- •Учебник по Ren’Py
- •Начало работы
- •Запомните
- •Учимся работать со сценарием
- •Как правильно писать диалоги персонажей.
- •Домашнее задание
- •Создаем меню выборов.
- •Создаем свои метки
- •Домашнее задание
- •Делаем ссылки на имена персонажей
- •Домашнее задание
- •Именам цвет
- •Переменные и с чем их едят
- •Работа с текстом. Учимся разбирать другие приложения.
- •Домашнее задание
- •Вставляем изображения в новеллу. Фоновый рисунок.
- •Спрайты
- •Как определить размер спрайта для вашего размера экрана
- •Координаты спрайтов на экране
- •Переходы и спецэффекты Переходы
- •Зрелищные переходы ImageDissolve
- •Эффекты перемещения спрайтов Move transition (в основном на спрайты)
- •Переходы CropMove(эффективней менять ими фон) или режим слайда.
- •Эффект AlphaDissolve (герой подглядывает за персонажем)
- •Ваше задание на сегодня
- •Учимся грамотно вызывать прыжки к меткам.
- •Учимся создавать текст на экране и научимся определять координаты ее
- •Координаты изображения
- •Анимация
- •Как вставлять мини игры в вашу игру
- •Метка splashscreen
- •Изображение splashscreen
- •Создаем инсталлятор
- •Много всяких полезных Renpy-разработчику фишек и плюшек в одном месте
- •Заключение
- •Всем спасибо! Что уделили моему маленькому учебнику внимание.
Ваше задание на сегодня
Добавить всем персонажа и всем фонам переходы.
Нельзя использовать 1 и тот же переход больше 1 раза подряд, и не больше 4 раз за весь проект
Ничего не должно быть забыто. Создайте 6 переходов, и из этих 6 - выберите самый классный в данный момент . Сценарист может посоветовать, как это можно сделать, а вы будете делать конечный продукт. Развивайте ваш кругозор. Если 1 эффект вам не понравился на данный момент, это не значит что оно не будет классно смотреться в другом.
Вот пример
переходов на скорую руку(кто если так
и не понял как с ними работать)
Учимся грамотно вызывать прыжки к меткам.
Вы ранее изучили что такое jump (jump lox….) так вот, а что нам делать если нам нужно временно перейти в 1 локацию после чего вернуться назад и продолжить текст? Тем способом что вы писали jump будет не очень красиво выглядеть(более 100 jump’ов из которых половина это возврат назад после прыжка и это только в короткой новелле). Для простоты и красоты написания существует команда call имя_метки. Что оно делает? Допустим вам нужно продолжить 1 общую историю( допустим что будет одинаковой для всех 3 выборов без изменений, например Анжи сбежал, подрался а наследующее утро после произошедшего его эта банда подкараулила)
Сделав вызов call, после завершения метка нас сама назад отправит в сценарий откуда во был сделан вызов. Применений много у этой команды. Допустим вызов инвентаря, мини игры и т.д.
Учимся создавать текст на экране и научимся определять координаты ее
Давайте начнем мы с создания самого простого календаря Для этого давайте создадим сценарий knopki.rpy где пропишем следующее (не забывайте про отступы)
screen kalendar: ###наш календарь и в нем прописываем все, без отступов
….add "service/calendar.png": ###картинка календаря с путем к ней
……..zoom 1.5
……..align (.26,.025) ### Ее координата
….text "[day]": ### текст переменной day которая будет меняться в течении все игры
……..color "#000000" ### цвет кнопки
……..if day < 10: ###условие при меньше 10 day
………….align (.27,.07)### Ее координата
……..else:###не прошла проверку там больше 10 day
…………align (.265,.07) ### Ее координата
Картинка вот
Если вы сделали все правильно, то у вас в игре появился примитивный календарь( обратите где у вас картинка календаря прописана =) проверим вашу самостоятельность как вы наблюдательны к путям файла)
Так же можно и деньги прописать персонажам(отступы не забывайте) screen cash:
add "service/money.png":
align (.08,.05)
text ": [money]":
align (.17,.07)
картинка
монет
а в игре дописываем
label start:
$ day = 1
$ money = 1
show screen kalendar
show screen cash
$ udacha = 0 и т.д.
Кнопки
Что бы отобразить кнопку в игре, ее требуется отобразить сначала в screen, а потом вызывать ее в игру.
Есть 2 вида кнопок imagebutton(изображение, пример в игре найти надо картинку девушки и через него кнопка-девушка прописывается) и textbutton(сухой текст, нажав на которую мы перейдем куда то)
Imagebutton
Граф кнопка имеет примерно такую структуру
Screen vasja: ###ссылка кнопки ….imagebutton: ###Кнопка
……….align (0.5, 0.5)### ее координата
………..idle "bin.png"### изображение 1 в покое
…………hover "bin.png"### изображение 2 при наведении
…………action Hide ("gruppa_tatu") ### кнопка должна что-то делать, иначе она не будет закрывать собой кнопки на заднем плане, и их можно будет нажать "через" картинку. В кавычках мы прыгаем в метку( gruppa_tatu )
…………focus_mask True ### только непрозрачная часть кнопки будет активна - т.е. мы сможем взаимодействовать с задним планом в том месте, где картинка прозрачна
И в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
Textbutton
Все аналогично предыдущей кнопки
Screen vasja:
textbutton "X" action [Hide("binoculars"), Hide("back_view") ] yalign 0.0 xalign 0.5
или
textbutton "X" action Hide("gruppa_tatu") yalign 0.0 xalign 0.5 в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
