Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Гайд ТА.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
24.16 Кб
Скачать

Гайд по быстрому развитию в первые недели игры в мирах новой экономики с патчем ферм и атаками забытых (опционально).

Предисловие для новичка.

Если вы совсем новичок, то должны узнать о «механике игры» и запомнить следующее:

1. Все новые миры – это миры новой экономики, с отключенной возможностью набивания очков исследования и «фермерства» на базах других игроков. Периодически происходят разного рода патчи, которые влияют как на тактику игры, так и на правильность работы скриптов и т.п. Если вы хотите быть хорошим игроком – изучайте пачноуты и периодически проверяйте правильность работы скриптов и CnCOpt.

2. В ближайшее время все новые миры будут с опцией «забытые атакуют» и будет отключена возможность передачи ресурсов через атаку баз других игроков.

3. Максимальное количество зданий на базе – 40. Это СЦ (строительный центр) 25 лвл. На всех уровнях, выше 7-го, 1 лвл=одно очко.

4. Максимальное количество очков атаки – это 200 (КЦ 28). Командный центр (КЦ) дает на уровнях выше 20 всего 5 очков на 1 лвл.

5. Максимальное количество очков Штаба Обороны (ШО) – это 300. ШО 28 лвл. Защита апается быстрее и дешевле атаки и имеет преимущество «первого выстрела» при прочих равных условиях.

6. Командные очки (ОК, оки) – это основной ресурс, который копится с постоянной скоростью 10 очков в час у всех игроков. Атаки на большое расстояние и атаки на «не своей» территории стоят дороже. Лимит очков снабжения можно значительно поднять небольшим донатом. Использовать командные очки – единственный способ получить очки исследований. Использовать ОК можно только если вы построили на данной базе КЦ и он на 100% целый.

7. Очки снабжения, они же «парашюты», копятся тем быстрее, чем выше ваше звание в игре. Чем больше звание – тем больше ресурсов можно приобрести на 12 очков командования, тем больше лимит очков снабжения. Очки снабжения ограничивают донат. Обычно игроки с высокой атакой тратят ОС на покупку ОК. На более высоких уровнях реже, на начальных – исключительно на ОК.

8. Время ремонта. Общее правило: чем выше уровень, тем больше и дороже ремонт, по этому, важно повышать уровень «Зданий ремонта». А именно:

- СЦ – ремонтирует базу, если она была разрушена. «Ремонт базы» платный и его нельзя накопить заранее. Для ускорения ремонта нужен высокий уровень СЦ.

- Оборонный цех (ОЦ, «бочка») – бесплатный и автоматический ремонт юнитов обороны в два этапа. Во-первых, мгновенный ремонт на 70%, во-вторых, постепенный ремонт до 100% за 7 минут после начала атаки. Если ОЦ поврежден или если уровень ОЦ ниже уровня юнитов – “мгновенный” ремонт менее эффективен, но постепенный ремонт не зависит от уровня и даже наличия ОЦ.

- Казарма\завод\аэродром – позволяют расходовать «время ремонта», которое копится с постоянной скоростью – 24 часа в сутки на каждой базе с того момента, как вы поставили там «командный центр» ( даже если у вас нет атаки и самих зданий ремонта – ремонт копится при наличии КЦ на базе). Лимит времени ремонта можно значительно увеличить небольшим донатом. Общее время ремонта распределяется между тремя зданиями и тремя родами войск «параллельно». Т.е. не суммируется, а по большему значению. Соответственно, использовать все три типа войск гораздо выгоднее.

9. Большинство величин – хп юнитов и зданий, производительность зданий, стоимость апов увеличивается экспоненциально, по немного разным формулам, но суть одна. Причем с потерей хп и атака юнитов уменьшается, атака разных юнитов по зданиям и разным юнитам сильно отличается + различные модификации улучшений. Связи между зданиями так же согласуются по разным формулам и могут существенно увеличиваться и уменьшаться в различных комбинациях. В итоге мы можем получать как потрясающие результаты, так и эпические фейлы в разных комбинациях одних и тех же составляющих.

10. Существует сложная система боя. У каждого юнита есть свой приоритет атаки, свой радиус действия, скорость передвижения, а так же система различного урона по различным видам войск, приоритета атаки и игнорирования цели. В итоге однотипные юниты используются по-разному.

11. Существует ряд скриптов, облегчающих игру, и они по существу стали ее частью – это симулятор боя, CnCOpt (обязательно проверьте вашу версию – для старых или новых миров она!!!), сканер баз, и еще десяток полезных вещей. Для начала, можно установить самый популярный набор скриптов (https://chrome.google.com/webstore/detail/cnc-ta-script-collection/nmhpmdclklpgfcpoiomjofgfagenmgeo) и настроить его.

12. Существует «стартовый бонус» на донат – до 80% и ряд «подарочных кодов», которые дают новичкам некоторые преимущества

13. В игре общепринято мультоводство и игра в разных мирах.

14. Очки исследований – один из самых важных ресурсов, который надо очень разумно тратить и кропотливо собирать.

15. Существует около игровая сфера – от чемпионатов и спонсоров до банальной торговли аккаунтами в конкретных мирах.

