- •8 Введение
- •34 Вторая глава
- •12 Человек). С плюсами более-менее все понятно, а наличие одного-
- •52 Вторая глава
- •62 Третья глава
- •7 Человек из оставшихся после отсеивания 50 претендентов. Мы
- •70 Четвертая глава
- •72 Четвертая глава
- •4 Человек, лучше других подходящих на роли лидеров подгрупп. Уча-
- •76 Четвертая глава
- •Вопрос 7-й - социометрический вопрос, ответы на который позво-
- •84 Четвертая глава
- •86 Четвертая глава
- •30 Психологических параметров испытуемых, затем сделали факторный
- •6 Группах, так как эти занятия были началом работы по программе для
- •6; Либо 7 к 5; либо 8 к 4.
- •1990 Года. За это время проведено около 20 занятий по данной про-
- •2. Были ли имена, которые вспоминались особенно легко, или про-
- •124 Седьмая глава
- •3. Активность. Принцип подразумевает, что каждый участник дол-
- •126 Седьмая глава
- •128 Седьмая глава
- •9 Клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
- •130 Седьмая глава
- •3. Если Вы ставите своей целью создание в группе атмосферы до-
- •4. Как правило, в тренинге я применяю такой вариант: в одну ко-
- •136 Седьмая глава
- •138 Седьмая глава
- •146 Седьмая глава
- •1 Раз получили мяч2 раза3 раза4 разаБолее 4 раз
- •1991 Году и более 20 раз использована в тренинговых занятиях с раз-
- •158 Седьмая глава
- •164 Седьмая глава
- •164 Седьмая глава
- •174 Седьмая глава
- •176 Седьмая глава
- •180 Восьмая глава
- •182 Восьмая глава
- •190 Восьмая глава
- •192 Восьмая глава
- •194 Восьмая глава
- •196 Восьмая глава
- •198 Восьмая глава
- •200 Восьмая глава
- •200 Восьмая глава
- •202 Восьмая глава
- •3. Игра хороша особенно в том случае, когда группа утром никак
- •6. Все садятся в круг, и кто-то называет имя одного из участников
- •7. Предложите участникам тренинга подготовить краткое обращение
- •8. Один из участников, сидящих в кругу, говорит либо приветствие,
- •5. Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны
- •2. Всем участникам игры раздаются листки бумаги с написанными
- •2. Тренер называет одно из математических действий: сложение,
- •3. Предложите участникам сесть поудобнее, расслабиться, попробо-
- •4. Участники сидят в кругу. Один из них начинает считать и гово-
- •6. Все участники ходят по комнате, изображая Броуновское движе-
- •7. Первый из участников, сидящих в круге, говорит слово, в кото-
- •242 Десятая глава
- •15 Минут, причем в любой момент руководитель может сказать
- •252 Десятая глава
- •258 Десятая глава
- •262 Десятая глава
- •264 Десятая глава
- •270 Десятая глава
- •280 Десятая глава
- •282 Десятая глава
- •26 Ден. Единиц. Команды посмотрели, чем они располагают, и тут Вы
- •286 Десятая глава
- •288 Десятая глава
- •296 Одиннадцатая глава
- •548 Одиннадцатая глава
- •350 Одиннадцатая глава
- •352 Одиннадцатая глава
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 Клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
