Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bolshakov_V_Yu_-_Psikhotrening_Sotsiodinamika_U.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.86 Mб
Скачать

3. Активность. Принцип подразумевает, что каждый участник дол-

жен осознавать, что от его активности, включенности в работу зависит

успех деятельности группы в целом. Каждый участник должен вносить

свои вклад в работу группы.

В данном тренинге этих принципов достаточно. Но есть и другие.

В некоторых работах их число переваливает за полтора десятка.

Владимир Большаков 125

Похвально, конечно, такое внимание авторов к этическому аспекту

тренинговых занятий, но только вряд ли участники даже запомнят так

много принципов, не говоря уж о том, чтобы их соблюдать.

Поговорив несколько минут о принципах, переходите к сбору ин-

формации. Раздайте бланки известного теста С. А. Н. (самочувствие,

активность, настроение), предложите участникам заполнить их. Это

займет несколько минут, а Вы получите после обработки сведения о

том, как чувствуют себя участники в преддверии турнирных боев. Вы

получите информацию о состоянии участников в экстремальных усло-

виях. Сопоставив потом их состояния с их поведением в экстремальной

ситуации. Вы сможете почерпнуть много полезного для себя как в на-

учном, так и в прикладном плане.

Переходим ко второй стадии социального развития группы: турнир-

ным боям. И сразу вступаем в область импровизации. Импровизации,

впрочем, четко очерченной и во времени, и в объеме занятий. Во вре-

мени: час уже прошел, и до ужина осталось 2-2,5 часа. В объеме:

1. За это время необходимо провести некую интеллектуальную размин-

ку, чтобы дать преимущество более интеллектуально одаренным над

более активными. 2. Провести два-три упражнения на концентрацию

внимания, пространственное воображение, сензитивность и т. д. 3. За-

метить начало складывания структуры группы, позволить лидерам про-

явить себя в боях, обратить внимание на отвергаемых, если таковые

найдутся. 4. Провести какое-нибудь упражнение на сплочение группы.

5. Сказать несколько слов о том, что будет в программе следующего

дня.

Переходим к выполнению по пунктам.

После того, как группа договорилась о принципах и заполнила

С. А. Н., предложите сыграть в такую игру: один из участников зага-

дывает слово. Слово он держит в тайне, но сообщает всем первую бу-

кву. Допустим, что это буква <К>. Кто-нибудь из участников задает

вопрос, например, такой: <Это не животное?> или <Это не часть сло-

ва?> Все остальные участники, включая и того, кто загадал слово, бы-

стро придумывают слово, которое начиналось бы на букву, указанную

тем, кто задумал слово, и относилось бы к тому классу объектов, ко-

торый указан в вопросе. Если первым такое слово придумал участник,

загадавший слово, то он произносит его, и игра продолжается, т. е.

кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий

126 Седьмая глава

вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто

не сможет придумать ответ, то он называет это слово). Если же кто-

то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нуж-

ную букву раньше участника, задумавшего слово, то участник, зага-

давший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь

из участников задает вопрос, и все остальные придумывают слово, на-

чинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадав-

шим слово. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отга-

дано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.

Рассмотрим на примере (все примеры взяты из реально проведен-

ных тренингов, имена участников, естественно, изменены).

Кстати, я долго раздумывал, какие придумать имена участникам

вместо настоящих. Сначала хотел было использовать имена 12 апосто-

лов, но по прошествии времени отказался от этого богохульного по-

ползновения. Пришлось присвоить своим участникам имена 12 гномов

из всем известной книги Д. Р. Толкиена <Хоббит>. Итак, Балин за-

гадал слово, которое начинается на букву <А>. Двалин задает вопрос:

<Это не летательное устройство?> Балин успевает раньше других, он

говорит: <Это не аэроплан!> Кили спросил: <Это не лекарство?> И

тотчас же Фили отвечает: <Аспирин!> Он ответил раньше Балина, и

поэтому тот открывает вторую букву своего слова. Это буква <С>.

Теперь вопрос придумал Дори. Он спрашивает: <Это не дорожное

покрытие?> И опять Балин успевает первым: <Это не асфальт!> Во-

прос Двалина: <Это не язык программирования?> Фили говорит:

<Ассемблер>, и Балин открывает следующую букву <П>. То есть за-

гаданное слово начинается на <Асп>. Если никто не придумал такого

слова или следующего вопроса (для придумывания которого тоже сна-

чала нужно придумать слово), то все сдаются, автор загадки говорит

слово, а затем придумывает новое, и игра продолжается. Но в нашем

случае Нори робко заметил: <Это не АСПект?> <Да, - вынужден

признаться Балин, ведь именно это слово он и загадал, - это аспект!>

И теперь слово должен загадать Нори. Тренер должен внимательно

следить за игрой, вставлять свое решающее слово в тех случаях, когда

возникают споры о том, как писать: <Карровва> или <Корова>, вы-

ступать в роли арбитра, когда решается вопрос, подходит ли слово

<Булыжник> под категорию <Оружие> или, скажем, <Человек> к кате-

гории <Единица измерения> на основе того, что он - мера всех вещей.

Владимир Большаков 127

Следует запоминать имена тех, кто не успевает соображать в игре, не

успевает реагировать на происходящее, запоминать имена тех, кто за-

дает вопросы, кто придумывает ответы и т. п. В ходе игры происходит

разделение участников на быстро соображающих и медленно сообра-

жающих; лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-

рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-

ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что

некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-

ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10

циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-

формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного

цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и

Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-

бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.

Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это

им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в

данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-

пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-

иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.

Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-

альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-

вмещается в условиях данной конкретной группы.

После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-

те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-

ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе

придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по

мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-

вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп

две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3

слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-

ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.

Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-

вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на

обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она

получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает

подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-

те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]