждой, а террористам -

на две группы захвата по три человека. Предложите договориться,

кто с кем будет играть. Все результаты заносятся в таблицу 1. По-

том проводится 4-й этап игры, который в точности повторяет лю-

бой из трех предыдущих этапов.

Затем подводятся итоги игры, объявляются победители (те, кто

набрал больше очков). Можно на этом завершить игру, а можно

попросить участников на листках бумаги написать, кто, по мнению

каждого, был лучшим террористом, кто был лучшим летчиком, в

тройке с какими двумя участниками каждому хотелось бы захваты-

вать самолет в игре, в тройке с какими двумя участниками хотелось

бы противостоять нападению в качестве экипажа самолета. Сведите

эти данные в таблицу 2.

Результаты игры дадут Вам богатый социометрический материал

и предоставят обширную пищу для размышлений. Как продолжение

игры. Вы можете провести дискуссию (если, скажем. Вы проводите

тренинг общения или ведения переговоров), какие психологические

качества помогали убедить других принять Вашу точку зрения

(пулеметы и фугасы, естественно, к психологическим качествам не

относятся, хотя их психологическое воздействие ощутимо).

Игры подобного рода способствуют структурированию группы,

являются удобной формой для проведения турнирных боев.

<Террористы> - игра общего характера, но, оставив схему и заменив

сюжет с гангстерского на какой-нибудь иной, можно проводить тур-

нирные бои на требующемся вам материале. Депутатам можно пред-

ложить смоделировать предвыборные дебаты, преподавателям - се-

минарское занятие и т. д.

Владимир Большаков 217

ТАБЛИЦА 1

№ гр.№уч.ФамилияСтрана1-й этап2-й этап3-й этап4-й этап?Место

Т/ЭБаллТ/ЭБаллТ/ЭБалл№г.Т/ЭБалл

11Тэ

2ТЭ

3ТЭ

24эт

5эт

6эт

37эТ

8эТ

9эТ

410Тэ

11Тэ

12Тэ

Т/Э ~ террористом или членом экипажа был участник на этом этапе игры. Балл

(Б) - сколько баллов набрал участник на данном этапе игры. Страна - название го-

сударства, в которое участник будет пытаться угнать самолет.

ТАБЛИЦА 2

№ уч.ФамилияЛучший террористЛучший летчикХотел бы играть в команде террористов с ...Хотел бы играть в команде летчиков с ...

11............ 1............1............ 2............

21............ 2............1............ 2............

121............ 2............i............ г............

Место для схематического изображения структуры группы: каждый участник обознача-

ется кружочком со вписанной в него фамилией, и от его кружочка идут зеленые стрелки к

тем, кого он считает лучшим в игре, и красные, с кем бы он хотел играть в одной команде.

6. Несложная разогревающая игра, несущая и социометрическую

нагрузку. Предложите участникам тренинга разделиться на группы в

два-три человека для того, чтобы за несколько минут подготовить

218 Девятая глава

сценку: <Мы встретились через месяц после окончания тренинга и

очень рады встрече>. Спектакль, подготовленный каждой микрогруп-

пой, должен длиться не более 1 минуты. Когда все подготовятся, пред-

ложите сыграть придуманное. Если в тренинге используется видеока-

мера, то сделайте запись, которую можно будет показать как-нибудь

утром в качестве приветствия. Тренер должен запомнить составы

подгрупп. Члены подгрупп, кроме сформировавшихся по остаточному

принципу, скорее всего испытывают друг к другу симпатию.

7. Несколько широко используемых способов социометрии описаны

в третьей главе этой книги.

Игры на снятие агрессии

1. Участники сидят в кругу. Одному из них (агрессивному) за-

вязывают глаза, а его сосед указывает на кого-нибудь рукой, так

чтобы все видели, кроме, естественно, агрессивного. Участник, ука-

завший жертву, говорит зажмурившемуся: <Вымести свою злость на

этом человеке!>, - и тот высказывает все накопившееся в неиз-

вестно чей адрес. Потом ему развязывают глаза и показывают,

кого он столь нелестно охарактеризовал. Смущенный автор выска-

зываний извиняется перед невинной жертвой вербальной агрессии,

например, так: <Я вовсе не Вас имел в виду, извините!>

Чуть усложненный вариант этой игры: участнику, завязавшему

себе глаза (не обязательно агрессивному), его сосед предлагает хо-

рошенько отругать одного участника от имени другого. Хулитель не

знает ни имени того, кого придется ругать, ни того, от чьего имени

это делается. После развязывания глаз участник, от имени которого

все говорилось (сам он не произнес ни слова), говорит участнику,

который был обруган, что-нибудь типа: <Извините, я был несдер-

жан. Вырвалось!>

Как правило, после такой процедуры страсти стихают и нравы

смягчаются.