Как этим гайдом пользоваться.

Для начала – прочитайте его несколько раз. Потом зайдите в какой-нибудь мир и «отыграйте» первые дни «как по учебнику». Но учтите, в только что созданном мире все будет немного сложнее. Проанализируйте, посчитайте. В этом гайде нет однозначных и точных рекомендаций – игровая ситуация может все менять.

Описывается несколько стратегий – как рискованных, так и более стабильных. Какую из них вы выберете - это ваше решение. Этот гайд «работает» без мультоводства, скачивания ресурсов, набивания ОИ и прочих трюков.

Может быть, что вы не сможете так играть. Это требует определенных способностей и ресурсов, но это проверенный способ успешно начать свою карьеру в новом мире.

Даже если вы неопытный игрок, с этим руководством и помощью товарищей по альянсу вы можете быть топ игроком.

Лейаут и общая расстановка на базе.

Основной принцип расстановки: любое здание «пакетного» производства должно иметь хотя бы одну связь, с «непрерывкой» высокого уровня.

Как следствие – здание «непрерывного» производства должно иметь максимум (до 8-ми) связей с «пакетными».

Второе следствие – выгоднее повышать уровень здания непрерывного производства и не повышать уровень пакетного.

Третье следствие – непрерывное производство, которое нельзя «апнуть» (связь обогатителя с зеленым полем и электростанции с синим полем) хорошо только на начальных этапах, либо когда этих связей больше 2-3-х.

На практике это означает: аккумулятор должен быть окружен 7-8 электростанциями, силос – 3-6 комбайнами, а обогатители – стоять по 7-8 шт. вокруг одной электростанции (последнее не так однозначно, далее подробнее).

Важное дополнение. Первая и единственная связь в «пакетном» здании с “непрерывкой” дает бОльшую производительность, чем все последующие. Особенное это касается связей силос-комбайн и обогатитель-электричка.

Все это может поначалу показаться сложным. Поэтому и существует скрипт и сервис CnCOpt. Это столь же повседневный инструмент игрока, как и симулятор боя. Нужно постоянно производить ревизию своих баз с его помощью. Ведь вы делаете апы, добавляете здания, ситуация меняется и ваши задачи тоже.

И в целом, общие принципы на то и общие, что бы точный конкретный расчет их перепроверял в каждом конкретном случае.

Главная (боевая) база

Основой лейаута боевой базы является наличие места под производство энергии тремя или четырьмя аккумуляторами. Вариант из 3-х слепленных восьмерок (21 здание) и 4-х слепленных семерок (20 зданий) может рассматриваться как равнозначный. 8-ки выгоднее апать по ресурсам, но +1 аккумулятор и экономия одного места дает иногда лучший результат. Аккумуляторы мене чем с 7-ю электричками апать не выгодно.

Итак, уже занято 21 место + атака и деф – еще 7 мест. На силосы и комбайны остается всего 12 мест. То есть, вы едва сможете даже поставить все комбайны. А значит настоящая хорошая боевая база должна иметь, всего 3-4 силоса максимум и 8-9 комбайнов. Конечно, каждый силос должен иметь 4 или 5 а в идеале 6 связей.

База поддержки (вторичка, ферма)

Базы поддержки поставляют кредиты, и кристаллы для основной базы, чтобы сделать ее атаку сильнее. С добавлением «атак забытых», кристаллы становятся необходимы и на вторичных базах, так что вы должны решать, куда их направить: на защиту базы или на усиление атаки основной базы .

Но здесь есть существенные различия.

Если вы выбираете «зеленые» базы с высоким производством тибериума, то ваша база и ваш рейтинг будут хорошо расти, но ваша атака и защита будет слабее в первое время.

Если же вы выберете «синий» вариант, то быстро получите атаку и защиту, но чуть позже ваше развитие замедлится.

Многое будет зависеть и от вашего стартового лейаута, и от манеры игры, и от политики альянса.

Конечно, кто-то должен в первые дни и часы ставить высокую атаку и защиту. Понимая, что через неделю «зеленые» игроки догонят его по производству кристаллов, но с гораздо более высоким производством тибериума.

Лейауты, которые могут переключить производство от кристаллов к тибериуму, например, были бы хорошим решением этой проблемы. Но такого рода лейауты, очень редки, поэтому их трудно получить.

Если у вас есть производство, нацеленное на тибериум, вам понадобится 2 х 7/8 аккумулятора. Если вы выбираете сбалансированное производство или двигаетесь к производству кристаллов, 1 x8 кластера для базы поддержки будет достаточно.

В любом случае, больше 2 аккумуляторных кластера из 8 электричек не нужны на базах поддержки во все время игры.

Производство

Производство на главной базе.

Главная база должна быть, прежде всего, ориентирована на энергию. Нужно иметь всегда достаточно энергии. Оптимально было бы, иметь по всем ресурсам 0:0:0:0 каждый раз, когда вы выходите из системы.

На практике вы должны гибко апать и расходовать энергию. Отсутствует энергия? Повышайте уровень вашего аккумулятора, развивайте силосы, электрички. Много энергии? Повышайте уровень ваших комбайнов, обогатителей.