Игру следует проводить по кругу. После двух-трех выступлений

спросите, есть ли еще желающие ругаться, и, если есть, предос-

тавьте им слово, предварительно завязав глаза, а затем остановите

игру и переходите к дальнейшим занятиям. Если слишком много

желающих высказаться, то прервите игру после того, как кто-либо

Владимир Большаков 219

из соседей укажет на игрока с завязанными глазами как на объект

агрессии и автора выступления одновременно, т. е. участник будет

ругать ca>i- себя от своего имени. Обычно всем становится смет с

когда кто-кюудь прохаживается в свой собственный адрес.

Не пытайтесь играть в эту игру с людьми, лишенными чувства

юмора.

2. Предложите, участникам нарисовать на листах бумаги портоет

человека, < которому они питают агрессивные намерения, или напи-

сать его имя корявыми, некрасивыми буквами. Когда это бул:"

сделано, попросите всех одновременно разорвать и скомкать свей

листы w бросить их в корзину для бумаг, предусмотрительно взя-

тую Зами к?, тренинг.

3. УпрЕМ.Есьие по нынешним временам дорогое, но что не еде л

ешь ради профессионального успеха! Вы показываете что-ниб .;;-

типа <Сникерса> и говорите, что эту конфету вручите сейчас само-

му агрессивному, а занявшие второе и третье место удовольствуют-

ся <Марсом>. Претенденты на призовые места должны сделать

самочкдвижечче. Если несколько человек претендуют на зван->0

самого агрессивного, то группа должна определить, кому же именно

достанется сей батончик из молочного шоколада. Затем Вы пред-

лагаете кому-нибудь из участников - самому доброму, как Вы за-

являете, вручить победителям конфеты. После того, как агрессив-

ные получат свое, выньте из укромного места коробку хороших

конфет для всех остальных.

Упражнение это следует проводить в конце занятия, перед чае-

питием. Особенно хорошо его проводить с группами школьников.

Они никогда не прячут полученные конфеты в сумочки.

4. Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и

агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по

очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, пере-

пончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком

состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем од-

новременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидя-

щим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в

межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забве-

ния.

220 Девятая глава

Игры на концентрацию внимания

1. Участники сидят в кругу. Один из них держит перед собой вооб-

ражаемый игральный шестигранный кубик. Его можно перекатывать на

одну грань в любом направлении: вправо, влево, вперед и назад, к се-

бе. Сейчас он лежит вверх единицей. Справа грань с цифрой 2, сни-

зу - 3, слева - 4, ближе к игроку грань с цифрой 5, противоположна

ей грань - 6. Игроки по очереди делают ходы, поворачивают кубик

на одну грань в любом направлении. Каждый третий (а потом - каж-

дый пятый) участник говорят, какой гранью кубик лежит вверх. Ну,

например: 1-й участник: <вправо>, 2-й участник: <вперед>, 3-й участ-

ник: <вверху пятерка, вперед>, 4-й участник: <влево>, 5-й участник:

<назад>, 6-й участник: <сверху пятерка, влево>. Так продолжается

игра. Если участник неправильно называет верхнюю грань, то группа

должна это заметить и исправить ошибку, и игра продолжается. В

случае невозможности прийти к единому мнению, игра начинается за-

ново. Игра продолжается до тех пор, пока участники не научатся ка-

тить кубик без ошибок, или же до тех пор, пока не надоест. Для того,

чтобы иметь возможность разрешать игровые споры, тренер может

взять в руку настоящий кубик и поворачивать его не в уме, а в реаль-

ности. Но это допустимо только на первой стадии игры, пока участни-

ки учат правила, вырабатывают собственные алгоритмы запоминания

движений кубика. Потом тренер должен отложить макет и играть в

уме, как все. Чтобы не ударить в грязь лицом, следует заранее хоро-

шенько потренироваться.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]